Les espions de Culper [Critique – Revolutionaries]

Au détour de la section « Achat-Vente » d’un forum rôliste bien connu, je tombe sur l’annonce de vente d’occasion du jeu Revolutionaries. Un moteur de recherche, deux clics, et je découvre sa page du financement participatif sur KickStarter. La promesse d’un jeu d’espionnage pendant la guerre d’indépendance américaine induit mon achat un tantinet compulsif. Le penchant a priori a-t-il survécu à ma lecture attentive du jeu ?

Note : OK, dans le cadre du Fix, on ne couvre que l’actu francophone mais, oh, vous avez vu que c’est vendredi ? Et bien, en théorie, le vendredi, c’est Dissi et donc consacré aux articles longs, inédits ou rediffusés de notre mook. Bref : ce jour là, on fait ce qu’on veut, na.

It’s your Turn

Pour donner une idée générale de l’ambiance du jeu, la référence qui vient immédiatement à l’esprit est la série télé Turn, diffusée en 4 saisons de 2014 à 2017, elle-même inspirée par le livre Washington’s Spies: The Story of America’s First Spy Ring, d’Alexander Rose : un groupe d’amis d’enfance se retrouvent plongés, bon gré mal gré, dans un réseau d’espions contribuant à la guerre menée contre la couronne britannique pour libérer les « Treize colonies » (les États-pas-encore-unis) qui ont déclaré leur indépendance en 1776.

Toutefois, les créateurs du jeu Revolutionaries ont voulu donner à ce cadre une dimension plus « vendeuse » pour des rôlistes : ce groupe d’espions, le Culper Ring, est organisé en fraternité initiatique secrète avec des talents magiques – une sorte de franc-maçonnerie mâtinée de sortilèges –, et il affronte des Britanniques qui sont, de leur côté, à la botte des « Maîtres secrets », un groupe de puissants individus qui veulent contrôler l’humanité depuis la nuit des temps. La conséquence de l’influence de la présence, dans l’équipe de Revolutionaries, d’éminents créateurs de Vampire: The Masquerade ?

Chacun verra midi à sa porte. Pour ma part, je me serais largement contenté d’un jeu d’espionnage et de secrets sans ces ingrédients complotisto-fantastiques, dont l’ajout me paraît totalement artificiel. D’autant plus artificiel que cette référence aux « Maîtres secrets » tombe comme un cheveu dans la soupe. Un peu comme si un jeu inspiré des Trois Mousquetaires faisait de Buckingham la marionnette de conspirateurs qui se relaieraient dans les coulisses de l’Histoire depuis les temps babyloniens. Mince, on me souffle à l’oreille que dans Les lames du Cardinal, il y a des sociétés secrètes de dragons, organisées elles aussi en loges, qui décident des destins de l’humanité. Bon, quand le mal est fait…

Au service secret contre Sa Majesté

Les PJ sont donc membres du Culper Ring. Un réseau d’espions qui a réellement existé, fondé en 1778 par un officier supérieur de l’entourage du général Washington, et dont le nom, qui n’a pas de signification particulière, aurait été inspiré par celui du comté de Culpeper, en Virginie.

Dans Revolutionaries, le Culper Ring n’est pas un simple service secret, civil ou militaire. On ne s’en approche qu’en étant parrainé, on y entre après une cérémonie d’initiation ponctuée de serments de fidélité à la cause et de secret sous peine de mort. Le Ring est organisé en « Loges », dirigées par divers officiers, et au sein desquels les membres progressent par degrés reflétant leurs connaissances et leurs prérogatives : d’abord Candidats (Candidates), puis Opératifs (Operatives), avant de devenirs Gardiens (Wardens). Le Culper Ring s’appuie sur une entité extérieure (toute fictionnelle), la Null Foundation : il s’agit d’une organisation européenne, soutien ardent de la liberté, de l’autodétermination, de la connaissance et de l’invention, dont les influences sont aussi variées que les Chevaliers du Temple, la Royal Society ou la Compagnie hollandaise des Indes Orientales. Ne se contentant pas de paroles philosophiques, la Null Society [voir note en fin de texte] fournit le Culper Ring en armes, munitions, monnaie, renseignement, et inventions diverses.

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Dans le camp d’en face, les gens de la couronne britannique. Et son armée, en premier lieu, assemblage bigarré de troupes régulières – de l’infanterie de ligne en habit rouge caractéristique, aux mercenaires hessiens avec leurs hauts chapeaux, en passant par les Highlanders en tartan – aux troupes légères comme les Rangers, spécialistes de la « petite guerre » des embuscades et coups de main audacieux. Face au Culper Ring, la Couronne peut aussi compter sur ses propres services de renseignement, eux-mêmes organisés en société secrète et utilisant une magie occulte, et sur les « Maitres Secrets » dont j’ai déjà dit plus haut le mal que je pense.

Des tierces parties ont, elles aussi, choisi leur camp. Ainsi, les Français soutiennent les Insurgents : troupes au sol, navires en mer, armes et ravitaillement venus de France et des Antilles. Pour une raison qui m’est inconnue (choix délibéré ou méconnaissance historique), les auteurs du jeu ont fait de l’armée française un ramassis de bric et de broc de volontaires civils et troupes disparates coiffées du bonnet phrygien et de la cocarde tricolore. Auraient-ils pris Valmy pour Yorktown, et Kellerman pour Rochambeau ? Mystère.

Quant aux tribus indiennes, certaines ont lié des alliances avec les Insurgents, d’autres avec les Britanniques. Le jeu ne fait référence qu’aux Cherokees, liés à la Couronne ; mais ils n’étaient pas les seuls dans ce camp, qui comptait sur le soutien des Onondagas, Mohawks, et aux Shawnees, face aux Oneidas, Chickasaws ou Abenakis qui jouaient la carte du camp des rebelles.

Attention, toutefois : en dehors de ces quelques indications sur les parties en présence, le jeu est vraiment très avare en informations sur le cadre du jeu. Si vous êtes globalement ignorant des années 1770 dans les « colonies » nord-américaines, si vous n’avez aucune idée de sa géopolitique, de sa vie quotidienne, de ce à quoi pouvait ressembler une ville comme Philadelphie ou un village de Virginie, il vous faudra agir en autodidacte. Visionner la série Turn pourra être d’un grand secours, tout comme la mobilisation de ressources en ligne.

Jusqu’à la victoire !

Les missions du Culper Ring – et donc celles auxquelles seront affectés les PJ – sont classiques d’un réseau d’espionnage de ce temps : surveillance de personnes et de lieux, transmission et récupération de documents, infiltration, observation, recrutement de nouveaux agents, retournement d’agents adverses, protection, et, dans les cas extrêmes, assassinat.

Le troisième livret composant le jeu (je reviendrai plus bas sur la forme du jeu) pose les bases de la structure que devrait avoir un scénario pour Revolutionaries, et fournit deux scénarios prêts à jouer. Les auteurs recommandent d’organiser un scénario en 4 actes : une introduction pour amener les PJ vers l’action ; une montée en tension où se définissent les objectifs ; une révélation ou un tournant de l’aventure ; enfin, la résolution. Rien de bien nouveau en cela. Quant aux ingrédients des scénarios, cinq d’entre eux sont mis en avant :

– « la politique », bien évidemment, avec ses déclinaisons variées : la révolte contre les taxes, les conversations à voix basse dans les tavernes, la publication de pamphlets, etc. ;
– « la liberté contre la tyrannie », vu sous l’angle de l’oppression qui frappe non seulement les PJ, mais leurs familles, leurs amis, leurs alliés ;
– le monde de la clandestinité, sous l’expression difficilement traduisible de « cloak and dagger », avec son cortège de coups tordus, manipulations, faux-semblants, codes secrets, agents doubles et triples, etc. ;
– le combat ouvert, par « Muskets and Sabers », dans la confrontation directe avec la soldatesque britannique, tant par des attaques contre des officiers isolés dans les rues sombres des villes occupées, que par des embuscades contre des troupes dans le bocage ;
– et les « mythes et légendes », convoquant les traditions populaires des colons et les légendes des nations, indigènes, sans parler des arts étranges maniés par les sociétés secrètes.

Les deux scénarios du livret (une quinzaine de pages A5, chacun), prévus pour être joués en une ou deux sessions l’un comme l’autre, exploitent certains de ces ingrédients. Le premier, Tyrant’s Fist (Le poing du tyran) tourne autour de la naissance d’une rébellion, dans une petite ville rurale, suite à un massacre de civils commandé par un cruel officier britannique ; c’est l’élément qui amène les PJ à intégrer le Culper Ring. Le second, Serpent’s Tooth (La dent de Serpent), change de registre : au cœur de Philadelphie, récemment reprise aux Britanniques, des agents du Cumper Ring ont disparu, et il semble qu’un traître fait fuiter des informations sensibles jusqu’aux yeux et oreilles d’agents britanniques.

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Des axiomes pour jouer… ou se perdre

Mon premier regard – globalement positif – sur l’ambiance étant posé, qu’en est-il du système de simulation ? Il est baptisé Axioms, parce qu’il pose quelques lignes incontournables, les « axiomes », qui sont censées en fonder la philosophie. J’écris « censées », parce qu’à peine les auteurs nous disent-ils qu’il y a des axiomes, qu’ils s’empressent d’ajouter qu’en fait, chaque table de jeu fera comme elle voudra. Une fois surmonté un petit réflexe de moquerie, je me suis penché en détail sur ce système, qui mêle du classique et du surprenant.

Pour le classique, des « Traits » (mental, social, physique, etc.) et des Compétences (16 au total), et des jets de D6, dont le nombre dépend des traits, et donc l’éventuelle relance dépend des Compétences, et dont le résultat est comparé à la difficulté de l’action tentée. Mais ce mécanisme de bases est – grandement – complexifié par des mécanismes et options complémentaires. Par exemple, la possibilité de recourir à un dé de chance ou de malchance (ici appelé « La liberté ou la mort »), ou d’augmenter temporairement la valeur d’un Trait à condition d’accepter un « jeton de mort » ; des jets « standards », qui font appel à une « impulsion » (boost), ou « dynamiques », pour les actions qui durent longtemps et mettent en jeu plusieurs « impulsions » ; des dés de danger, une notion différente de celle de difficulté de l’action ; des dés de bonus ou de malus, selon l’interprétation de la situation par le MJ ; des capacités spéciales (Feats). Ainsi que des actifs (Assets) et des passifs (Liabilities) complétant le portrait du personnage. Et une inclination (Edge) qui dépend des Assets et des Feats et peut intervenir dans la résolution. N’oublions pas le combat, qui apporte ses propres mécanismes.
Ah !, la magie aussi, d’autres encore.

Bref, une avalanche de processus dont on ne perçoit pas bien la hiérarchisation, ni la cohérence d’ensemble, d’autant que certains d’entre eux paraissent se superposer. Très loin de la praticité de mise en œuvre de systèmes dont la colonne vertébrale est immédiatement comprise.

Un personnage en cinq cartes

Il y a pourtant un aspect du système que je sauve de ce demi-naufrage : la création de personnage. Le jeu contient un assortiment de 54 cartes d’archétypes, toutes différentes, de l’agitateur au veuf ou à la veuve, en passant par le gentilhomme, l’homme d’église ou encore le tambour du régiment. Chaque carte d’archétype est marquée d’une couleur, correspondant à un Trait (ex : le banquier est en orange, c’est le trait Mental) ; elle comporte aussi des indications sur les éléments cités plus hauts (Feats, Assets, Liabilities), ainsi que l’équipement ou encore l’allégeance à une cause (loyaliste, rebelle, neutre).

Pour créer un personnage, il suffit de tirer 5 cartes au sort. Le personnage est une combinaison de ces 5 archétypes, selon une hiérarchisation qui est alors décidée par le joueur. Évidemment, le système prévoit des mécanismes (eh oui, encore…) pour répartir les 5 cartes en trois « tas » qui définissent des facettes de l’état d’esprit du PJ.

Chaque carte présente 2 faces : le verso est utilisé à la place du recto lorsque le personnage a reçu des dégâts physiques ou mentaux et se retrouve donc diminué d’une manière ou d’une autre.

Cette idée des cartes est séduisante par elle-même, mais en s’ajoutant à la forêt des autres processus de simulation, elle finit par constituer une jungle dont je reconnais que je n’ai pas vraiment fait l’effort d’essayer de m’en extirper.

Un jeu en boîte

J’en termine avec ce qui aurait pu faire l’objet du début de cette critique : la boîte du jeu et son contenu. Car Revolutionaries se présente en effet dans une boîte de dimensions assez réduites : à la louche, entre la moitié et le tiers de la boîte des Lames du Cardinal.

La boîte contient :

– trois livrets au format A5 : l’un sur l’univers du jeu (The Culper Handbook, 34 pages), un autre sur le système de jeu (Axiom Revolution, 42 pages), et le dernier pour les scénarios (The Road To Revolution, 34 pages) ;
– le jeu des 54 cartes spécifiques pour la création des personnages ;
– un écran pour le MJ, un triptyque au format bas et allongé ;
– le facsimilé d’un carnet de code du Culper Ring, avec les correspondances entre un peu plus de 800 mots et des nombres employés pour les messages cryptés ;
– la belle reproduction d’une carte grand-format de « l’empire britannique en Amérique du Nord » ;

Une belle présentation pour un jeu qui vaut le détour, et qui le vaudrait encore plus avec un système de jeu moins boursouflé (et un peu moins de complotiste-fantastique).


Note : pour l’anecdote, la Null Foundation [https://whitewolf.fandom.com/wiki/Null_Foundation] dont on trouve trace sur le net est une organisation destinée à gérer les droits de l’univers d’Exile, un jeu publié chez White Wolf, comme Vampire.

Une pensée sur “Les espions de Culper [Critique – Revolutionaries]

  • 28 février 2020 à 18:35
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    Axiom, c’est aussi le système utilisé par I am Zombie, le « nouveau » jeu de Mark Rein*Hagen d’il y a quelques années. A voir quels sont les liens entre ces deux jeux, à part le système qu’ils partagent.

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