L’ultime mutation du sorceleur [critique – The Witcher]

Romans, jeux vidéos, jeu de rôle et bientôt série TV, Geralt de Riv, traqueur de monstres à la toison blanche plus altruiste qu’il n’en a l’air, n’en finit pas de muter. Dans cette épreuve des herbes sans cesse recommencée, a-t-il gagné le pouvoir de séduire les tables de jeu de rôle ?

Retour sur une œuvre mutante

The Witcher est sans doute LA licence dont j’attendais avec le plus d’impatience l’adaptation en JdR papier. Et je pense que je ne suis pas le seul : ce jeu était attendu comme le Prophète Lebioda.

Publié en 2018 par R. Talsorian Games, The Witcher a été traduit en français par Arkhane Asylum, en avril dernier. C’est le dernier avatar de la licence, avant la future adaptation en série par Netflix, qui devrait sortir en 2020. Mais The Witcher, c’est d’abord, dans les années 90, une série de nouvelles (compilées en quatre recueils) puis cinq romans de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski, publiés quinze ans plus tard en français chez Bragelonne (ou Milady en version poche), dans une traduction hélas parfois approximative. Pour une poignée de zlotys, le studio polonais CD Projekt Red en rachète les droits au milieu des années 2000 et propulse les romans sur le devant de la scène internationale en produisant trois jeux de qualités croissante, jusqu’au RPG en openworld The Witcher III, The Wild Hunt, lequel reste l’un des meilleurs JdR électroniques à ce jour. L’ambiance sombre et toute en nuances de gris, l’écriture très soignée de ses quêtes et la quête de paternité de Geralt, rendu stérile par les mutations, y contribuent sans doute beaucoup.

Le monde de The Witcher présente une tonalité adulte qui le démarque des autres openworld. Il est violent, dépeint la guerre de manière crue et jette un regard pessimiste sur l’humanité. Dans les jeux vidéos, la sexualité est aussi un thème central, ce qui le démarque de la pudeur du genre (c’est beaucoup moins vrai dans les livres, et sans doute à meilleur escient). Surtout, il développe des thématiques en résonance avec des problématiques contemporaines : l’extension des humains exerce une pression importante sur leur environnement, ce qui provoque des problèmes de pollution, de compétition et de racisme envers les nains et les elfes, ainsi que le réveil des monstres dérangés dans leur habitat. Ainsi Geralt de Riv, témoin privilégié des horreurs commises par les hommes, porte-t-il  sur eux un regard désabusé et la frontière qui sépare l’homme du monstre est très mince.

Le monde médiéval fantastique dépeint sort des sentiers battus par sa tonalité, mais aussi par l’inspiration qu’il puise dans les imaginaires slaves et l’histoire tragique d’une Pologne dépecée par les grands empires, offrant un pas de côté bienvenu. Les non-humains y reçoivent un traitement très éloigné des clichés hérités de Tolkien, où les pogroms remplacent la bonne vieille inimitié entre les nains et les elfes. Geralt de Riv y est confronté à la fois dans les romans et dans le deuxième opus de la série des jeux vidéos, promettant au joueur de jeu de rôle la perspective de se poser en défenseur des minorités. Enfin, le monde est très dynamique, loin de l’immobilisme d’un Games of Thrones : en à peine cinq cents ans, les humains ont changé le monde et la société est en pleine mutation. La Renaissance s’approche et des bonds technologiques sont à venir…

Toutes ces particularités ont attiré au monde de The Witcher de nombreux fans, dont je fais partie, et l’annonce de la publication de la version papier a suscité de grandes attentes. Les astres se sont alignés grâce à un intelligent échange de licences entre Talsorian et CD-Red Projekt, Mike Pondsmith travaillant avec le studio polonais à un openworld dans son bon vieux Cyberpunk, rénové pour l’occasion à l’occasion d’une v4. De leur côté, les Pondsmith mère et fils ont planché publié sur la version papier de The Witcher.

Et là, toute la question est de savoir si ce jeu est en mesure de répondre à l’énorme attente qu’il a suscitée.

Si votre ramage se rapporte à votre plumage… vous êtes le fiellon des hôtes de ces bois

Quand on ouvre la VO, ça commence mal, très mal. D’abord, ce qui frappe, c’est que c’est moche et sans personnalité. La maquette ne rend pas du tout hommage à l’univers très riche de The Witcher. Les couleurs criardes n’aident pas à se projeter dans un monde proche de la fin du Moyen Age et des débuts de la Renaissance.

Ensuite, certaines illustrations semblent issues des jeux vidéos. Et, pour certaines, celles des monstres en particulier, elles semblent même provenir directement du premier The Witcher, celui de 2007. Le résultat est tout sauf flatteur. Enfin, l’ouvrage comporte une quantité impressionnante de tableaux. C’est sans doute pratique, mais cette prolifération annonce une grande complexité de jeu et un aspect assez daté, aucun jeu récent, pour ne pas dire « moderne » ne proposant autant de tableaux.

Il faut ici saluer le travail effectué sur la version française, qui offre une présentation très supérieure à la version originale US. Déjà, à la première ouverture du livre, on tombe sur une belle illustration.

En outre, comme on le voit sur la photo, le livre est bien plus épais, sans pour autant comporter plus de pages (un peu plus de 330 pages dans les deux cas) : la qualité du papier de la VF est sans commune mesure avec celle de la VO, et c’est un plaisir de tourner les pages.

La maquette est également supérieure : certaines illustrations, vilainement tronquées en version originale US, sont plus complètes en VF et plus harmonieuses. Les tableaux sont plus jolis et moins criards en VF, de même que les polices. Enfin, des illustrations ont été rajoutées en filigrane sur bon nombre de pages.

Le travail d’Arkhane Asylum pour améliorer l’aspect visuel n’est pas négligeable, mais, malheureusement, l’éditeur n’a visiblement pas voulu (ou peut-être pas pu) aller plus loin dans la retouche de la maquette et des couleurs. Quant à l’effort de relecture, il n’a pas été suffisant pour éviter des décalages de valeurs. C’est dommage, mais, en comparaison du ratage de la VO, la VF apporte une valeur ajoutée considérable en matière d’esthétique.

Une introduction efficace

Ensuite un court chapitre d’introduction de 6 pages nous présente l’histoire du monde de The Witcher et la thématique du jeu. Le jeu se présente comme un jeu de dark fantasy adulte et sombre. En cela, il respecte l’esprit du livre et des jeux vidéos. Ça commence bien. Puis, deux pages écrites à la première personne par Rodolf Kazmer, un personnage connu du lore, donnent au joueur un résumé de ce qui s’est passé dans les jeux vidéos. Pourquoi pas.

Who’s who ? La galerie de l’inutile

La suite se gâte. Le lecteur a droit à une description des personnages connus des livres et des jeux vidéos : Geralt de Riv, Yennefer, Jaskier (Dondalion en VO), Triss Merigold, etc. Je ne comprends pas ce qui a pu motiver ce choix de présentation. Peut-être a-t-il pour fonction de proposer une entrée en douceur à ceux qui viennent du jeu vidéo afin qu’ils puissent commencer en terrain connu ? Mais à part cela, à quoi sert-il de lister les caractéristiques de personnages surpuissants avec un historique plus que succinct pour chacun d’eux ?

Je vois deux options :

– Faire jouer ces personnages : la proposition de jeu aurait été très intéressante et aurait pu rapprocher le jeu d’un Buffy ou d’un Docteur Who, mais avec aussi peu d’informations, essayer de jouer des personnages aussi complexes que Geralt ou Yennefer n’a aucun sens. Autant jouer d’autres personnages.

– Faire croiser les personnages phares de la licence aux joueurs. S’il y a des caractéristiques, c’est une tentation à l’affrontement façon « I killed Geralt », ou, pour le MJ, à placer les PJ en position de figurant alors que les personnages de la licence font tout le travail. Il y aurait d’ailleurs une expérience marrante à faire : compter les points d’expérience nécessaires pour avoir les caractéristiques de Geralt ou de Yennefer Au bas mot, plusieurs centaines. Bref, ce chapitre est sans intérêt en ce qui me concerne.

Et sinon, on peut jouer quoi ?

Les chapitres suivants sont plus intéressants. Il présentent les personnages que l’on peut jouer.

Le premier choix à faire est celui de la race du personnage, chacune ayant des avantages et des inconvénients innés.. C’est un choix central car dans le monde de The Witcher le racisme est très présent et le sort des non-humains peut être problématique, sorceleurs compris. En effet, les humains sont les plus nombreux, ils ont pris une place prépondérante dans le monde. Mais reste encore des elfes ou des nains. Même s’ils ne constituent pas une race à part entière, les sorceleurs sont des mutants qui disposent de caractéristiques spécifiques. Il faut donc traiter les sorceleurs comme une race.

Par exemple les elfes sont doués pour les arts, ils sont doués avec les arcs et ils sont proches de na nature: cela leur permet de se procurer tout type de plante pourvu que ça pousse dans la région où ils se trouvent. De plus, ils ne doivent pas déranger les animaux, mais en échange, ceux-ci sont amicaux avec eux…
Les interactions sociales dépendent grandement de la race de chacun des protagonistes. Les relations entre les races sont expliquées en fonction des lieux. Par exemple, dans les Royaumes du Nord, les humains détestent les elfes. Au Nilfgaard par contre, les elfes sont acceptés. Les sorceleurs, eux, sont craints et détestés partout…

A noter : un oubli de taille : il n’est pas possible de jouer des halfelins, ce qui est très regrettable car ils étaient présents dans les livres (NoteDuFix : ce manque est comblé avec la sortie de l’écran).

Ensuite, il faut choisir sa profession. Il y a neuf types d’occupation possibles (mage, homme d’arme, médecin, marchand, criminel, barde, artisan, prêtre et bien sûr sorceleur) avec chacun leurs forces et leurs faiblesses.

Au premier abord, certaines classes de personnages semblent plus intéressantes que d’autres, et techniquement très déséquilibrées. Lors des quelques parties de tests que j’ai pu faire, les joueurs avaient le choix entre neuf personnages pré-tirés, chacun d’une profession différente. Le sorceleur a été choisi à chaque fois, alors que le marchand et l’artisan ont toujours été délaissés. Étonnant, non ?

Pour lutter contre cela, chaque profession dispose de trois arbres de compétences, avec des choix qui permettent aux personnages de se spécialiser dans un aspect de leur profession.
Par exemple, les marchands peuvent devenir soit :
– courtier : ce qui leur permet de se centrer sur le business et d’être encore plus rudes en affaires et de pouvoir soudoyer plus facilement leurs interlocuteurs.
– contact : ce qui leur permet de recueillir plus facilement des informations. Il est donc possible de devenir revendeur d’informations.
– Havekar, ce qui leur permet de devenir des vautours et des trafiquants qui profitent de la guerre pour s’enrichir. Les Havekars sont de sinistres personnages qui ont souvent des contacts avec la Scoia’tael.

Le jeu fait donc un effort pour offrir une vraie diversité dans les diverses carrières et il ne faut donc pas s’arrêter à la première impression.

Le système de création de personnage propose une option pour déterminer l’historique des personnages de manière totalement aléatoire. Les joueurs ont donc le choix de se laisser guider complètement par le destin. Il peuvent également tirer certains aspects au hasard et choisir le reste. Et bien sûr, si le joueur a des idées précises sur son passé, il peut le choisir de manière personnalisée.

En tout cas, ce système est bienvenu et permet d’avoir des résultats assez différents, cohérents et intéressants à jouer. Cela permet d’avoir des informations sur les origines du personnage, ses parents, ses frères et sœurs, ses relations et des évènements marquants de son passé.

À noter, un oubli assez grave et qui confine presque à la faute de goût : il n’y a pas de système d’avantages / défauts qui permettrait de personnaliser le caractère de son personnage. Dans un jeu où un principe fondateur est que rien ne doit être comme on le pense au premier abord et où personne n’est tout blanc ou tout noir, il est dommage de ne pas aider les joueurs à doter leurs personnages de défauts qui auraient eu le mérite de les personnaliser. Pour moi, c’est un gros point noir du jeu : quitte à jouer la carte de la complexité, il aurait pu offrir plus de nuances et de richesse.

Un système de jeu simple, du moins au premier abord

Chaque personnage dispose de Caractéristiques et de Compétences.

Un jet se fait en lançant 1D10 et en y ajoutant la caractéristique et la compétence qui s’appliquent. Il faut battre un score de difficulté (plus le score est élevé, plus l’action est difficile). Si le résultat est supérieur au facteur de difficulté, c’est une réussite. La marge de réussite permet de quantifier la réussite d’une action. Il y a également des modificateurs en fonction de la situation : si la position est avantageuse ou non, en fonction de la lumière, ou si l’état physique du personnage peut poser un problème (ivre ou blessé).

Ce système est très simple au premier abord et permet de gérer de nombreuses situations. Par contre, la prolifération des compétences (comme les Nekkers dans leur nid !) rend les PJ peu compétents pour de nombreuses tâches de base et oblige à des ajustements en jeu, comme donner des points à la création pour combler les trous ou ne pas lancer les dés pour certaines tâches.

En outre, lancer les dés est toujours assez risqué. Les dés explosent… dans les deux sens. Je m’explique.
Quand le dé lancé fait 10, c’est une belle réussite : il faut relancer le dé et ajouter le nouveau résultat et en cas de 10, on relance tant que le dé affiche un 10.
Quand le dé lancé fait 1 : il faut relancer un dé (qui explose) et retrancher le résultat. Donc, à chaque action, il y a 10 % de chance d’avoir un succès exceptionnel et 10 % de chance de risquer une catastrophe, ce qui donne une part d’aléatoire et de résultats extrêmes importants.

L’équipement

Après avoir créé son personnage, il est temps de l’équiper. Selon sa profession, le pécule de départ est différent. Il vaut mieux jouer un magicien ou un marchand qu’un sorceleur. Ce chapitre est très complet et donne accès à de nombreuses armes et armures, ainsi qu’à de nombreux objets. L’ouvrage comporte beaucoup de tableaux et de descriptions de chacune des pièces d’équipement, malheureusement moins de dessins.

Les armes et armures des peuples anciens sont décrites dans ce chapitre. Les articles alchimiques sont également présents. Pour ceux qui veulent se procurer des produits finis sans avoir besoin de les faire eux-mêmes. Le système de monnaie est également expliqué, ce qui favorise la profondeur du monde. Beaucoup d’attention a été apportée à ce chapitre, très certainement pour le rapprocher du jeu vidéo.

Les Atouts Magiques

Pour pouvoir apporter la dernière touche aux personnages qui ont, de par leur profession, accès à des atouts magiques, les chapitres suivants décrivent les Sorts, les Invocations, les Rituels ainsi que les Envoûtements.
Un mage a par exemple accès à la création à 5 sorts de novice, 1 rituel de novice et à un envoûtement peu dangereux. Les prêtres, eux, ont accès à 2 invocations de novice, 2 rituels de novice et 2 envoûtements peu dangereux.
Les listes d’atouts magiques sont assez longues et permettent des choix variés.

La Magie des Mages
Les Magiciens sont peu nombreux. Il existe trois grades : Novice, Compagnon et Maitre. Plus on est puissant, plus on peut faire de choses. Par exemple, la téléportation n’est accessible qu’aux Compagnons. Mais même les novices peuvent faire des choses intéressantes : augmenter leur charisme avec le Glamour, prodiguer des soins magiques, bouger des objets avec la Télékinésie ou encore lancer une boule de feu. Les noms des sorts sont soit tirés de leurs inventeurs, soit d’une langue ancienne. Ainsi, il y a des sorts comme Enye, rafale de Bronwyn, Codi Bywyd, Grêle dévastatrice de Merigold, etc.
La Magie dépend des éléments : l’Air, L’Eau, le Feu, et la Terre. Selon les endroits, certains sorts seront plus faciles ou moins coûteux à utiliser. Il vaut mieux lancer une boule de feu en plein désert qu’ailleurs. Simple et de bon goût.

• Les invocations de Prêtre (et de Druide)
Les prêtres ainsi que les druides (qui sont une forme de prêtre) peuvent faire appel au(x) Dieu(x) qu’ils vénèrent afin d’obtenir des effets qui se rapprochent un peu de la Magie. De la même manière que les magiciens, les prêtres ont trois grades. Par contre, il existe un rang supplémentaire : Archiprêtre. Il donne accès à des rituels considérés comme des miracles pour deux raisons : ils sont à la fois très puissants et très rares. À mon sens, c’est une chose qui doit avoir lieu une fois par campagne au maximum, et ce sera un évènement marquant.
Le nombre d’invocations est inférieur au nombre de sorts et les effets sont moins impressionnants. Les Druides novices peuvent ainsi être des amis des bêtes ou repérer les créatures qui ne sont pas de ce monde (les monstres) de manière immédiate.
Les prêtres novices, eux, peuvent émettre une lumière sacrée ou étourdir une cible en lui remplissant la tête de pensées mensongères.

Rituels
Les rituels sont également séparés en trois niveaux de puissance : novice, compagnon et maître.
Les rituels sont puissants et nécessitent de consommer des composants, souvent rares et/ou chers. Par exemple, pour une séance de spiritisme réussie, il vous faudra du sang de la personne décédée, une racine de mandragore, de l’aconit et deux autres ingrédients. Donc, si vous croisez un charlatan qui pense faire ça avec un simple Ouija, passez votre route.

Envoûtements

Les envoûtements eux sont moins puissants et peuvent être levés par la cible. A condition de rassembler des ingrédients et de savoir comment faire. Les envoûtements sont sympathiques, mais la liste d’envoûtement connue est très réduite et je trouve que le choix de donner accès à tous les pratiquants magiques aux envoûtement réduit un peu leur portée mystérieuse. Les malédictions peuvent ôter la faculté de résister aux maladies à une cible donnée, ou lui apporter de la mauvaise chance. Bref, c’est intéressant à jouer. À petite dose.

Si vous aimez gérer un gros inventaires : le système d’alchimie et d’artisanat

Ce chapitre de 22 pages qui regorgent de tableaux décrit par le menu comment un artisan peut réparer les objets (armes et armures la plupart du temps). Mais ce n’est pas tout, un artisan peut construire des objets, les améliorer ou les adapter.

Pour cela, il faut avoir accès à des outils, voire à une forge (si l‘objet est métallique), à des composants, ainsi qu’à des schémas de fabrication. Le système décrit la gestion des échecs, la récupération les composants et le recyclage (c’est bon pour vos finances et pour l’environnement).

Le système d’alchimie est assez similaire, il faut une formule et des composants. Les composants (Ether, Vitriol, Sol, Caelum, etc) sont disponibles dans des « objets ». Par exemple les griffes de Goules contiennent du Vitriol, alors que la Moelle de Goule contient du Quebrith. Chaque objet alchimique nécessite un nombre de « doses » de plusieurs ingrédients. Par exemple, un fluide stérilisant nécessite 1 dose de Quebrith et une dose de Caelum (qu’on peut trouver dans des crocs de vampire par exemple).

À noter : chaque substance d’alchimie est définie par un petit symbole coloré. C’est joli, mais peu pratique. Dans le jeu vidéo, on pourrait avoir accès au nom de la substance en faisant un petit survol avec la souris, mais là, tant qu’on ne connait pas la signification des symboles par cœur, il faut faire des allers-retours incessants entre la page de formules et la page décrivant les substances. Peu pratique.

Bon, vous l’aurez compris , ce chapitre est totalement dispensable.
C’est là qu’on voit que le JdR papier est une adaptation du jeu vidéo. Le système d’artisanat et d’alchimie y est très important. C’est ce qui permet à Geralt d’améliorer ses armes et armures, et cela peut également le pousser à faire des quêtes annexes pour aller tuer un certains nombres de monstres afin de récupérer des parties de leur anatomie ou se lancer dans une quête de schémas… Transposé dans le JdR papier, ce genre de motivation est assez ridicule au regard de la profondeur du monde de The Witcher.

Dernière chose : gérer un grand nombre de composants (alchimiques ou d’artisanat), c’est assez simple dans le jeu vidéo : la gestion est faite par l’ordinateur. Par contre, en version papier, ça doit être sacrément fastidieux de tout faire à la main….

The Witcher, un jeu de baston ?

Quand on commence à combattre, les choses deviennent plus complexes.
Il y a un système d’initiative. Les plus rapides agissent en premier. Et vu que le système est assez mortel, ça peut être un vrai avantage.

Les descriptions des actions ne sont pas très claires et la traduction en français n’a rien arrangé. Il est nécessaire d’aller consulter les forums dédiés en anglais pour voir comment fonctionnent vraiment les frappes rapides ou comment les sorceleurs peuvent frapper trois fois par tour.

De manière générale, quand une attaque est réussie avec une marge de réussite de plus de 7, des dégâts critiques sont infligés à la victime. À partir de 15 de marge de réussite, les dégâts sont létaux et peuvent signifier la mort immédiate de la victime. Les combats sont donc punitifs. Il est possible de tuer un adversaire ou un PJ non combattant en un seul coup. Comme il y a un système de localisation des dégâts, il va être facile de se retrouver avec des éclopés et des mutilés. Porter un armure ou des protections en combat est donc très important. Et éviter le combat est également une bonne idée.

Et dire que ça aurait pu être vraiment simple…

Il y a 9 caractéristiques primaires (plus 9 caractéristiques dérivées dont on parlera plus tard) et 50 compétences. Les fiches de personnages sont donc plutôt verbeuses. Il faut compter ses points d’endurance (qui sont une caractéristique dérivée calculée à la création du personnages). Les combattants se fatiguent et, au bout d’un moment, ils risquent d’être épuisé et de ne plus rien pouvoir faire.

Quand on esquive, on se fatigue. Mais quand on pare les armes prennent des points de dégâts. Au bout d’un certain temps, elles finiront par casser si personne ne les répare. C’est sans doute réaliste, mais au final, les artisans risquent de devenir les médecins du matériel endommagé. C’est un choix totalement assumé : il est expliqué qu’il est plus rentable économiquement pour un groupe d’avoir un artisan que de devoir payer quelqu’un pour réparer le matériel. Cette phrase m’a ironiquement rappelé un passage du Donjon de Naheulbeuk où les aventuriers se font expliquer un théorème qui leur permet de maximiser leurs gains lors de leurs aventures. Bref… le type de jeu induit par le système passe à côté des enjeux de l’univers.

Ensuite, en cas de blessure, afin de récupérer les points de vie perdus, les médecins et les mages peuvent intervenir, ainsi que les potions de sorceleurs, toxiques. Tous les autres risquent de se trouver empoisonnés. C’est LE gros avantages des sorceleurs sur les autres, ce qui les rend vraiment différents : ils peuvent gérer la toxicité des potions plus facilement et ne bénéficier que des avantages.

Ensuite, les blessures critiques doivent être soignées suivant un processus long et complexe. Il n’est pas possible de se relever facilement d’une blessure critique importante. Et il peut y avoir des séquelles. Bref, le combat est vraiment une activité dangereuse. Voilà comment sur un système simple au premier abord, de nombreux sous-systèmes rendent les choses un peu lourdes à gérer.

Cœur de Loup, Langue de Vipère ?

En plus de deux règles optionnelles vraiment anecdotiques concernant l’Adrénaline et les combats de monstres, une double page est consacrée au combat verbal. Ces règles semblent simples et ont un potentiel intéressant. Je ne les ai pas testées en détail, mais elles ouvrent des opportunités aux personnages sociaux. Par contre, aucun exemple n’est donné et il faut se débrouiller tout seul pour comprendre de quoi il s’agit. Cela laisse des possibilités d’interprétation, mais un peu plus de guidage aurait été le bienvenu.

Cela permet d’envisager des combats verbaux, qui sont monnaie courante dans les livres, surtout dans les premiers. Ce genre de joutes verbales s’adapte très bien à l’ambiance du monde de The Witcher. Et les conséquences peuvent être moins définitives que celles des combats à l’arme blanche. Par contre, ce chapitre arrive comme une cheveu sur la soupe et ressemble à un ajout de dernière minute qui n’a pas été testé par l’équipe qui a créé le jeu.

À noter : la double page consacrée au combat verbal montre vraiment la différence entre la maquette US, qui est un vrai ratage, de la maquette française, qui apporte de la lisibilité par rapport à la version originale. Bravo, Arkhane Asylum.

Le Monde du Witcher

Après 177 pages consacrées au système de jeu, passons à la description du Monde de The Witcher. Il s’agit du meilleur chapitre du livre de base. Et de loin. Il est malheureusement un peu court et compte seulement 30 pages. Au moins sont-elles bien remplies, quoique présentées d’une manière encyclopédique parfois un peu rébarbative.

Ce sont tout d’abord les Royaumes du Nord qui sont décrits sur neuf pages. Après une description générale, les quatre principaux Royaumes ( Téméria, Rédania, Aerdirn, et Kaedwen) ont doit à une page complète, ainsi que les îles de Skellige. Les autres forces doivent se contenter d’une demi-page. Pour chacune de ces entités, le texte présente pêle-mêle des informations de géographie, d’histoire ainsi que les éléments récents. Les idées pour jouer son nombreuses, mais peu (voire pas du tout) développées. Ensuite, les derniers refuges des Nains (Mahakam) et des Elfes (Dol Blathanna) sont succinctement décrits.

Puis, l’Empire de Nilfgaard a droit à 7 pages. On y apprend plein de choses notamment sur leurs provinces et leur politique d’assimilation suite à une expansion réussie. Si un ennemi se rend et accepte la domination impériale, les choses vont bien se passer. L’économie va être fleurissante, la culture respectée et les dirigeants peuvent même rester en place. Par contre, en cas de combat perdu, le Nilfgaard est sans pitié et va raser le pays, éliminer les opposants et s’approprier toutes les richesses. Bref, résister au Nilfgaard expose à de graves conséquences.

Après deux pages sur des destinations lointaines, diverses factions sont décrites. Il y a bien sûr les sorceleurs, avec la description de cinq écoles de sorceleurs (Loup, Chat, Griffon, Vipère et Ours), ainsi que leur destin tragique. Plusieurs forteresses ont été détruites, et seule celle des Loups est encore debout de manière certaine, bien qu’elle ait été vidée de nombreux combattants. Il y a également, les Mages et les chasseurs de Mages, ainsi que les Havekars et la Scoia’tael. Cette dernière organisation (dont le nom veut dire « Écureuils ») regroupe une majorité de jeunes elfes ainsi que certains autres membres des anciens peuples (surtout des nains, mais aussi quelques gnomes) qui ont décidé de prendre les armes pour affronter l’envahisseur humain. Les Soia’tael sont regroupés en commandos (terme qui provient d’un mot en langue gnome) dont le but est de harceler les humains et d’en massacrer le plus possibles. Les mesures de rétorsion prises par les Royaumes du Nord ne vont avoir pour conséquence qu’une exacerbation de la haine anti-Elfes et anti-Nains.

Toutes les informations nécessaires sont dans ce chapitre, mais il a un goût de trop peu tant les règles prennent de place. Les suppléments nous en diront peut-être plus, mais en attendant, il faut compléter ces informations par l’ouvrage Le Monde du Witcher, qui présente l’avantage de compiler beaucoup de renseignements et d’être abondamment illustré. Les deux ouvrages recouvrent des informations différentes et sont complémentaires, mais les plus rebutés par le système iront prendre Le Monde du Witcher directement et l’adapteront à leur jeu préféré.

Conseils aux MJ

Le chapitre des conseils, sur 26 pages, est assez intéressant. Après quelques conseils classiques sur la bonne manière de gérer une partie (le rôle du MJ, laisser mes joueurs jouer, gérer le rythme d’une histoire, etc) ou une campagne au long court, il y a des conseils spécifiques à la manière de jouer à The Witcher. Ainsi, les apparences doivent-elles être toujours trompeuses, les monstres ne pas être les seules créatures qui tuent et être les seuls à le faire pour de bonnes raisons, ce qui fait écho au pessimisme des romans. Il est ici d’autant plus dommage que les PJ ne bénéficient pas d’avantages et défauts pour traduire ces nuances de gris, comme si le système ne soutenait pas les principes de jeu qu’il invite à mettre en place. De la même manière, dans la résolution d’une histoire, il convient qu’il n’y ait pas toujours de bonne solution : il arrivera souvent que les seuls choix possibles aient chacun des conséquences négatives différentes. Pas de happy end à chaque fois donc, mais des dilemmes, que, là encore, la mécanique de jeu n’aide pas à soutenir.

Le jeu comporte également des conseils sur la manière de gérer la sexualité et la romance dans The Witcher. Il est vrai que les jeux vidéos ont bâti leur réputation de jeu adulte en ajoutant la sexualité exacerbée de Geralt à l’intrigue. Pour rappel, quand on lit les livres, c’est beaucoup moins vrai et la relation avec Yennefer est plus importante. La manière de gérer les malédictions est une partie intéressante de ce chapitre : ce dernières doivent être rares et peu connues. Il y a des conseils pour créer des malédictions originales. Ce chapitre me semble en contradiction avec le fait de donner accès à une malédiction pour les Mages et deux pour les Prêtres. C’est encore une différence entre ce qu’il faudrait faire pour coller à la proposition de jeu et ce que le système de jeu prévoit pour le gérer.

Enfin, le jeu propose, sous forme de tableaux, des variantes de l’état du monde sur quatre pages. Les conséquences sont bien décrites et il est facile de comprendre les implications. Les possibilités sont multiples et vont permettre de dépayser même les joueurs ayant lu les romans et fini les jeux vidéos. C’est très bien vu.

Et que doivent faire les personnages ?

C’est là que le bât blesse. Le monde est certes décrit de façon extensive. En guerre, il offre de nombreuses opportunités d’aventure intéressantes et/ou dangereuses. Le jeu échoue pourtant à répondre à des questions essentielles : que joue-t-on ? quelles sont les motivations des personnages, et pourquoi sont-ils ensemble ? C’est le problème de nombreux jeux à gros backgrounds. Certains proposent des organisations qui permettent de canaliser les joueurs et de leur proposer des missions, d’autres des synopsis de campagne et des thèmes de groupe. Ici, malgré un gros chapitre de conseils aux MJs, aucun embryon de réponse n’est proposé, pas même une piste. C’est donc au MJ de trouver un fil conducteur aux actions des personnages, et aux joueurs de trouver la manière de rassembler un groupe cohérent.

Il aurait pourtant été tout à fait possible, sans chercher très loin, de proposer des campagnes axées sur les éléments suivants :
– Tueurs de monstres itinérants : les Pjs accompagnent un Witcher sur la Voie et se balladent de par le monde pour occire des monstres et résoudre les problèmes des autres, tel Geralt de Riv.
– Service secret : les PJ font partie de services secrets et doivent accomplir des missions de renseignements pour le compte d’un Royaume du Nord.
– Bandits : les PJ sont des membres d’une bande de hors la loi qui ont dû se regrouper pour survivre à la Guerre. Ils sont pourchassés par Nilfgaard et par les Royaumes du Nord.
– Scoia’tael : vos PJ sont les membres d’un commando ou des havekars.
Il y a bien d’autres possibilités, mais aucune n’est avancée dans le jeu, même de manière embryonnaire.

Les Sorceleurs, les Reliques & le Bestiaire

La dernière partie du livre décrit les sorceleurs. Leur équipement, leur historique, leur formation, ainsi que les mutations et leurs potions. Ce chapitre est un must pour les joueurs qui veulent incarner un Witcher. C’est court, mais largement suffisant.
Ensuite une chapitre décrit quelques reliques qui peuvent être trouvées en jeu. L’intérêt de ce passage est tout relatif.

Et enfin, pour donner des monstres à se mettre sous la dent, le bestiaire décrit les opposants possibles à vos PJ. Cela commence par des bandits, des Scoia’taels, des Mages et cela continue avec des monstres (fiellons, wyverns, trolls de Pierre et autres goules et fantômes)… bref de quoi occuper vos Pjs quelque temps. Certaines illustrations ne sont pas hélas pas au niveau, mais la VF corrige en partie ce défaut.

Bonne nuit les petits

Enfin, le livre de base se termine par un scénario : « Bonne Nuit à Tous ».
Il est court (6 pages), et nécessitera peu de préparation de la part du MJ, lequel est globalement est bien guidé. Petit avantage: l’intrigue n’est pas totalement linéaire. De plus, il respecte la règle: « Il y a des Faux Semblants partout ». De l’enquête, du suspens et quelques surprises. Par contre, un happy end est possible, voire probable.
Mais ne faisons pas la fine bouche. Ce scénario a l’avantage d’être là et de proposer une partie intéressante.

Conclusion

J’avais de grandes attentes pour la version JdR sur table de The Witcher. Sans doute trop.
En l’état, je suis déçu, mais je ne pense pas que cette déception soit uniquement due à mes attentes importantes. Il y a réellement des éléments problématiques :
– l’absence de système d’avantages/ défauts pour les PJ ;
– le système de règles d’artisanat / alchimie couplé à la justification purement économique de la Profession : « Artisan » ;
– Trop de professions, et des écarts immenses entre elles, certaines étant infiniment plus attractives que d’autres ;
– l’absence de motivation pour les PJ ;

Malgré tous ces défauts, chaque fois que j’ai fait mené ce jeu, l’ambiance de The Witcher était là. Cet univers a vraiment quelque chose de spécial. Par contre, il exige que le MJ s’investisse beaucoup pour proposer une focale et corriger le système de jeu.

Je vais essayer de fournir une aide de jeu afin d’essayer de gommer les défauts listés ci-dessus.

Au final, si vous aimez le monde de The Witcher et que vous êtes prêt à passer un peu de temps pour essayer de corriger les défauts listés ci-dessus (ou alors si ce ne sont pas des défauts à vos yeux), je ne peux que vous conseiller d’acheter ce jeu.
Sinon, il existe des jeux plus aboutis et plus modernes, même s’il est dommage de laisser de côté le monde de The Witcher…

Note : la VF : 3 / 5
la VO : 2/5 -> ne l’achetez pas, même si vous parlez bien anglais et que vous préférez avoir les textes originaux..
Potentiel : 5 / 5

4 pensées sur “L’ultime mutation du sorceleur [critique – The Witcher]

  • 14 octobre 2019 à 12:28
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    C’est vraiment dommage de pas avoir un peu allégé la mécanique : cette quantité de tableaux… ^^
    Dommage

  • Ping : [La Noel de le Fix] Guide d’achat 2 : Inspirez-vous qu’il disait ! – Le Fix

  • 3 janvier 2020 à 17:22
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    Deux questions :
    – est-ce que « l’aide de jeu » a été réalisée ?
    – est-ce que le succès commercial de la VF et de la VO est telle qu’on peut espérer (à long terme) voir une seconde édition, mieux travailler ou, « plus simplement », une V 1.5, rectifiant le tir sans avoir besoin de tout refaire ? (là, on est clairement sur de l’expectatif, mais bon, des avis aiguisés seraient intéressants sur ce sujet, avant que je ne tente l’achat de cet ouvrage, EN VF, BIEN SÛR !)

  • 6 janvier 2020 à 17:19
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    Bonjour,

    Il semble peu plausible qu’il y ait une version remaniée à court terme. Il y aura peut-être un v1.5 avec des corrections de bugs ou de coquilles, mais je ne pense pas que ça ira plus loin.

    L’aide de jeu est en cours de finalisation (dedans, il y aura une bafouille sur Seigneur et Fiefs). Mais à mon sens, la manière la plus rapide et la plus facile de jouer à The Witcher est de prendre le jeu en VF et de l’adapter un peu….
    A suivre…

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