Un lundi/gratuit spécial : quand Singularités rime avec pluriel

Et oui le Fix n’est pas à un paradoxe prêt. Donc un JdR qui s’appelle Singularités ne pouvait qu’attirer notre œil. De la SF… qui s’adresse à toutes et à tous (d’où le pluriel du titre hein) et qui propose déjà un kit de découverte gratuit… Hop, Narbeuh – du fond de la salle de rédac dresse l’oreille pour lui dédier un Lundi/Gratuit spécial. Il est comme ça Narbeuh. En plus avec Psychée (Les Chants de Loss) aux manettes… En plus euh… qui n’est pas en 5E (bah oui quand même cela devient presque une chose rare aujourd’hui) mais motorisé par Openrange (le système maison).

Assez d’éléments pour susciter notre intérêt ludique et qu’on prenne le temps de jeter un œil sur cette version béta du kit de découverte. Donc oui ce n’est pas encore maquetté, oui il n’y a pas d’illustrations pour le moment mais le contenu est là et cela permet déjà de se faire une idée de ce qui nous attend.

Une fois que l’on s’est procuré le kit de Singularités, ficelé par Psychée, avec l’aide de Sébastien Louchart et Alysia Lorétan vous vous retrouvez avec 73 pages de matière. On parle bien ici de matière, pas de chichi, pas de gros trous dans la page comblé par un cul-de-lampe. C’est de la matière brute puisque pas encore maquettée. Donc il y a de quoi faire. En même temps l’espace c’est grand. Il faut décrire le jeu, son univers, les concepts sous-jacents, le rôle vous allez pouvoir incarner, quelques mécaniques pour huiler le tout et, si possible, tâter le terrain avec un scénario de découverte de 20 pages.

Donc on joue où ? Voici le pitch :

Singularités est un jeu de rôle de science-fiction solarpunk et fantastique où la science future est confrontée au mystérieux et au paranormal.

L’aube du 23ème siècle, un monde futuriste qui a survécu aux cataclysmes du 21ème siècle ; une quasi utopie qui a donné vie à la Nouvelle Humanité, plus mature et plus sage, conseillée par ses propres enfants : les IA. Une civilisation qui après l’avoir ravagée, préserve dans le partage son précieux berceau, la Terre et commence à explorer les étoiles. Mais une utopie ratée, contrecarrée par la nature humaine, par les guerres avec les premières intelligences extraterrestres, par ses erreurs, mais aussi, désormais, par un danger plus grand que tout : les Singularités.

On se retrouve donc au 23e siècle sur terre (ou autour ou un peu plus loin selon vos préférences) après quelques petits accrocs qui ont fait que la planète et sa population ont légèrement changé, au sens propre comme au sens figuré. Frappés par des rayons gamma, la terre et certains de ces habitants auraient pu décider de devenir tout vert avec un bermuda violet mais non, au lieu de cela, quasi extinction du genre humain. Tabula rasa quoi. Il en résultat l’Abîme; c’est à dire adieu à une grande partie du sous-continent indien remplacé par un truc inconnu. Quelques péripéties plus loin (et non des moindres) on se retrouve alors avec une Nouvelle Humanité qui semble un peu avoir compris la leçon et qui fait non seulement attention à son environnement mais aussi aux autres. Enfin presque tout le monde sinon cela ne serait pas drôle. Des phénomènes étranges se multiplient, les mutations donnent des résultats pas toujours maîtrisés, certains humains ont développé des pouvoirs (les Hexens) et si on rajoute une pincée de multinationales et de conquête de l’espace où une espèce intelligente extra-terrestre pointe le bout de son nez (enfin ou ce qui lui fait office de…), cela sent un peu les complications.

Rassurez-vous tout n’est pas sombre, loin de là. C’est du solarpunk qu’on vous dit. Égalité sociale, plus de problème à la pompe et énergie à foison, de la technologie maîtrisée, des IA bienveillantes réincarnées, des cyborgs, le tout dans le respect de l’environnement avec du développement soutenable et durable.

Hop, hop, hop ! [=Mon imitation du redact-chef qui m’interpelle en me tirant l’oreille]. T’as pas oublié un truc là ? Revenons un peu en arrière, je connais le cyberpunk, le steampunk, le ska-punk, le punk à roulette, le punkie Brewster, les punks à chiens mais le solarpunk ?

Bon là autant directement citer le kit qui rappelle le concept :

Le solarpunk, c’est un peu l’exact opposé du cyberpunk : on prend plein de technologie, on prend plein d’iconographies culturelles, mais on décide qu’on va traiter cela avec optimisme, espoir en l’avenir et positivité

Donc oui, la Nouvelle Humanité (ou les événements du 21e et 22e siècles) a réussi à résoudre tous les problèmes du 20e début 21e : environnement, inégalités, discriminations, accès à l’éducation et à la santé… Donc nous sommes clairement pas dans du Dark (cela change un peu). Manque de bol le 23e n’arrive pas les mains vides. Fallait pas mais bon un cadeau, même empoisonné, ne se refuse pas. Comme il n’est pas évident de se rappeler ces fameux 22e et 23e siècles le kit de découverte propose un petit topo de rattrapage histoire de situer un peu ce que sont les UNE, TEP, SIRM, IA, KOI-1971 (non pas la carpe) MHD-air, UAO, EM5, Hengeyokaï (c’est la bataille, sur un air des années 80). Rassurez-vous il n’y a pas que des abréviations, il y a aussi des acronymes. Plus sérieusement contrairement à ce que la liste pourrait laisser penser, l’appropriation de l’univers se fait plutôt aisément. Certains éclaircissement dans la version finale permettront sans doutes de raccrocher les wagons encore plus facilement même. D’ailleurs en ce qui concerne ces abréviations, j’ai oublié ZX1 et là petite déception personnelle j’aurais tant aimé que l’IA se nomme plutôt ZX81, cela m’aurait rappelé ma jeunesse.

Donc on joue quoi ?

Et bien dans ce monde qui pourrait aller plutôt bien il subsiste cependant quelques grains de sable dans l’engrenage : les phénomènes paranormaux, les Twilight Zones (oui oui à l’ancienne), quelques conspirations de corpos par ci par là, et bien sûr quelques luttes idéologiques. Donc lorsqu’il y a un truc étrange dans le voisinage, lorsque que cela sent plutôt mauvais, on appelle qui ? Non, pas les Ghostbusters mais les Schattenjägers, les chasseurs d’ombre. Vous quoi ! (enfin les PJ). Ces héros du 23e siècles vont devoir enquêter et gérer les conséquences des manifestations des Singularités avec en toile de fond l’Abîme qui continue de s’étendre et tout ces grains de sable.

Le kit vous présente ensuite les différentes composantes de cette Nouvelle Humanité et de l’univers de Singularités. Les Schattenjägers, les origines des différents acteurs (de humain à cyborg en passant par Hexen, désolé j’aime bien ce mot). Du coup on ne sait pas pour l’instant si on peut jouer n’importe quelle origine ou pas. Les archétypes (parmi 10 au choix). Ici un peu déçu je m’attendais à des profils un peu funky mais en fait ce n’est pas le propos et cette liste colle parfaitement pour se lancer à la poursuite de ces éléments paranormaux. On fait aussi connaissance avec différentes organisations qui pourraient jouer le rôle de commanditaire ou au contraire d’antagoniste (liste non exhaustive bien sûr) ainsi que le lieu d’action principal (mais pas unique il y a aussi les zones d’exclusion…) ainsi que d’autres éléments de setting importants. Dans le registre paranormal/étrange, on retrouve les inévitables Twilight Zones (avec le générique qui va bien), bon en fait les Singularités en argot du coin du 23e siècle, les Hexens et les cryptides. À noter que les Singularités ouvrent mine de rien la porte à une grande liberté créative concernant les enquêtes et leur setting ce qui est franchement appréciable. Les Hexens et les cryptides vous permettront de peupler vos aventures sans être limité et introduire de l’étrange à différentes doses, ce qui est tout autant plaisant. Mine de rien avec tout cela nous sommes déjà à la page 31 du kit de découverte de Singularités et il faut donc aborder la partie règles.

Openrange tes dés 20

Pour ceux qui se seraient déjà lancé dans ce système (dont les règles sont disponibles ici), il faut noter que Singularités est basé sur une version avancée de ces dernières. Cependant le matériel reste le même, quelque d10 et des jetons.

La création de persos pour Singularités et ses 10 étapes est décrite dans un autre PDF disponible en ligne et il fait 38 pages, donc autant vous dire que ce que l’on va retrouver dans le kit est plutôt une très grosse synthèse. La création est malgré tout un processus assez rapide mais le propos du kit est de présenter les grandes lignes des feuilles de personnage des prétirés proposés pour jouer le scénario de découverte et non de créer ses personnages ex-nihilo.

Les personnage va être mu par le binôme Motivation / Faiblesse, qui par ce dernier permet d’alimenter une réserve commune en acceptant certaines difficultés. Un Drama, phobies, névroses, chocs et tout ce qui touche à la santé mentale va aussi l’amener à la rupture et avoir des conséquences. Vous pouvez voir en haut de la feuille de perso les Auspices : Humain, Animal, Machine et Spectre qui sont ses penchants et les traits associés à chacun de ces penchants. On retrouve ensuite les classiques Talents, 38 en tout (pour le commun des non-Hexens), « triés » par Auspice. Cela couvre une palette d’actions assez large et sont suffisamment fourre-tout pour faire s’adapter à un peu de personnalisation. Les archétypes, que l’on aurait bien aimé retrouver dans cette section plutôt qu’un peu plus haut dans le kit où ils arrivent comme un cheveux sur la soupe (découpage malheureux?), permettent d’obtenir certains talents et de définir les domaines d’expertise du personnage et de récupérer au passage un exploit gratuit lié à ce champ d’expertise. Ensuite l’expérience ici nommée le Renom permettra de choisir de nouvelles capacités. En bas de la feuille les jauges de santé, cumulatives avec les malus afférents.

Certains passages de cette section sont plus descriptifs que d’autres. Si vous appréciez particulièrement la création de perso il vaudra mieux se référer au PDF mentionné ci-dessus. Si vous voulez juste un aperçu afin de comprendre la feuille de personnage alors cela fera largement l’affaire.

Le mécanisme de récupération de Santé et les Atouts sont aussi abordés. Cependant les tests servant d’illustration ne précisent pas si c’est du roll under ou pas (c’est l’inverse en effet) car le système de jeu est résumé… plus bas. Ce sont les limites de la beta et de l’assemblage de ce kit de découverte. La santé se décline donc sous deux formes, physique qui peut influer sur les tests « Animal » et Psychée qui par gradation vont influer sur les tests « Humain » et provoquer une Rupture qui provoque un des Dramas du personnage. Le mécanisme de récupération de la Psychée va pouvoir servir le roleplay et inversement ou tout du moins impacter la scène en cours selon les joueuses ou joueurs.

La mécanique du jeu arrive ensuite à base de Trait + Talent (+Expertise) + d10 contre un seuil de difficulté. Pas de succès ou échec critique, si on veut briller il faut tenter un Exploit. Cela permet en augmentant de façon significative la difficulté de bénéficier d’effets spéciaux selon l’action, voire de récupérer un jeton de Range pour la réserve. En cas d’échec c’est la meneuse qui qui récupère des Ranges et qui peut donc les utiliser sous forme de Désastres qui impacteront de façon négatives les PJ ou pour avantager un PNJ antagoniste qui tentera un Exploit par exemple (et qui donnera du Range aux PJ en cas d’échec). Outre ce système de réserve classique, ce mécanisme peut être utilisé à d’autres fins (augmenter les dégâts, bonus pour une prochaine action, etc.) ce qui laisse assez de souplesse.

La mécanique des Ranges est ensuite détaillés, bon en même temps c’est ce qui a donné son nom au système Openrange, en décrivant le gain et l’utilisation de ces Ranges et la différence entre les réserves de groupe (5 Ranges max) et personnelles (1 Range max). Ces limites vont pousser à les utiliser dans des Exploits ou comme bonus. Et si cela ne suffit pas il reste un joker : les Inspirations qui, ce n’est pas négligeable, permettent d’éviter la mort. Récupérable à la fin de chaque partie ou en échange de Range cela laisse une petite marge de sécurité. Je ne suis pas super fan de ces systèmes à jauge-vases communiquant et aux multiples mécanismes de limitation-rattrapage de foirage (coucou le 2D20-Mödiphius) mais si la plupart des systèmes pulp l’offrent c’est qu’il y a sans doute une raison. Pour les combats le système reste assez classique. Le système de point d’Action lié à l’initiative permet de disposer d’un capital permettant d’effectuer un certain nombre d’actions chacune coûtant un certain nombre de points en fonction de leur nature. À noter un petit bug sur l’initiative et les points d’action dans le kit qui devrait disparaître à terme. Le concept est intéressant mais avec un risque d’être incapacitant en combat si vous vous retrouvez en infériorité numérique (selon le type d’aventure que vous décidez de jouer bien sûr). Cela reste un risque à la marge, cela sera à la meneuse d’équilibrer les choses pour éviter que cela se produise.

En route pour l’aventure

Après avoir fait chauffer un peu le cerveau il est temps de se pencher sur le scénario de découverte de 20 pages : Les papillons de Monartown, dans lequel vous allez non pas devoir aller à la chasse au papillons (pas bien) mais être confrontés aux effets d’une Twilight Zone (manifestation d’une singularité donc). Une fois n’est pas coutume vous ne jouerez pas des Schattenjägers mais des vacanciers dans le secteur. Quatre prétirés sont fournis pour vous lancer directement. Le scénario présente d’abord les lieux, ses règles et les coutumes afin de planter le décor. Ensuite vient la rencontre avec la Singularité. Ici les routards du JdR pourront regretter certaines descriptions ou langueurs mais le scénario est destiné à de la découverte donc potentiellement à des meneuses débutantes aussi. Cependant elles risquent aussi de ne pas trop savoir comment gérer toutes les informations données et les réactions des PJ sans plus de fil directeur les scènes étant plutôt « libres ». Cet entre-deux peut être troublant pour les moins expérimentées. Bien sûr dans l’aventure, la situation va dégénérer et les PJ devraient se retrouver impliqués ou victimes même. Cela fait au final un épisode 0 intéressant mais qui peut être assez difficile à gérer pour des meneuses débutantes selon la façon dont elles conçoivent leur façon de mener.

Et donc ? Singulier ce Singularités ?

Clairement cela donne envie de creuser cet univers présenté dans ce kit de découverte de Singularités. Il y a énormément d’opportunités de laisser libre cours à son imagination dans cette proposition ludique. Le seul bémol étant ce scénario qui sur le fond est sympa (et très ouvert) mais pourra être frustrant pour certains (sur la forme et l’absence d’impact réel des actions des PJ). En gros ce kit souffre de son format, c’est trop court, on en veut plus bien évidemment.

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