Paranoia, l’avis post-post-post-moderne (1ère partie)

Dans la mouvance de la réédition de classiques (Rêve de dragon, INS/MV, Cthulhu VIIe édition, MEGA 5e paradigme, et bientôt Runequest), Sans Détour a décidé de traduire la nouvelle version d’un autre grand ancien: Paranoia. Cette nouvelle édition, initialement publiée par Mongoose, porte le doux nom d’Édition post-post-post moderne…

Pour ceux qui n’ont pas connu le précédent millénaire, Paranoia est un jeu qui se démarquait des autres grâce à une ambiance très particulière, un humour grinçant, des scénarios décalés et la possibilité pour le Maitre de Jeu ou pour les joueurs de tuer les personnages des autres joueurs sans hésitation et sans honte. En effet, dans Paranoia, chaque joueur dispose de plusieurs clones, six normalement… À chaque fois qu’un clone est éliminé, le clone suivant est activé, ce qui rend la mort très présente dans le jeu et permet de la dédramatiser… L’action se passe dans le complexe Alpha, où un Ordinateur paranoïaque veille sur ce qu’il reste de l’humanité.

Depuis, la précédente édition (française), notre société a subi d’importants changements et les joueurs se sont habitués aux progrès de la technique avec l’arrivée d’Internet et des téléphones portables. Est-ce que l’Ordinateur a subi une cure de jouvence et a changé depuis les années 80 ? Est-on passé de la VHS à la 4K?

En tout cas, l’Ordinateur est toujours votre ami… Plus que jamais…

Quelle est votre accréditation citoyen ?

La société décrite dans le monde de Paranoia est extrêmement hiérarchisée, avec des statuts nommés après les couleurs des arcs en ciel. Tout en bas de l’échelle, la masse des ouvriers,  les Infra-rouges, portent des tenues noires. Puis, viennent les citoyens rouges, caste à laquelle les joueurs appartiennent en début de carrière. Puis, en s’élevant dans la hiérarchie, on peut devenir orange, puis jaune, puis vert, puis bleu, puis indigo, puis violet, puis ultra-violet. Les ultra-violets sont représentés par la couleur blanche.

Toute cette société est chapeautée et contrôlé par un Ordinateur Omniscient et Omnipotent (enfin, c’est ce qu’on nous dit). L’Ordinateur régit le complexe ALPHA pour assurer la survie et le bonheur de l’Humanité. En dehors des tâches quotidiennes que l’Ordinateur attribue à chacun des citoyens en fonction de leurs compétences, l’Ordinateur a décidé que les citoyens pouvaient avoir des centres d’intérêt et qu’ils pouvaient (devaient) se regrouper en sociétés d’individus partageant ces centres d’intérêt. Cela permet de maximiser leur bonheur et leur efficacité. Malheureusement, des terroristes ont décidé de créer des sociétés secrètes pour mettre en danger la belle organisation mise en place par l’Ordinateur.

Les joueurs incarnent des Clarificateurs dont le but est de lutter contre les terroristes et les sociétés secrètes, le tout pour la plus grande Gloire de l’Ordinateur. Malheureusement, les joueurs peuvent (doivent) eux-mêmes appartenir à des sociétés secrètes, ils devront donc se surveiller mutuellement et pourront se dénoncer les uns les autres. Bref, Paranoïa, propose une ambiance de jeu un peu paranoïaque… Étonnant, non?

Les apports de l’Édition Post post post moderne.

Le Cerebral Coretech fait son apparition dans cette édition. C’est un implant qui permet d’afficher des informations en réalité augmentée directement dans la tête des joueurs. Cela permet aux joueurs de recevoir des données de l’Ordinateur, mais aussi de lui en fournir. Il est ainsi possible de parler directement à l’Ordinateur depuis son Cerebral Coretech en sous-vocalisant, sans que les autres joueurs ne s’en rendent compte, donc. Bref, le cérébral Coretech est un lien direct avec l’Ordinateur. Et là, tout de suite, se pose une question: « Comment fait-on pour appartenir à une société secrète si jamais l’Ordinateur est capable de voir et d’entendre par les oreilles de chaque citoyen? » Se poser la question est un premier pas vers le statut de traître. Par contre, la réponse est à peu près logique et assez intéressante (voir le chapitre concernant le livre du Maître plus bas).

La progression des personnages se gère avec un système de progression par la Gamification : « le système de Points XP ». L’attribution des points d’expérience est donc un élément du jeu. Avec les points XP, les joueurs peuvent acheter de nouvelles compétences et ainsi améliorer leur personnage. Cela permet aussi d’acheter du matériel ou des éléments de confort pour leur personnage. Mais cela permet surtout de progresser dans la hiérarchie et d’obtenir un niveau d’accréditation supérieur.

Clarifi… quoi ?

Les joueurs constituent une équipe de Clarificateurs. Les ennemis de l’Ordinateur sont nombreux et bien organisés. C’est à cause d’eux que le complexe ALPHA connaît des dysfonctionnements. Le but des joueurs est de lutter contre eux, mais pas uniquement, car comme on l’a vu, les joueurs peuvent eux-mêmes être des traîtres et en sont sans doute. Les joueurs auront donc plusieurs objectifs : ceux que l’Ordinateur leur assigne ainsi que celui que leur société secrète leur assigne.

Les sociétés secrètes se détestent entre elles et ne vont pas forcément s’allier contre l’Ordinateur. Les joueurs vont donc essayer de se démasquer les uns les autres tout en essayant de ne pas se faire démasquer eux-mêmes. Certains auront intérêt à ce que la mission attribuée par l’Ordinateur aboutissent et d’autres non. Bref, il faut s’attendre à ce que les joueurs entreprennent des actions les uns contre les autres… Et le système de création de personnage proposé essaie de jouer là dessus et d’attiser les ressentiments entre joueurs avant même que la partie ne commencer. En gros, quand un joueur prend un score dans une caractéristique, son voisin se voit attribuer un score négatif. Ce système est effectivement assez efficace pour provoquer des tensions.

Les personnages sont décrits par des Compétences (exemple : Athlétisme, Bureaucratie, Lancer, etc), notées de -5 à +5 et des Attributs (Violence, Culot, Neurones et Mécanique) notés de 0 à +4. Pour résoudre une action, chaque joueur lance un nombre de dé égal au couple compétence + attribut, dont le joueur arrive à convaincre le MJ qu’il peut s’appliquer. Exemple : pour ouvrir une porte, vous pouvez lancer : VIOLENCE + DEMOLITION pour la faire exploser, ou MECANIQUE + INGENIERIE pour la forcer en douceur.

Cette combinaison Attribut + Compétence est le NODE, pour NOmbre de DEs à lancer. En plus de ce nombre de dés à lancer, il faut également lancer le dé de l’Ordinateur. Chaque 5 ou 6 est un succès. Il peut être nécessaire de faire plusieurs succès pour réussir une action, comme toujours c’est le MJ qui décide du facteur de difficulté. On voit clairement que le NODE peut être compris entre -5 et +9. Bon, comment on fait pour lancer un nombre de dés négatifs ? Et bien, c’est expliqué dans le livre des joueurs, il ne faut pas tenir compte du signe du NODE et lancer un nombre de dés égal à la valeur absolu du NODE, tout dé n’indiquant pas 5 ou 6 diminuera le nombre de succès de 1. Exemple : j’ai -3 à mon NODE, je lance donc 3 dés et j’obtiens : 5, 3 et 1. Mon nombre de succès est donc égal à 1 – 2 = -1. Cela n’augure pas de très bonnes choses….

Et si le NODE est égal à 0, me direz-vous? Ben, en fait, vous lancez uniquement le dé de l’Ordinateur. Il vaut mieux chercher un autre couple Attribut + Compétence pour l’action en cours, sinon, ça risque de tourner au fiasco.

L’Ordinateur est votre Ami

Lors de chaque action, vous lancez le dé de l’Ordinateur. C’est un dé à 6 faces dont le 1 est remplacé par le symbole de l’Ordinateur. Si vous faites 5 ou 6, ça compte donc comme un succès supplémentaire. Par contre, si vous faites « 1 » (le symbole de l’Ordinateur), vous attirez l’attention de l’Ordinateur. C’est au MJ de déterminer ce qu’il va se passer exactement, cela peut être drôle, décalé, voire utile, mais ça va toujours augmenter le niveau de Stress du Clarificateur qui se trouve au centre de l’attention de l’Ordinateur. Le Clarificateur en question perd donc un point de Sang-Froid. Arrivé à 0 point de Sang Froid, il est victime d’une crise de folie et il pète un câble…

Il y a de grandes chances qu’il perde son clone, voire qu’il emmène quelques uns de ses camarades dans sa crise de folie. La vie dans le complexe ALPHA est très stressante et même les plus endurants et les plus précautionneux peuvent perdre pied.

Vous remarquerez que vous avez donc 1 chance sur 6 de vous attirer des complications sur chaque test. Cela peut sembler beaucoup, mais c’est clairement voulu : c’est pour provoquer du jeu et mettre les joueurs dans le pétrin le plus souvent possible.

Soyeux Heureux, c’est un Ordre.

Chaque Clarificateur peut occuper une des 6 FOC – Fonctions Obligatoires Complémentaires existantes : Leader d’équipe, Officier Garant de la Loyauté, Officier Tactique, Responsable du Matériel, Officier Scientifique et le célèbre Officier garant du Bonheur.

Pour chacune de ces fonctions, les joueurs peuvent se voir attribuer du matériel et ont des responsabilités supplémentaires. Réussir une mission ne suffit pas forcément. Il faut aussi le faire en respectant le matériel si on est le Responsable du Matériel, ou en faisant attention que tout le monde essaie de dénoncer les traîtres si on est garant de la Loyauté.

Ces FOC donnent donc des objectifs supplémentaires à chaque joueur.

Mentir, plus qu’une compétence, une manière d’être.

Lors des combats, le système d’action repose sur des cartes actions ou équipement. Les cartes d’équipement sont distribuées en début de partie, les cartes actions, elles sont distribuées par le MJ quand il l’estime nécessaire. Sur chacune de ces cartes, il y soit a un chiffre en 0 et 10 qui représente le segment d’initiative où la carte peut être jouée, soit un symbole Réaction, soit les deux. Les cartes actions ou équipement peuvent être jouées dans le segment d’action indiqué. C’est également le cas des pouvoirs mutants. Par contre, quand on annonce une action, on peut tout à fait bluffer et essayer d’agir à un rang supérieur à celui auquel on a droit ou agir plus tard (pour induire ses petits camarades en erreur). Une fois par tour, un joueur peut annoncer qu’un de ses petits camarades ment et tente de bluffer. Celui se fait prendre en train de mentir perd son tour et se défausse d’une carte action. Celui qui dénonce avec succès un bluff peut agir à la place de celui qui ment.

Ce système de bluff est possible car même si on annonce une action à un segment d’action élevé, on n’est pas obligé de jouer la carte. On peut la remettre dans sa main (sans la montrer) pour pouvoir l’utiliser plus tard. À la place, on peut utiliser un pouvoir mutant ou faire une autre action (appelée action basique).

Bref, même dans les combats, on ne peut faire confiance à personne.

Les cartes réaction, elles peuvent être utilisées en réaction, alors qu’une autre personne est en train d’agir. On peut utiliser une carte réaction, même si on est blessé, incapable d’agir, mort ou simplement absent. Il est donc possible d’embêter les autres, voire de se venger, depuis la tombe.

Vous êtes un traître, rendez-vous en Salle d’Exécution la plus proche.

En plus des cartes rôle, équipements, actions et réactions, il y a deux autres types de cartes :
– les cartes sociétés secrète, qui décrivent les objectifs de chacune des sociétés secrètes
– les cartes pouvoirs mutants qui décrivent les pouvoirs dont disposent les joueurs. Car oui, il y a des mutants et certains d’entre eux ont des pouvoirs (Électrochoc, Lévitation, Téléportation, Super Force, etc). Bien sûr seuls les traîtres ont des pouvoir mutants et il faudra faire très très attention dans l’utilisation de ses pouvoirs. Un mutant non discret se fera dénoncer par ses petits camarades…

À noter : en début de chaque partie, le MJ distribue les cartes société secrètes et pouvoirs mutants aux joueurs. Il est tout à fait possible que la carte distribuée soit une carte vierge et que le joueur n’ait ni pouvoir mutant, ni société secrète. Bref, qu’il soit digne de confiance aux yeux de l’Ordinateur. On ne peut faire confiance à personne, je vous le dis…

Le niveau de trahison des joueurs et des PNJ est donné par un score de trahison noté de 0 à 5. Ce score évolue en jeu selon les actions de chacun et c’est l’Ordinateur (le MJ) qui le décide. Normalement, le nombre de points de trahison est représenté par des étoiles rajoutés en réalité augmentée au dessus de la tête de chacun. Les PJ auront tout de suite l’information concernant le niveau de fiabilité d’une personne.

Et autour d’une table ?

Le système est léger et simple à mettre en place. Le scénario d’introduction est bien fait: il guide le MJ de manière très détaillée, ce qui permet aux joueurs de se familiariser facilement avec les concepts de base du jeu. Le système de cartes apporte du dynamisme, mais comme le nombre de cartes n’est pas infini, il risque d’y avoir une certaine redite et une certaine routine au bout d’un moment….

De plus, une fois que l’on commence à introduire les rôles et les sociétés secrètes, le niveau de complexité augmente un peu. Le jeu propose d’utiliser des moyens technologiques de communication entre le MJ et les joueurs pour ne pas introduire d’apartés qui peuvent briser le rythme de jeu. C’est tout à fait possible avec des joueurs expérimentés qui connaissent l’univers de Paranoia. Par contre, avec des joueurs débutants ou qui ne connaissent pas du tout l’univers, je pense qu’il est difficile de se passer d’un briefing individuel pour expliquer les buts de la société secrète et ce que le joueur doit essayer de faire. Comme le jeu base beaucoup de choses sur le rythme donné aux parties, ce genre d’aparté peut être assez ennuyeux

La nouvelle proposition de création de Groupe pour les personnages crée des conflits à la table et peut suffire à monter les personnages les uns contre les autres. Mais à mon sens, ce système est à réserver pour des parties One Shot. Pour le jeu en campagne, il faudra privilégier la création individuelle de personnages. C’est tout à fait possible et c’est proposé dans le Livre des Joueurs.

Avis final

Cette édition post post moderne propose des choses intéressantes: au début, on ne comprend pas comment jouer des personnages mutants et/ou appartenant à des sociétés secrètes alors que l’Ordinateur tout puissant est capable d’accéder en temps réel à ce que voient les personnages. Et puis, on comprend petit à petit que le complexe ALPHA dure depuis bien trop longtemps et qu’il est en pleine déliquescence : l’Ordinateur n’a pas la puissance nécessaire pour maintenir à bout de bras des systèmes qui ne demandent qu’à tomber en panne. C’est bien vu et ça rajoute du piment aux parties.

La société qui est décrite dans Paranoia est une dystopie vraiment dérangeante: c’est une critique des dérives bureaucratiques qui peuvent avoir lieu dans les sociétés actuelles ou passées. L’intérêt du jeu est de permettre d’y jouer avec une certaine distance : le premier degré est interdit. L’intégration des éléments informatique de surveillance des populations est un ajout bienvenu qui rajoute de la profondeur au jeu. Donc, le cadre proposé par Paranoia a été respecté et est toujours aussi intéressant.

Une fois que l’on a dit tout cela, comment peut-on jouer à Paranoia ? La manière la plus simple et la plus facile est de jouer de manière non suivie : chaque scénario étant un one-shot indépendant. Cela permet de jouer de manière décomplexée et de dresser les personnages les uns contre les autres de manière ouverte. Le taux de mortalité est alors assez élevé. Les scénarios proposés dans la boite permettent d’envisager plusieurs soirées assez sympathiques. De plus de nombreux scénarios des éditions précédentes peuvent être adaptés.

Il semble possible de jouer en campagne, mais dans ce cas de figure. cela va demander pas mal de travail au MJ et les conflits vont devoir se faire de manière plus larvée. À réserver à des tables avec des joueurs matures et subtils.

Au final cette réédition ne révolutionne pas le jeu, mais y apporte des nouveaux éléments intéressants. Il reste néanmoins que les informations ne sont pas toujours faciles à trouver, qu’il y a des répétitions d’un livre à l’autre (voire à l’intérieur d’un même livre – cf Livre du Maître plus bas) et que l’organisation des livres auraient pu être meilleure. De plus, pour jouer quelques parties de ci et de là, le jeu est assez cher. Pour jouer en campagne cela nécessite un investissement en temps important. Bref, Paranoia reste un bon jeu, mais n’est pas à mettre entre toutes les mains.

(à suivre…)

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