Et la tête… et la tête… : Le Règne de la Terreur, les tentacules de la Révolution [chronique]

Nous vous l’avions annoncé ici, Edge Studio est sur le fil du rasoir entre les sorties de Pulp Cthulhu et l’annonce de la Boîte de base v2 (tellement une vraie boîte que l’on peut marcher dessus) et surtout quelques bonus prévus pour bientôt. Et donc en route (pour Varennes) pour cette VF de l’Appel de Cthulhu v7 : Le Règne de la Terreur – Les horreurs du Mythe sous la Révolution. La version papier est disponible en boutique depuis à peine quelques jours.

Ce supplément nous propose de revisiter, en 130 pages, la Révolution française à travers le prisme du Mythe. Pour les férus d’histoire ou autres spécialistes du 18e siècle, autant vous dire que certaines libertés (assumées par les auteurs) ont été prises avec l’histoire afin de « rentrer dans le cadre » du scénario. Et tel un Stéphane Bern, il vous suffit de suivre l’ouvrage pour vous sortir (que vous croyez) de cette période trouble.

Bon, mais comment faire lorsque l’on arrive d’un setting des années 20. Aucune inquiétude ici, ils ont tout prévu. Une des particularités de ce supplément est que l’on peut très bien y jouer de façon indépendante afin de rentrer plus rapidement dans l’aventure, mais aussi le jouer en mode retour vers le futur, comme un flashback venant s’insérer dans la campagne Terreur sur l’Orient Express… Dans tous les cas il sera plus simple et/ou rapide d’utiliser les prétirés fournis dans le bouquin. Mais après le gardien fera comme il veut. Selon ce que les PJ seront amenés à tenter, des précisions viendront éviter de divulgâcher trop d’information pouvant nuire à la campagne de 1923, et les encarts et aides de jeux prévues viennent aider le gardien pas trop à l’aise à gérer les différents cas de figure.

Après un petit topo sur la vie dans Paris à la veille de la Révolution, on peut se lancer dans l’aventure.

Cette année là

Un funeste présage

Le cœur de ce supplément, outre le setting de la révolution, reste néanmoins un scénario en deux parties. L’aventure commence donc en 1789 à la veille de la Révolution, avec un funeste flashforward en 1794 avant de plonger les PJ (des soldats si les joueurs ont opté pour les prétirés proposés dans le bouquin) dans les catacombes. Ils vont devoir ensuite enquêter sur un meurtre sanglant qui va les amener à la rencontre d’un noble un peu particulier qui risque de laisser des traces à minima dans cette aventure si ce n’est chez les joueurs. Cet épisode assez encadré passe par quelques éléments obligatoires afin de pouvoir mettre en place certains ressorts de la seconde partie, se déroulant – elle – en 1794. Et il faut faire juste attention à deux ou trois détails concernant la campagne de 1923. Cela n’est pas contraignant du tout contrairement à ce que l’on pourrait imaginer. Néanmoins la fin de ce premier acte, malgré ces nombreuses options de dénouement, laissera sans doute quelques MJ ou joueurs sur leur faim avec une confrontation finale un peu particulière, mais il faut aussi préserver un peu les PJ pour ce qui va suivre. Pourquoi pas, après tout cela permet de mieux rebondir et de lancer la suite de l’aventure. Et si vos PJ foncent tête baissé, des pistes sont proposées afin de faire face aux différents choix que votre groupe pourrait faire.

Retour vers le passé

Un topo sur la situation du royaume entre les deux parties du scénario est proposé ainsi qu’un jeu de question que le gardien devra poser à ses joueurs afin d’imaginer comment les personnages ont évolué durant « l’entracte ». Si vous trouvez qu’un trou de cinq années entre les deux épisodes est un peu trop violent, et que vous ne voulez donc pas jouer les Marty McFly, vous trouverez en annexe, neuf accroches de scénarios assez variées pour les tables voulant faire vivre cette période entre la Révolution et la Terreur. Cela permet ainsi de pouvoir restituer à l’aide de quelques touches successives l’ambiance et le déroulé de ces temps mouvementés sous forme d’ellipses. Ce qui est plutôt intéressant. La question de l’expérience est aussi abordée car potentiellement vos joueurs ne sont pas rentrés dans des caissons d’hibernation entre les deux parties.

Selon la configuration de votre groupe, et si vous avez joué quelques ellipses, il faudra sans doute prévoir des personnages de substitution afin de voir venir les pertes. Il y a tout de même quelques occasions de voir les PJ souffrir sérieusement lors de certaines confrontations. Lançons-nous donc tête la première dans la deuxième partie qui démarre en 1794 avec un air de déjà-vu, rapidement les PJ ne sauront plus où donner de la tête s’ils l’ont encore face à une conspiration et les ténèbres qui menacent Paris, la France et l’Europe entière.

Ah ça ira

Un air de déjà-vu ?

Les PJ se retrouvent à nouveaux devant les catacombes et selon leur curiosité ils risquent de rencontrer des personnages mystérieux accompagnant une vieille connaissance (enfin vieille de quelques pages) qui n’est pas venu dans ces sous-sols pour faire de la broderie. Bien sûr il y a d’autres « locataires » dans les profondeurs et certains pourraient être d’une aide non négligeable. Les joueurs vont devoir ensuite jouer les monte-en-l’air et entrer dans la danse autour d’un compositeur particulier qui devrait rappeler quelque chose aux PJ. Afin de boucler euh… la boucle, il va falloir revenir à la première scène du scénario de 1789, le fameux flashforward, et sa guillotine qui représente le climax de cette campagne. Certes la fin peut être un peu violente mais cette période trouble l’est tout autant.

Cet épisode est un peu plus libre et différentes approches sont proposées afin de guider les gardiens qui seraient moins à l’aise avec un groupe prenant quelques déviations.

Les dernières pages de ce supplément sont dédiées à différentes aides de jeux. On y trouve les caractéristiques des PNJ, ainsi qu’une chronologie, assez utile, car la période est assez mouvementée, même si le gardien peut s’en affranchir selon ce qu’il souhaite faire à sa table. Il y a aussi une bibliographie, qui, traduction d’un supplément US oblige, ne reprend quasi que des références anglo-saxonnes en ce qui concerne les livres, le reste étant un peu plus éclectique. Viennent ensuite les différentes occupations sous la révolution avec l’apparition de la classe sociale qui va avoir un impact sur les revenus pour ceux qui voudraient mettre les mains dans le cambouis. Le gardien en mal d’inspiration ou qui voudrait étoffer un peu trouvera ensuite quelques accroches avant de passer aux aides de jeux, documents et cartes nécessaires pour le scénario.

On retrouve la mise en page classique à la gamme avec des plans détaillés et adaptés aux deux périodes, 1789 et 1794, les cartes sont sympas et assez complètes, d’ailleurs il y a une petite surprise sur une des cartes, est-ce que vous la verrez ? À noter que sur la version PDF que nous avons eue entre les mains, certaines illustrations étaient pixelisées, cela a dû être réglé entre-temps, à voir si la version papier aura ce petit défaut.

Au-delà de ces deux détails, un supplément intéressant qui rempli pleinement son rôle et qui permet aux gardiens désireux de sortir du carcan classique des années 20 de faire un petit crochet historique. Le flashforward in media res de 1789 comme cliffhanger est assez intéressant. Le gardien débutant devrait y trouver son compte en prenant ses marques avec la première partie avant de se lancer un peu plus dans l’aventure avec la seconde. Le plus confirmé aura de la matière, entre les propositions afin de combler le « vide » entre 1789 et 1794 ainsi que les accroches scénaristiques, pour étoffer cet épisode du Mythe lors de la Révolution. Les deux y trouveront de quoi patienter, si besoin est, jusqu’à la prochaine sortie (mais jusqu’où s’arrêteront-ils?) : Les Abominations de Petersen.

 

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