L’univers de Démiurges prend forme

Bon, à vrai dire, ça fait un petit moment que le démiurge de Démiurges, Frédéric Sintes, modèle son jeu. Là, ça devient sacrément concret puisque le jeu est désormais dispo dans sa version définitive en impression à le demande (chez Lulu : http://www.limbicsystemsjdr.com/boutique/demiurges/ ). Il nous tardait donc à la Redac6on d’en apprendre plus sur ce jeu. En gros, on s’est dit, une interview sur Démiurges, ça urge.

1) Oulah, Démiurges ? Tu parles de ce jeu depuis plus de 10 ans, non ? Tu n’as pas peur de publier un jeu déjà anachronique ?

Les modes et les tendances, c’est pas trop mon truc. Je m’inspire de jeux récents ou anciens, je mélange et si ça prend du temps c’est parce que j’aime les temps de maturation longs. Je suis un ruminant. Je préfère prendre mon temps et publier le jeu quand il colle parfaitement à mes attentes que le sortir précipitamment et avoir des regrets.

2) De la magie, des ados surpuissants, des références à Fullmetal Alchimist… c’est plutôt bankable et ça aurait pu intéresser un éditeur. Pourquoi avoir publié ton jeu en indépendant ? Pour faire genre ? 

J’aime bien tout faire moi-même : la conception, l’écriture, les illustrations, la maquette, etc. C’est comme ça que je prends mon pied, en étant le « démiurge » de mon jeu. J’ai des testeurs qui sont des bêtes assoiffées de sang, des relecteurs qui adorent me chercher des poux (c’est aussi à ça qu’ont servi Silentdrift et Les Ateliers Imaginaires : regrouper des compétences). Et puis j’ai d’autres projets qui feraient dresser les cheveux sur la tête des éditeurs, je préfère tous les publier sous le même toit, on ne sépare pas les frères et sœurs.

3) Les dilemmes moraux de Dogs in the Vineyard, les aspects de Fate, les fronts de Apocalypse World…, c’est un bingo des influences bien comme il faut, dis moi.

En réalité les aspects et les fronts se trouvent aussi dans Dogs in the Vineyard, et sont appelés « Traits » et « Villes ». J’aime bien aussi piquer les idées un peu partout. Mais prendre des idées éparses et les mettre ensemble, c’est pas toujours une bonne idée (la mayonnaise c’est bon, le chocolat aussi, mais la mayonnaise au chocolat, j’essaierais pas). Ce qui compte, c’est la manière de les assembler, créer des interactions fertiles entre les différents éléments d’un système.

4) Pourquoi ne pas avoir tout simplement proposé un hack d’un de ces systèmes là ? J’ai envie de dire : et hop. Non ?

L’une des anciennes versions de Démiurges était un hack de Dogs in the Vineyard, mais il a beaucoup évolué, parce que le mélange des pouvoirs de Démiurges et des mécaniques de Dogs était trop lourd, donc j’ai travaillé pour conserver des choix que la mécanique de Dogs propose, mais en retravaillant le reste pour fluidifier un peu le tout. Aujourd’hui, si l’influence est visible, c’est un jeu résolument différent.
Je crois que je ne pourrais pas me résoudre à faire un hack cru d’un jeu, typiquement, les hacks d’Apocalypse World me donnent l’impression d’une uniformité qui me dérange un peu. Pourtant j’aime beaucoup Dungeon World, donc je ne critique pas le système en lui-même, mais plutôt la tendance à produire des centaines de variantes d’un même système presque tel quel.

D’ailleurs, un jeu comme Démiurges est conçu pour aider les joueurs à préparer des choses auxquelles tiennent leurs PJ : relations, causes, etc. Et c’est un truc qui me manque beaucoup dans les PBTA.


5) Le jeu propose un système de magie « ouverte », non basé sur une liste de sorts rigides. Tu manquais d’inspi pour les écrire, c’est ça ?

Haha, non, c’est surtout que je trouve les listes de sort souvent pénibles et pas très funky. Offrir de la créativité aux joueurs est important pour moi et la magie de Démiurges permet vraiment de faire des choses subtiles, magnifiques ou grandioses. Chaque joueur utilise les pouvoirs de son personnage à sa façon, trouve des idées folles ou grisantes et c’est ce qui me manque souvent avec les listes de sorts quand elles sont rigides.

6) Avec toute cette magie et tout, les PJ sont si puissants qu’ils peuvent anéantir tout scénario scripté. Que tu remplaces donc par un « canevas ». Oh, c’est un jeu pour les bourrins ou quoi ?

Quand je présentais le jeu en convention, il m’arrivait de dire que c’était un jeu « intello-bourrin ». Si les PJ sont très puissants, leurs actes ont vraiment des conséquences et ces conséquences sont au cœur du jeu. Les dilemmes tendent à interroger les joueurs sur la portée de leurs actes, ce qui les pousse à agir dans le sens des valeurs de leurs personnages ou de les trahir, mais ce n’est jamais gratuit.

N’empêche, cette puissance m’a amené à travailler une méthode de préparation de partie ouverte, pour éviter que les joueurs saccagent le scénar du MJ. L’idée m’est venue de jeux comme Dogs, Apocalypse World ou Innommable.

7) Bon, on se donne rendez-vous pour ton prochain jeu. Dans 10 ans. Tu sais déjà ce que ce sera ?

Mon prochain jeu devrait sortir beaucoup plus rapidement, parce qu’il est déjà très bien avancé. Il s’agit des Cordes Sensibles, anciennement Psychodrame, un jeu de drame humain où l’on explore la psychologie et les relations de personnages ordinaires. C’est un jeu qui me tient (aussi) vraiment à cœur et qui a déjà un petit groupe de fans parmi mes testeurs, mais je ne suis pas sûr de trouver un éditeur pour le publier.

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