Nations de Théah volumes 1 & 2 [critiques – 7ème Mer]

Oyez oyez, gentes dames et aimables damoiseaux !

Après un petit détour par les Nations pirates pour les lecteurs en mal d’exotisme, 7ème Mer revient sur la Théah afin d’en explorer les différentes Nations. Ce tour d’horizon prend ainsi la forme impressionnante de deux épais volumes richement ouvragés – et il n’en fallait pas moins pour décrire de façon exhaustive cet imposant décor de jeu.

Suivons le guide et parcourons les routes de ce vaste continent afin d’en découvrir toutes les subtilités.

Un plan carré

S’il se découpe en deux tomes, ce supplément n’en forme pas moins une unique encyclopédie dont la partition doit plus à la quantité de ses textes qu’à une réelle logique intrinsèque – même si les auteurs présentent le volume 1 comme se consacrant aux Nations occidentales et le volume 2 aux Nations orientales de Théah.

D’où notre décision de traiter de ces deux livres en une seule et même critique, tant ils sont construits de la même façon et proposent un matériel tout à fait comparable.

En effet, le chemin de fer est le même d’un chapitre à l’autre dans chaque ouvrage. Chacun traite ainsi de quatre Nations en suivant le découpage suivant : tout d’abord, une introduction permet de faire un rappel sur l’histoire récente et la situation actuelle du pays ; sont alors présentés les personnalités marquantes, du plus haut dirigeant à un modeste membre du peuple ; l’influence des organisations secrètes est passée en revue ; puis l’on fait le tour de la Nation, afin d’en traverser les lieux les plus emblématiques ; enfin magie locale et écoles de duelliste du cru sont détaillées ; et pour finir, un recueil de légendes permet de prendre connaissance du folklore courant.

Si ce plan peut sembler bien rigide et procédural, il a le mérite de l’efficacité. La recherche d’informations en est facilitée et une belle cohérence éditoriale rend le tout solide et harmonieux. La place égale accordée à chaque Nation permet un développement tout aussi détaillé de l’une à l’autre : aucune n’est lésée et leur potentiel – à peine effleuré dans le livre de base – prend enfin ici sa pleine mesure.

De la même façon, le contenant s’avère à la hauteur du reste de la gamme : on est face à de beaux livres aux couvertures soignées (tant dans leur apparence que concernant la qualité de fabrication). Les pages intérieurs sont entièrement en couleur et proposent une maquette agréable et lisible. Quant aux illustrations, elles sont pour la grande majorité superbes et mettent en scène autant des personnages que des décors ou des saynètes emblématiques. Elles facilitent l’immersion et octroient à chaque Nation une identité graphique qui lui est propre. Mention excellent aux paysages qui ouvrent les chapitres traitant des lieux notables : évocateurs, ils donnent réellement envie d’y envoyer les personnages.

Première réussite pour ces deux tomes des Nations de Théah, donc : avant même la lecture, rien que le feuilletage produit une excellente impression et incite à s’y plonger plus en détails.

Les grands de ce monde

Une fois l’intégrale de ce gros supplément lu, on comprend plus clairement l’un des éléments-phares de 7ème Mer : il s’agit d’un jeu de héros et en tant que tel, il se pratique à haut niveau. Non pas sur le plan technique, mais bien concernant les actions que les personnages sont appelés à accomplir. Ici, on n’interprète pas de simples épéistes destinés à escorter des convois de marchands pour gagner quelques pièces ! Non, messire.

En réalité, on se lance directement dans les intrigues les plus emberlificotées – de celles qui impliquent les rois et les princes, et à l’issue desquelles se joue le destin de Nations entières. Les héros complotent pour renverser l’Empereur de Montaigne aux côtés des révolutionnaires, ils s’opposent à l’Inquisition afin de remettre sur le trône de Castille son souverain légitime, ils se mêlent du choix du prochain Imperator d’Eisen, ils promeuvent la Liberté dorée de la Sarmatie comme un idéal glorieux, ils enquêtent sur les manigances de la Ligue de Vendel, etc. On ne joue pas petit bras en Théah : on se lance sur le devant de la scène car mieux vaut une existence brillante – au risque qu’elle soit courte – qu’une vie sans relief.

Cet esprit n’est jamais surligné mais il court en filigrane tout au long des chapitres. Si les auteurs nous décrivent d’importantes personnalités comme des rois ou des généraux, c’est bien pour que les personnages les rencontrent, les côtoient, se lient d’amitié avec eux ou au contraire, en fassent leurs ennemis jurés. D’ailleurs, diverses accroches sont proposées afin d’impliquer les héros à leurs côtés ou face à eux. Il en est de même pour les lieux : les capitales et cités importantes sont décrites et cela invite le meneur de jeu à les utiliser comme décors pour ses scénarios. Elles ne sont pas là pour faire jolies dans le fond, à la façon de cartes postales : non, elles doivent accueillir les exploits des personnages qui ferrailleront dans leurs ruelles et conspireront dans leurs alcôves. Pareil pour les différentes légendes proposées : elles cachent certains des secrets les plus importants de la Théah et sont donc là pour que des héros les percent à jour.

Bref, ces deux tomes n’ont pas été écrits pour proposer un joli décor un peu creux – au contraire, il faut en exploiter chaque paragraphe, chaque partie, chaque chapitre à fond car ils ont en ce sens : offrir un véritable cadre de jeu aux aventures hautes en couleur des personnages.

Bacs à sable

L’intention est clairement posée par les textes, c’est entendu. Mais comment le meneur de jeu peut-il mettre tout cela en action ? Nos critiques du jeu et de ses précédents suppléments déploraient notamment le manque de scénarios directement jouables. Et là encore, Nations de Théah n’échappe pas à cette carence. Mais !

En réalité, il n’y a plus lieu de se plaindre. Car l’on constate que chaque chapitre transforme la Nation dont il traite en véritable bac à sable. À travers sa construction, il offre un portrait du pays concerné – mais un portrait dynamique. Figures importantes, lieux emblématiques ou légendes marquantes : tout concourt à dessiner une carte relationnelle qui lie ces éléments entre eux. Dans chaque cas, la Nation se trouve à l’orée d’un changement important – sur le fil. Et ce sont les actions des personnages qui décideront de quel côté le tout basculera…

De fait, chaque chapitre propose une grosse intrigue et plusieurs autres plus mineures, mais qui toutes s’entrelacent et n’attendent que les héros pour se mettre en branle. Il est possible – pour peu que le meneur de jeu soit un peu expérimenté – d’improviser toute une campagne au fil des décisions des joueurs : il suffit de les hameçonner avec une situation initiale puis d’utiliser ce que le supplément propose pour réagir à toutes les actions possibles. D’une certaine façon, cette proposition ludique se révèle meilleure qu’une suite de scénarios forcément un peu dirigistes. Et l’on mesure alors tout l’intérêt d’avoir construit les chapitres sur un même modèle, qui en facilite l’appropriation.

Ainsi, en plus d’ajouter une belle densité à cet univers pseudo-européen, Nations de Théah offre un matériel ludique exploitable de façon quasi immédiate. Pour cela, il ne faut pas se laisser intimider par le volume de ce double-supplément : inutile d’impliquer les personnages dans tous les complots du continent ! Il est possible de commencer dans une simple région (comme l’une des principautés de l’Eisen – à Freiburg, tiens…) puis de se mêler d’intrigues plus nationales avant de poursuivre sur des fils narratifs qui impliquent deux pays ou plus alors que la campagne augmente les enjeux. Cela nécessite certes un peu de travail de la part du meneur de jeu mais c’est clairement le meilleur moyen de profiter d’un jeu aussi riche et étendu que 7ème Mer.

Guide touristique

Au travers des huit Nations dont traite ce gros supplément, se définit un continent proche de l’Europe de la Renaissance mais avec bien sûr ses propres spécificités. Le côté artificiel de ce décor possède la réputation de déplaire à certains rôlistes tatillons mais si l’on en accepte le postulat de base (après tout, Rokugan n’est guère moins carton-pâte et son seul mérite reste de traiter d’une culture encore bien méconnue sous nos latitudes), on peut profiter de la Théah à son plein potentiel – qui n’est pas négligeable.

Aucune Nation n’est reléguée au second rang. Si en fonction de nos préférences personnelles l’on préfèrera exploiter tel ou tel pays (ou ne jamais aborder tel autre), force est de reconnaître qu’objectivement, chacun possède une grande richesse et mérite d’accueillir une campagne. Passons rapidement en revue les enjeux qui sont proposés selon les Nations.

Constituée de trois royaumes, l’Avalon a fort à faire actuellement avec le retour des Sidhes et leurs revendications territoriales. Si la reine Elaine se montre favorable à leur égard, le peuple ne les voit pas d’un très bon œil – leur magie effraie et leurs manières hautaines ne jouent pas en leur faveur. Sans compter que les marches des Highlands et l’Inismore n’ont pas renoncé à toutes leurs velléités d’indépendances…

Du côté de la Castille, c’est l’Église vaticine qui pose problème. En l’absence de Hiérophante, l’Inquisition – par l’intermédiaire du sinistre Cardinal Verdugo – a de fait pris le pouvoir et retient en otage l’héritier du trône. Encore affaiblie par sa récente guerre contre la Montaigne, la Nation risque de ne pas survivre à ces tensions – d’autant que les Ducados espèrent bien profiter de la situation pour accroître leur pouvoir.

Le bon peuple de Montaigne bouillonne de colère, sans que sa noblesse indifférente ne paraisse s’en rendre compte. Ruiné par la guerre contre la Castille, l’Empereur écrase la roture sous des impôts de plus en plus élevés alors que des factions courtisanes se disputent ses faveurs… La révolte gronde et pourrait bien se muer en une sanglante révolution si le souverain ne se décide pas à ouvrir les yeux pour réformer son pays.

Au Vestenmennavenjar, la Ligue de Vendel semble régner sans partage. Puissance financière considérable décidée à imposer sa monnaie (et ses règles commerciales) à l’ensemble de la Théah, elle use pour cela de moyens peu recommandables – dont le recours à l’esclavage. Les nobles rompus aux vieilles traditions sont de plus en plus réticents à suivre la Ligue, d’autant que plusieurs d’entre eux ont découvert ses plus viles manigances.

Ravagée par la Guerre de la Croix, l’Eisen se bat contre ses démons – au sens propre ! D’innombrables monstres écument les campagnes et poussent à l’exil une population de toutes façons ruinée. L’Imperator étant décédé, six princes règnent sur les provinces et chacun s’accorde à dire que l’un d’eux doit monter sur le trône une bonne fois pour toutes afin de sauver le pays. Mais lequel ?

La Fédération sarmatienne a récemment promu la Liberté dorée : une loi qui anoblit chacun de ses habitants, créant une sorte de démocratie. Cela ne va pas sans poser de nombreux problèmes pratiques mais cette décision insuffle aussi un immense espoir dans le cœur des citoyens. Mais cet optimisme survivra-t-il au conflit qui oppose le fils du roi à sa propre mère ? Quand l’heure sonnera de décider de qui héritera du trône, nul doute que la solidité de la Liberté dorée sera mise à l’épreuve.

L’Ussura rencontre des problèmes du même type. Deux prétendants se regardent en chiens de faïence et chacun œuvre à consolider sa position en vue de devenir le prochain Czar de la Nation. Pendant ce temps, une antique divinité souhaite faire son retour afin de contrer la domination spirituelle de Matrushka, l’esprit qui symbolise le pays.

Enfin, en Vodacce se joue l’éternelle rivalité entre les princes-marchands des cités de cette péninsule. Les femmes, maintenues dans une oppression patriarcale en raison de leur don potentiel (la Sorte, une magie permettant d’agir sur le destin), cherchent à acquérir plus de liberté et n’hésitent pas à œuvrer en secret – quitte à passer des pactes avec d’autres Nations.

Comme on le voit dans cet inventaire, il y a de quoi faire en Théah !

Le meneur de jeu n’a qu’à choisir la Nation dont les enjeux l’intéressent le plus et y lancer les personnages, afin de voir comment leurs décisions et actions vont influencer le cours de l’Histoire (oui, le H est mérité !). Puisque tout est lié (ou presque), rapidement il sera possible d’utiliser tout le continent comme terrain de jeu. Par exemple, la prétendante au trône de l’Ussura n’est autre que la fille d’un prince d’Eisen – une donnée qui permet de lier ces deux Nations en une grosse intrigue tournant autour de la prise de pouvoir. De la même façon, l’épouse du prince de Sarmatie est une sorcière de la destinée originaire de Vodacce : nul doute que la Liberté dorée lui donnera envie de venir en aide à ses sœurs écrasées sous la férule des hommes dans leur pays.

On sent à la lecture de Nations de Théah qu’un gros travail de cohésion a présidé à la rédaction des textes. Il n’y a ainsi aucune contradiction entre ses chapitres et tous les développements sont pris en compte et se répondent d’un pays à un autre. Cela facilite grandement le travail du meneur de jeu : cohérence éditoriale et plan ergonomique se combinent à la perfection dans ce but.

De beaux manuscrits

Si l’on a déjà évoqué la qualité des livres (somptueuse), attardons-nous à présent sur celle des textes. Bien écrits, ils se révèlent plaisants à lire et très pratiques car offrant de très nombreuses accroches scénaristiques. Nul doute qu’ils ont été rédigés dans le but de fournir du matériel ludique exploitable autant que pour proposer une lecture agréable.

Coup de chapeau aussi à la traduction : nulle fausse note à déplorer, bien au contraire. De nombreux choix de termes montrent qu’un véritable soin a été apporté à la transcription de ce jeu américain dans la langue de Léo-Alexandre – il y a eu une véritable recherche pour que certaines phrases sonnent de façon un peu désuète, ce qui colle parfaitement au background.

Duo gagnant

Les deux tomes de Nations de Théah s’avèrent donc tout simplement indispensable aux fans de 7ème Mer : ils en approfondissent l’univers tout en fournissant du matériel assez aisément convertible en campagnes ambitieuses – palliant là l’un des gros manques de la gamme jusqu’à présent. Très exhaustifs, ils permettent au meneur de jeu de choisir selon ses préférences : complots à la cour, horreur, intrigues de pouvoir, aventures mystiques, etc.

Cerise sur le gâteau, quelques données techniques (de nouvelles formes de sorcellerie, des techniques de duel variées, des historiques et avantages inédits et propres à chaque Nation…) feront plaisir aux joueurs avides de mieux personnaliser leur alter-ego ludique.

Impossible de ne pas conseiller Nations de Théah : si vous appréciez 7ème Mer et comptez vous lancer dans la masterisation d’aventures échevelées en son sein, il s’agit réellement d’un must. À ne pas manquer, assurément.

Les suppléments de la 1ère édition comparés avec celui de la 2ème édition (en son centre)
Les suppléments de la 1ère édition comparés avec celui de la 2ème édition (en haut)