On pouvait dire… oh ! Dieu ! … bien des choses en somme…

Ah, d’accord : on veut faire les malins, hein ? On veut sortir de nouveaux jeux sans passer par la case foulancement, c’est ça ? Ah non mais, il fallait bien qu’on demande aux gens de La Plume de Cyrano qui viennent de sortir Le D sur la table de s’expliquer sur tout ça. Rencontre avec Bastien Lyonnet.

 

1. Vous présentez Le D sur la table comme un burst. Pour moi, le burst, c’est Yno. Na. Pourquoi faudrait-il préférer la copie à l’original ?

Burst, jeu-campagne, clef en main, whatever. Peu importe l’appellation ou qui l’a inventé, l’important c’est qu’on se comprenne. 🙂

A la base, Le D sur la table c’est l’idée d’un système : un dé posé sur la table qui augmente de valeur après certains événements inconnus des PJ. Et quand le dé arrive au max, un portail apparaît, une émanation démoniaque. Tout l’intérêt du jeu pour les joueurs consiste à trouver les raisons qui font augmenter ce satanique dé.

Le jeu-campagne était le format le plus adapté pour tirer le meilleur de cette idée. C’est un peu la particularité de ce jeu. D’habitude on crée un jeu autour d’une idée d’univers ou d’ambiance. Ce jeu est créé autour d’un système.

2. Le D sur la table, c’est apparemment une campagne très scriptée : PJ prétirés, 5 épisodes, 30 h de jeu environ… ça limite un peu la liberté des joueurs, non ?

La mécanique centrale, celle qui donne son nom au jeu, empêche tout scriptage. Le portail peut s’ouvrir n’importe quand. Le MJ ne peut pas décider de cet instant, seul les PJ le peuvent. Mais eux-mêmes ne s’en rendent pas compte tout de suite. Le portail peut s’ouvrir la nuit, quand les PJ sont dans leur lit, ou quand ils sont sur l’autoroute, ou quand ils sont sur leur lieu de travail.

Si un jeu n’est pas scripté, c’est bien celui-là. Les grandes factions impliquées ont des objectifs clairs ce qui permet au MJ de s’adapter au déroulement de la campagne selon les envies des joueurs.

Lors des premiers playtests, j’ai été bien surpris par la fin de la campagne, avec un PJ en enfer, et l’autre en train de servir un dictateur en Corée du Nord. Pas la fin canonique que j’avais imaginé. Mais une super fin !

3. En ce qui concerne l’univers et l’ambiance, où se situe l’inspiration ? Des films ? Des comics peut-être ?

L’ambiance a été imposé par la mécanique de jeu. On se retrouve avec un jeu pulp, rythmé par les ouvertures de portails.

Le cœur du jeu consiste à trouver les raisons qui font augmenter le D. C’est un jeu d’énigme. Autour de cela on a bâti une campagne sous forme d’enquête, en s’inspirant de séries policières américaines.

4. Niveau règle, c’est bien gentil le coup du dé sur la table mais si Kevin se lève brutalement pour se saisir du Pschit Orange, il va encore rouler sous la table. Obligé, non ?

Ce cas de figure est prévu dans les règles. Tu ne me crois pas ? Et bien vas-y essaie pendant ta partie. Tu verras, c’est marrant.

5. Bon, et à part celui qui reste sur la table, rassurez-moi : on les lance bien aussi les dés pendant la partie, hein ?

On te rassure 🙂

Pour faire un test, le joueur lance 2D6, auquel il ajoute son score d’attribut (Corps, Tête ou Cœur). S’il dépasse un seuil fixé par le MJ, l’action est réussie.

A cette mécanique de base simple se rajoute des Traits avec un système d’attrition. C’est un des aspects sympas du jeu.

6. Vous diffusez également un petit fascicule pour faire de Le D sur la table un jeu d’auto-initiation à la fonction de MJ. En quoi est-ce un jeu adapté à ça ?

De base, le jeu n’a pas été pensé pour démarrer en tant que MJ. En pratique cependant, plusieurs joueurs ont décidé de franchir le pas à l’issu des playtests, motivés par le système et la campagne. Du coup, La Plume de Cyrano et Marc Aubert ont fait ce guide concis et pratique visant à mettre les nouveaux MJ sur de bons rails.

7. Vous êtes apparemment le seul éditeur qui n’a jamais entendu parler du crowdfunding, non ?

Non, je te rassure, on ne vit pas dans une grotte. Pour l’instant, on a réussi à faire sans. Le crowdfunding a des gros avantages mais aussi des inconvénients. On y viendra un jour. On a des gros projets en réserves, des trucs infaisables sans le soutien de la foule en délire.

8. Bon, sinon, vous abandonnez déjà votre précédent jeu, XVII, ou bien vous avez les reins solides pour tout faire à la fois ?

Abandonnées XVII ? Après l’avoir remis sur pieds contre vents et marées ? Jamais !

On a des extensions en réserve. Ça arrive. Mais on est une petite structure. On ne peut pas faire quatre livres par an, déjà deux …

De plus on préfère prendre notre temps et sortir un bon jeu plutôt que de se dépêcher et avoir un jeu à la mise en page illisible et au système bancal.

9. On a entendu parler de Tylestel, c’est quoi ?

Si tu regardes mon nom dans le Grog (bénit soit il), tu devrais tomber sur ce nom. Mon premier gros jeu amateur. Il doit toujours y avoir un vieux site amateur qui tourne avec une ancienne version du jeu (très ancienne).

Tylestel est un jeu se déroulant dans un univers fantaisiste inspiré de la mythologie grecque. On y incarne un Héros, choisi par une divinité pour accomplir une quête divine.

10. On dirait un peu Antika ou Mythic Battles : Pantheon, non ?

Tylestel se distingue par bien des aspects :

· Son univers typé ne se déroule pas dans notre monde (comme D&D en fait). Il est doté de plusieurs millénaires d’histoire, de plusieurs nouvelles, de monstres uniques comme de grands classiques (harpies, minotaures, …)

· Les races jouables sont les centaures, les nymphes, les samburiens, les humains …

· Le monde est polythéiste et le jeu met en avant un système qui pousse les joueurs dans cette direction. Chaque divinité (Av, Nerven, Pso, …) est rattachée à un ou plusieurs domaine (Justice, Vérité, Commerce, Civilisation, …). En adorer une seule, c’est se mettre à dos les autres. Et avoir un dieu pour ennemi, c’est un moyen sûr pour avoir une fin rapide et mémorable.

·  Une méthode de création de scénario en 30 minutes montre en main. Bon, on n’empêche personne d’y passer plus de temps. Mais si vous n’avez que trente minutes, et bien sachez qu’une telle méthode existe.

· Un système de magie libre, sans liste de sort, et sans prise de tête.

· Un système de combat à base de cartes à jouer qui seront fournies avec le jeu. Les combattant devront choisir 6-7 cartes et commencer le combat avec. Ceci définira leur tactique pour ce combat, avec en plus la possibilité de se synchroniser avec ses collègues ou de combiner ses propres cartes pour des attaques mythiques.

Je vais arrêter là, sinon on va y passer la nuit ! Sachez juste que ce jeu sera publier chez Cyrano, un jour.

http://laplumedecyrano.com/