Dungeon World : Sanctuaire

Depuis sa première parution en 2012, Dungeon World est un jeu qui suscite beaucoup de confusion et d’interrogations. Il faut dire que le jeu s’inscrit dans deux cultures ludiques a priori très différentes. Il reprend le système d’Apocalypse World (nommé « Apocalypse System »), un jeu écrit par une figure de proue de la scène indépendante américaine et que certains présentent comme le parfait représentant d’une vision « moderne » du JDR. Mais d’un autre côté son esthétique et sa proposition ludique -incarner des aventuriers cherchant la gloire et la fortune dans un monde medfan- le rapprochent des premières éditions de Donjons et Dragons.

Le paradoxe n’est cependant qu’apparent, l’Apocalypse System n’étant pas tant une révolution ludique qu’une passerelle entre deux façons de jouer. Il permet à la fois de retrouver l’importance de la description des actions des premières éditions de Donjons et Dragons (on se souvient que les règles issues de la boite rouge de l’ancêtre ne contenaient pas de compétences de désamorçage des pièges…il était nécessaire de décrire ses actions avec minutie pour parvenir à les éviter sans jamais lancer les dés) et d’introduire des mécaniques obligeant les joueurs à jouer de façon tactique avec les règles (comme dans DD3.5, Pathfinder et DD4). Mais le fonctionnement astucieux de Dungeon World peut s’avérer complexe à prendre en main. Le jeu repose sur des Actions génériques qui sont utilisées dans des contextes très variés. Ainsi Défier le danger fonctionne à la fois pour aller sauver un enfant piégé lors d’un tremblement de terre ou pour éviter de se prendre un carreau d’arbalète en avançant à découvert pour aller attaquer un chef gobelin. Le risque pour le meneur est de demander de sortir les dés trop fréquemment et de réduire sa parties à une succession rébarbative de lancers, là où les mécaniques du jeu trouvent leur force dans leur capacité à articuler la fiction racontée à la table de jeu et la gestion technique des actions. Jouer à Dungeon World demande donc une grande inventivité, que ce soit de la part des joueurs qui doivent chercher à interagir intelligemment avec leur environnement et de la part du meneur qui doit improviser des situations de jeu intéressantes, rebondir sur les idées de ses joueurs et maintenir du rythme et de la tension. Heureusement ce dernier dispose maintenant de deux ouvrages de référence pour l’aider à prendre en main le jeu, l’extraordinaire Guide de Dungeon World et maintenant le Sanctuaire de Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz (par ailleurs traducteur du guide précité).

En apparence le livre ne propose qu’assez peu de contenu. Il se limite à un unique scénario, plutôt court (entre 2 et 3 heures de jeu selon les actions des joueurs) mais accompagné d’un replay. Ce terme emprunté aux JDR japonais désigne un dialogue qui fonctionne comme un compte rendu fictif de la partie et permet de comprendre comment le scénario peut-être joué. A titre personnel je n’éprouve généralement qu’un intérêt limité pour ces vraies-fausses retranscriptions de parties qui prennent beaucoup de place dans les livres de jeu (ici plus de la moitié du texte est dédiée à l’exercice) et n’apportent qu’une faible plus-value. Sanctuaire m’amène à revoir mon jugement. Le meneur présenté dans le replay ne se contente pas d’appliquer bêtement les mécaniques de jeu, au contraire il effectue plein de petits arbitrages mécaniques pas du tout évidents. Le texte est accompagné de courts encadrés qui donnent plein d’astuces et de techniques de maîtrise et permettent d’entrer pleinement dans la logique de jeu de l’auteur du supplément.

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Le scénario en lui-même est un donjon construit comme une succession assez linéaire d’obstacles : un piège à désamorcer pour entrer, un labyrinthe qui donne lieu à une embuscade des ennemis, une négociation tendue sur la fin…Cette structure pourra surprendre les joueurs d’Apocalypse World dont les parties reposent sur l’idée de laisser émerger la fiction, le MJ ayant pour consigne de « jouer pour voir ce qui va se passer ». Si ce principe est lui aussi écrit dans le bouquin de Dungeon World, il est beaucoup moins mis en avant par la gamme (un des premiers scénarios officiels, The Slave Pits of Drazhu, était un donjon tout aussi linéaire). Le jeu s’adapte à des façons de jouer finalement assez variées et il est autant possible de s’en servir pour jouer dans un esprit bac à sable (en laissant l’histoire émerger des interactions entre plusieurs factions) que de le reprendre en s’inspirant (voire en ressortant) des vieux modules donjonesques. La linéarité du scénario de Sanctuaire a en tous cas un grand mérite : elle permet de comprendre la logique de conception des obstacles du scénario, les enjeux associés, les choix techniques d’Acritarche. On a le sentiment que la seule lecture du livre nous fait gagner plein d’XP en préparation de parties.

C’est d’ailleurs une autre façon de voir Sanctuaire : comme une succession de Travaux Pratiques permettant de valider son UE de Sciences de la Masterisation. Chaque lieu du donjon peut être vu comme un nouvel exercice : « Rendre intéressante la scène de désamorçage de piège », « Créer des enjeux dans une scène de combat », « Animer une scène de négociation tendue »… On conseillera donc évidemment le bouquin à tous ceux qui s’intéressaient au jeu mais n’osaient pas franchir le pas en le testant autour d’une table. Mais on a surtout envie d’étendre la recommandation à tous ceux qui veulent améliorer leurs compétences de masterisation : les cours pratiques du Professeur Acritarche valent à eux seuls bien des articles de conseils aux meneurs.

Le supplément est disponible à l’achat sur le site de son auteur.

 

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