ITW – 40 ans de JDR, ça se fête !

Il y a quelques jours, on vous annonçait la publication d’un recueil de 4 recueils de scénarios pour célébrer les 40 ans du JDR. Pour en apprendre plus sur l’origine de ce projet titanesque, nous avons – au sein de la rédaction – été toquer au bureau d’à coté pour poser la question à Macbesse, le chef d’orchestre de projet.

1- Comment est venue l’idée de célébrer les 40 ans du JDR par un recueil de scénario ? Et surtout, comment passe-t-on de cette ambitieuse idée à « allez, on se lance ! » ?

Macbesse : Il y a d’abord, paradoxalement, le poids d’une tradition de la Cour d’Obéron, tradition qui était un peu en déclin en 2014. Cette tradition, c’est celle des défis amicaux, instaurée depuis plus de quinze ans. Les forumistes s’affrontent courtoisement (forcément), entre autres dans des concours de scénarios, où les pairs et les utilisateurs du forum votent. Le gagnant choisit le thème, qui doit structurer les contributions, ainsi qu’un élément plus anecdotique à placer… un peu comme dans un Royal Rumble, un Démiurges en Herbe ou plus récemment une Game Chef, mais avec des scénarios. Quand ce concours a été créé, l’idée était de s’entraîner à écrire, de se conseiller mutuellement, d’avoir des retours, ainsi que de produire du matériel immédiatement jouable en s’amusant. La formule a eu beaucoup de succès, avec des des concours réguliers, trimestriels voire bimestriels, dépassant chaque fois la dizaine de contributions, et puis elle s’était un peu étiolée, malgré des tentatives de renouvellement, comme le remplacement du thème par une image.

Il y avait bien eu récemment des coups d’éclat – après tout, c’est au cours d’un de ces concours, avec une représentation du meurtre d’Agamemnon par Clytemnestre comme thème, que Lady Rossa a pointé le bout de son museau -, mais on était un peu au niveau d’étiage et on se demandait comment retrouver les hautes eaux. Et c’est pile au moment de ce questionnement que la proposition a été faite.

La communauté était au taquet et elle a pu constituer un noyau dur, sur lequel se sont agrégés des gens de divers horizons, forumiques ou non.

 

 

L’initiative en revient à François Xavier Cuende – encore un bi-classé Di6dent-obéroniste -, qui a très sobrement émis l’idée suivante, que je cite :

« Il m’est venu une idée à la c.. : proposer aux Obéronnistes qui se sentiraient partants d’écrire, au long de l’année, 40 scénarios ou synopsis, un scénario/synopsis pour un jeu pour chacune des années depuis 1974, en prenant comme référence, par exemple, la liste chronologique publiée sur le Grog, voire des jeux non référencés sur le Grog. »

 

Au début, c’était le « défi à la con », un truc un peu dingue, lancé pour voir, presque pour rire, mais plusieurs personnes, à commencer par moi, ont rapidement répondu « chiche ». Tu vois le pouvoir du démon d’Asmodée en 2e édition d’INS ? C’est un peu le même principe. On s’est donc retrouvé d’abord à quatre ou cinq à cogiter sur la formule. Il s’est trouvé que pas mal d’entre nous avaient une solide expérience des concours de création, et ils ont pu fournir une colonne vertébrale au projet. Ainsi, j’ai commencé par imposer une deadline et Laurent Lepleux, qui n’a presque jamais manqué un concours de scénario, a quant à lui posé comme objectif la constitution d’un recueil. On avait les premiers rails. Ensuite, Khelren, qui est un vétéran des Démiurges en Herbe et de Vieux pots, nouvelles soupes, que ce soit du côté des auteurs ou du côté des orgas, a mis en place une logistique avec des partages de fichiers et autres google sheets. Mine de rien, une organisation carrée, ça compte – la motivation peut fluctuer, mais une fois qu’on a un cadre, on peut s’y tenir. Par contre, ce cadre, il faut le nourrir et lui donner vie. Et là, on a bénéficié d’une énorme énergie venue de la base, que ce soit des habitués de la Cour, de Casus No, ou de personnes dont on a fait la connaissance, voire – et là je pense surtout aux illustrateurs – de personnes qui revenaient au jdr. Beaucoup de gens se sont énormément investis, et pas seulement pour écrire et illustrer, mais aussi pour faire des choses très prosaïques et utiles comme tenir les plannings à jour, vérifier qu’il n’y ait pas de doublons, corriger les dates de publication ou renseigner sur les jeux. Ils ont aussi beaucoup accompagné les auteurs, en donnant un avis motivé sur les premières idées, en encourageant – c’est important, car beaucoup d’amateurs s’autocensurent -, en relisant et relire encore. De mon côté, j’ai mis énormément d’énergie dans le projet, j’ai essayé de passer du temps avec chaque participant et j’étais très disponible, mais je crois que, plus que moi, c’est ce premier public du recueil qui a permis au projet de tenir sur la durée et de se réaliser. Et ils m’ont aussi aidé à tenir le coup et à le porter jusqu’au bout. Il y a bien sûr quelques individualités qui se dégagent et sur lesquelles j’ai pu m’appuyer, des auteurs et illustrateurs qui ont rendu plus de cinq textes, ou encore Khelren, qui a décidé, en plus de tout le travail d’écriture et de relecture qu’il avait abattu, de prendre sur lui l’intégralité du travail de maquette, pour les 4 volumes, un truc colossal. Alors, si de devais résumer ma réponse, je dirais que pour produire un tel objet, il ne faut pas un seul dingue, mais organiser méticuleusement une réunion de dingues. Le bénévolat le facilite pas mal. Dans la mesure où personne n’est payé, on peut se permettre des folies. Quitte à avoir du mal à régler ses factures en fin de mois, autant le faire pour produire quelque chose d’un peu ambitieux.

Je m’aperçois que je n’ai pas répondu à l’autre questions sous-jacente, à savoir « pourquoi des scénarios pour rendre hommage au jeu de rôle ? ». Je pense qu’on peut apporter plusieurs réponses. D’abord, la plupart des jeux de rôle ne peuvent pas exister sans scénarios. C’était déjà le cas avec le wargame : je vais prendre un exemple un peu trop récent, mais quand tu joues à Worlds in Flames, un scénario, c’est l’état des forces en présence à un moment donné de la guerre. C’est un héritage qu’on retrouve dans les modules de D&D, jusqu’aux sandbox façon Apocalypse World ou Beyond the Wall aujourd’hui. Il y a eu, dès le début, mille autres manières d’écrire un scénario que la rédaction d’une succession de scènes ou l’arborescence, qui sont les formes auxquelles on pense immédiatement en employant le terme. Il est beaucoup plus protéiforme, et quasiment universel. Si on y regarde de plus près, les jeux qui n’en ont pas besoin, dans la vague récente de jeux indés, présentent tous une structure narrative qui en tient lieu. Si tu joues à Polaris, tragédie et chevalerie au septentrion, tu as des indications très précises sur le déroulement narratif d’une session, exactement comme le ferait un scénario, sauf que c’est écrit dans les règles du jeu. C’est juste une prise en charge des fonctions du scénario par un point de règle, ce qui facilite l’accès au jeu et le rend plus précis, tout en réduisant sa rejouabilité. À ces rares exceptions, pour lesquels il faudrait plutôt un hack, quoiqu’un setting alternatif puisse parfois faire l’affaire – c’est ce que j’ai fait pour Monsterheart en proposant une adaptation du contexte à une salle de marché, qui remplace la salle de classe -, quand on veut rendre hommage aux jeux, écrire des scénarios pour, c’est tout de même un excellent de retrouver leur saveur et les faire vivre.

Ensuite, le scénario, c’est généralement la première chose que tout meneur de jeu commence à bidouiller. Avant de hacker les jeux, d’en recycler des morceaux et de faire tourner son propre système bricolé, les MJ commencent par s’approprier des scénarios publiés, et à préparer des matériaux pour leurs propres histoires, en fonction de leurs envies et de celles des joueurs. C’est aussi le premier contact avec l’écriture, ces notes griffonnées sur des feuilles A4 pliées en deux. Il n’est donc pas très étonnant que beaucoup de gens aient eu envie de rendre hommage de cette façon à un jeu, soit qu’ils l’aient aimé, soit qu’il ait marqué leur parcours de rôliste – c’est de cette manière qu’ils se le sont approprié.

Tant qu’il est seulement lu, un jeu de rôle n’existe pas.

Enfin, les scénarios, c’est la culture commune du jeu de rôle. Des modules comme Le Temple du mal élementaire ou Dragonlance pour D&D, les Masques pour L’Appel de Cthulhu, ou encore la Cité des Mensonges pour Le Livre des Cinq anneaux ont à la fois marqué des évolutions profondes du jeu et créé des références commune pour des générations de joueurs. Par conséquent, quand on parle de transmission d’une culture du jdr, les scénarios occupent forcément une grande place. Pourquoi ne pas se contenter d’une réédition de vieux scénarios dans ce cas ? C’est vrai, un éditeur aurait pu conduire un tel projet, et sûrement engranger une belle somme, mais ce n’était pas l’esprit. On avait envie de retrouver et de transmettre la saveur de ces quarante années écoulées en se plaçant dans une logique, comme tu l’as très bien compris, d’histoire du jeu par la pratique. Tant qu’il est seulement lu, un jeu de rôle n’existe pas. Le scénario commence déjà à lui donner corps, et ce qui existe, c’est la partie. Dans le fond, ce qu’on veut, c’est que ces scénarios soient lus et joués, et que ces parties fassent redécouvrir les jeux, ou les montrent sous un jour que les lecteurs ignoraient.

En somme, avec un recueil de scénarios, tu as le côté garage du loisir, la transmission d’une culture commune et un aperçu historique du jeu de rôle. Et de quoi jouer. Tout de suite et maintenant.

2- Comment s’est passé le processus de sélection des scénarios ? Il y avait des consignes données avant que les participants ne se lancent ?

Macbesse : Pour commencer, il n’était pas question de fixer une liste de jeux considérés comme classiques pour lesquels écrire des scénarios. Le recueil se devait de refléter la diversité du loisir, et on serait partis pour des heures de discussion sans fin sur la représentativité de tel ou tel jeu, avec les chiffres de ventes pondérés par le nombre de suppléments et de citations dans d’autres jeux. Populaires ou confidentiels, classiques ou oubliés, amateurs ou professionnels, tous les jeux étaient les bienvenus. Si tu ouvres notre recueil, je pense même que tu vas en découvrir. Tu as déjà joué au très ironique et très incompris Price of Freedom, le jeu des patriotes de l’Amérique occupée par les Rouges ?

Ensuite, plutôt que de sélection, je préfère parler d’édition. Je n’ai pas demandé leur bibliographie aux auteurs, pas plus que je n’ai fait une sélection à partir de leurs premiers jets ou de productions antérieures. Chacun, vétéran de l’édition ou novice de l’écriture, avait la possibilité d’être publié dans ce recueil. En plus d’être bénévole, le projet se voulait le reflet de la diversité des pratiques d’écriture et de jeu, et le jdr, c’est quand-même un truc un peu punk que chacun bricole dans son garage. On ne pouvait pas décemment faire comme d’habitude si on voulait garder cette sensation.

Par contre, il était hors de question de laisser passer des scénarios incohérents, insipides ou mal écrits. C’est là que le vrai travail a commencé, parfois au sens étymologique du terme. Et là, une sorte de petit miracle éditorial s’est accompli. Une communauté très active s’est formée. Chaque auteur a relu plusieurs pairs, et les forumistes s’en sont mêlés. Les conseils avisés ont fusé dans tous les sens, chacun a pu exprimer ses besoins, si bien que la Cour d’Obéron a ressemblé pendant un temps à un véritable atelier d’écriture. Et c’est seulement à la fin du processus que la sélection a eu lieu. Les auteurs avaient fait beaucoup de progrès, y compris les plus chevronnés d’entre eux, que le rôle de tutelle et de relecture avait renforcé. Quant aux textes, ils avaient été considérablement amendés. Encadrer m’a pris une énergie folle, mais à la fin, je n’ai eu (presque) aucune décision difficile à prendre.

Côté consignes, le maître mot était de respecter l’esprit du jeu original, quitte à le jumeler avec des techniques d’écriture plus récentes. Les auteurs se sont appropriés cette consigne chacun à leur manière : certains ont choisi le pastiche, le retour aux sources pur et dur, d’autres ont au contraire employé des formats ou des questionnements très modernes pour des jeux des premières décennies. C’est un processus très emblématique du jeu de rôle : chaque tablée se réapproprie le jeu à sa manière et le bricole pour ses besoins, mais il y a une culture commune. C’est cette culture commune qu’on a voulu transmettre à travers ces mille facettes.

La principale consigne était de rédiger le scénario de telle sorte qu’il soit jouable avec la première édition du jeu, sans que le lecteur ait besoin de la ressortir pour savoir de quoi il retourne. Cela impliquait de présenter le jeu et l’optique du scénario comme d’écrire les stats’ de PNJ avec le vieux manuel sur les genoux. J’ai aussi lourdement insisté pour que les auteurs fournissent des pré-tirés. L’idée, c’est que les lecteurs contemporains puissent vraiment découvrir le jeu à travers le scénario, et comprendre ce qu’on joue à travers les pré-tirés. Ce qui est amusant, c’est que la perspective des jeux s’y reflète. Sur la première décennie, on va souvent retrouver des séries de personnage définies aléatoirement, à l’ancienne, de longs backgrounds dans les scénarios des jeux des années 90′ et des schémas relationnels dans la dernière décennie. Au final, lire les recueils donne une sorte d’aperçu de l’histoire du jeu. Tronquée, bien sûr, et liée aux représentations des auteurs, mais un aperçu tout de même… oserais-je dire une sorte d’archéologie du geste ?

3- On dit souvent qu’en France, c’est surtout le Med-Fan et l’Appel de Cthulhu qui « marchent ». Au vu de toutes les propositions de scénarios que tu as reçu, fais-tu le même constat ?

Macbesse : Je vais t’arrêter tout de suite. On parle d’auteurs et d’illustrateurs de scénarios, d’un projet né sur la Cour d’Obéron et d’un relais sur Casus No. Tirer des conclusions générales d’un tel échantillon sur le marché du jeu, ça me semble on ne peut plus… audacieux, et je pèse mes mots. Ca tient d’abord à notre organisation par édition et pas par sélection : avant d’écrire, le scénariste réservait le jeu et le créneau. Mais pas seulement. Par exemple, on a bien un scénario pour l’Appel, mais le scénariste, en l’occurrence Gothlied, s’est déclaré très tard. Ensuite, on aurait laissé passer un scénario Delta Green ou Trail of Cthulhu, voire un scénario Achtung Cthulhu! ou Byzance An 800, mais personne ne s’est présenté. À côté de ça, on a un scénario Daredevils, le concurrent pulp malheureux de l’Appel, Années Folles sans tentacules. Après, je te rassure, il y a aussi du med-fan, et je crois qu’on couvre quasiment toutes les transformations significatives de Donjons & Dragons depuis OD&D, exception faite de la dernière – de quoi s’apercevoir que l’expérience de jeu a subi de grosses modifications depuis l’ancêtre, de quoi comprendre que toutes les premières parties de Donj’ ne se passaient pas dans des donjons. Le tout premier scénario du recueil est directement inspiré de Blackmoor, la campagne de Dave Anerson, soit les toutes premières parties de jdr, et c’est tout sauf du PMT.

4- Tu as découvert des jeux parmi toutes les participations ?

Macbesse : Avant de lire ces scénarios (et les jeux qui vont avec), je les connaissais quasiment tous de nom – c’est un peu mon boulot et tu es bien placé pour le savoir -, mais j’avais un paquet d’idées fausses sur certains d’entre eux. Je croyais par exemple que Bunnies & Burrows était une sorte de Garennes de Watership Down, un truc sérieux comme the Warren, alors que c’est une parodie. Ou alors, j’avais des idées très vagues, comme sur Tunnels & Trolls, Aftermath! ou Villains & Vigillantes, respectivement l’un des premiers jeux post-apo et le premier jeu de super-héros. La lecture de scénarios m’a bien mis les yeux en face des trous et j’ai pu imaginer comment se déroulerait une partie. Tu sais, du temps des vieux Casus, je lisais tous les scénarios, même ceux des jeux que je ne possédais pas, et c’est comme ça que j’apprenais à les connaître. C’est exactement la même chose avec ce recueil, mais sur quarante ans.

J’ai tout de même découvert quelques jeux dont je n’avais jamais entendu parler, paradoxalement sur la dernière décennie. Je pense par exemple à des jeux comme Covert Ops ou Shellshock, de notre Kobayashi national, qui met en scène des jeunes recrues tentant de survivre à un conflit et de ne pas péter tous les câbles. Cela montre bien l’extraordinaire vitalité du jdr indé’ des deux côtés de l’Atlantique. Je n’en suis plus très sûr, mais je crois bien que c’est aussi la première fois que j’entendais parler d’Inflorenza, le jeu horrifique et forestier de Thomas Munier. J’y suis entré par un scénario d’une beauté presque irréelle, dans un Grand Nord qui m’a immédiatement évoqué les sombres rêveries post-exotiques d’Antoine Volodine et composé de manière fragmentaire, quelque chose de très familier et de très déroutant à la fois.

5- Écrire un scénario pour sa table habituelle et écrire un scénario pour être publié, l’exercice n’est pas le même. Ça devait être un travail de titan de tout formater ?

Macbesse : C’est certain, l’exercice n’est pas le même. La Cour d’Obéron, cependant, organise de longue date des concours de scénarios : un thème est donné, assorti d’un élément, les scénaristes composent et les forumistes votent, avec obligation de motiver leur avis. Un recueil pdf est ensuite assemblé – j’en profite pour te dire que le site héberge des dizaines de scénarios et cette ressource vaut le détour. On peut dire que depuis quelques 15 années, il y a un atelier d’écriture sur la Cour, et la plupart des scénaristes qui ont voulu participer au recueil n’en étaient pas tout à fait à leur coup d’essai si on englobe les publications du net. On a aussi pris plaisir à se former et on a eu des discussions passionnantes sur les différentes formes de scénarios. Les auteurs s’échangeaient leurs astuces et techniques d’écriture, c’était très stimulant.

Il y avait aussi les contraintes techniques. Il fallait que les scénarios rentrent dans 25 000 signes, façon magazine, et pas un de plus, en comptant les stats et les pré-tirés, sans quoi les lecteurs auraient eu l’équivalent de plusieurs bottins entre les mains. Il y avait une tolérance – le côté non lucratif permet de ne pas être à une page près, mais cet aspect a été dur pour beaucoup d’entre nous. Il a fallu passer des coups de rabot et les auteurs ont dû apprendre la concision et faire des choix cornéliens. Ceux qui s’étaient déjà frottés à l’édition ont bien sûr envoyé des scénarios déjà prêts à être mis en maquette, avec balises, encadrés et niveaux de titre, voire des illustrations. Quand Jérôme Barthas envoie un scénario pour Krystal, forcément, c’est du prêt à maquetter et il a pu facilement demander à Tania Sanchez-Fortun d’illustrer le scénario. Mais ceux qui ne maîtrisaient pas ces aspects, tout simplement, les ont appris. Ensuite, j’ai passé quelques dizaines d’heures en relectures, au bas mot, pour m’assurer que tout était raccord. J’ai beaucoup appris aussi ! Heureusement, Khelren était là pour me seconder et l’esprit de communauté a joué à plein pour amender les textes et les harmoniser, et aussi mettre en contact auteurs et illustrateurs, sans quoi je crois que ma cervelle aurait fondu, surtout qu’en parallèle, je devais contacter les ayants-droits des différents jeux pour leur demander l’autorisation de publier des scénarios pour, comme le font les bons magazines.

6- Peux-tu nous parler de l’édition papier ? Vous passerez par une souscription ?

Macbesse : C’est une série de quatre volumes en noir et blanc, avec des couvertures couleur. Un volume par décennie, c’est plus simple, et on a pris le partie de faire des variations sur un même thème, avec une couverture qui représente une table de jeu emblématique de la décennie, depuis les ados dans le grenier pour les années 70′ jusqu’à la table mixte d’adultes dans le salon, avec les mômes qui viennent courir autour, pour la dernière décennie. Il se peut qu’il y ait un club de jdr et des goths entre deux… Les illustrateurs, Gwenaël Houarno et Monsieur Le Chien – je ne dévoile pas encore le nom des deux autres – s’en sont donnés à cœur joie pour multiplier les références.

Les quatre volumes de l’édition papier pourront être commandés sur Lulu, à prix coûtant (frais de production et d’envoi seulement, donc) plus un euro (par tome) qui sera versé directement à une association caritative – ce sera Reporters Sans Frontières pour le premier. On avait d’abord pensé à une souscription pour financer une impression en offset, mais cela compliquait beaucoup la production et l’organisation logistique : cela permettait d’offrir un exemplaire papier aux contributeurs, mais il aurait fallu ouvrir une association et un compte ad hoc, ainsi que prendre en charge les envois, ce qui alourdissait encore la charge. Depuis le début du projet, de l’eau a coulé sous les ponts. Les impressions à la demande sont désormais d’une qualité tout à fait décente, ce qui nous permet de nous passer de la souscription et de l’offset. On le fait d’autant plus de gaieté de cœur que certains des contributeurs, dont ton serviteur, trouvaient qu’il y avait une certaine étrangeté à organiser une souscription pour un projet intégralement bénévole.

Tu ne me l’as pas demandé, mais le pdf sera gratuitement mis en ligne sur le site de la Cour d’Obéron ; Hikaki, l’administratrice, vient justement de rénover le site pour l’occasion.

7- En 2014, c’était les 10ans du jeu de rôle. En 2024, ce sera les 50ans. Vous avez déjà lancé le projet ?

Macbesse : Comme le projet prenait du retard, c’était la blague qui courait sur les forums : « au moins, on sera prêt pour les 50 ans« . Heureusement, on a pu mettre un coup de collier et on n’est pas obligé de se projeter en 2024.
Est-ce qu’on le fera ? Est-ce que je dirigerai encore le projet ? Est-ce que j’aurai passé la main ? À quoi ressemblera le jeu de rôle en 2024 ? Je n’en sais rien et je ne vais pas tirer de plans sur la comète.
Pour l’instant, je crois surtout qu’on va se consacrer à une série de projets qui nous tiennent à cœur et qui viendront je l’espère alimenter la décennie 2014-2023 : pas mal de gens ont découvert qu’ils avaient la légitimité pour écrire ou illustrer – en plus de découvrir des jeux, j’ai aussi découvert des auteurs et des illustrateurs, des regards et des façons de faire très personnelles et toutes différentes. C’était très enrichissant sur le moment, et je pense que ça va valoir le coup de les suivre. Quand tu vois qu’un auteur comme Orlov est capable de faire le grand écart entre un scénario post-exotique pour Inflorenza, un donjon des familles et une réécriture de Warhammer sauce Cthulhu, tu es tout à coup très curieux de la suite de sa production. D’autre part, certains illustrateurs commençaient leur professionnalisation en 2015 quand ils ont rendu leur travail ; je suis très heureux qu’on commence à les voir – comme Maeva Wery, qui signe les portraits du scénario Vampire l’Âge des Ténèbres et a travaillé depuis pour Chiaroscuro, entre autres projets -, et j’espère qu’on les verra encore davantage avant le cinquantenaire du jeu car leur travail le mérite.

Enfin, il va bien falloir prendre le temps de les jouer, tous ces scénarios, d’ici 2024. Ils n’ont pas été créés pour être exposés dans un musée, mais pour qu’une tablée leur donne vie. C’est mon voeu le plus cher pour ce recueil : que ces scénarios deviennent des séances de jeu, que des groupes se les approprient et prennent plaisir avec. C’est l’essentiel, et c’est encore plus important que la perspective historique.

Lien : Le forum de la cour d’Oberon

La page Lulu pour acheter le tome 1 en version papier

La version PDF du recueil

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