Runequest et Glorantha enfin bien mariés ? [chronique]
Avant d’entamer la chronique du livre de base de la VF de la nouvelle édition de Runequest, récemment parue chez Studio Deadcrows, je dois débuter cet article par une confession. Longtemps, j’ai eu du mal à me dépatouiller avec ce jeu. Le Runequest de l’époque Oriflam (la VF de l’édition Deluxe de la v3 du jeu, légèrement reliftée pour paraître dans la langue de Guiserix) a été un de mes tout premiers JdR. J’ai le souvenir d’avoir été grandement fasciné par ce jeu et, en même temps, d’avoir été… franchement perdu.
Il faut dire qu’à l’époque, l’éditeur de la VO, Avalon Hill, plus connu pour ses wargames et boardgames, s’était mis en tête de faire accroire à une curieuse fable : RQ avait le potentiel pour être un jeu « générique » (en tout cas dans le genre medfan, s’entend) pouvant rivaliser avec un autre grand ancien, AD&D. Fable car rien que le nom du jeu (« la quête des runes » pour ceux qui, vraiment, n’étaient guère assidus en LV2 au collège…) est suffisamment transparent et indique clairement que les règles de RQ ont été conçues dès l’origine pour être le système de jeu de Glorantha, univers fictionnel puissant créé par Greg Stafford.
Mais là, non, non, non, vous n’y pensez pas : il fallait donc que les règles soient présentées d’un côté (avec des précisions sur les courses de char, combats navals, des tables aléatoires de créations de trésors et d’objets magiques…) et l’univers de l’autre. Avec, forcément, des moments où les deux sont obligés de se rencontrer comme lors de la création de personnage ou dans le bestiaire. Là, ça devenait la confusion et la création de PJ réussissait l’exploit de ne porter aucune référence claire à Glorantha et le bestiaire se trouvait encombré d’orcs ou de hobbits dont j’ai longtemps cru, de ce fait, qu’ils peuplaient en effet Glorantha. Alors que non. Ajoutez-y les mémorables aventures de Cormac le Picte (wtf ?!) comme exemple récurrent pour illustrer les règles et vous avez quand même un beau n’importe quoi.
L’équipe d’Oriflam était bel et bien composée de gros fans de Glorantha (le matériel publié dans Tatou, leur magazine maison le prouvera largement) et ils avaient l’intention d’ancrer « leur » RQ dans l’univers de Greg Stafford mais, tenus par les contrats de licence, ne purent pas faire grand chose si ce n’est ajouté au trouble du rôliste débutant. Ainsi, certaines illustrations (dont la magnifique couverture de Hubert de Lartigue), la grande carte fournie dans la boîte et un petit scénario – présenté sans contexte utilisable – étaient sensées gloranthiser un peu le tout mais cela ne suffisait pas à enrichir les quelques pages consacrées à Glorantha dans ce trop épais livre de base confus.
Bref. Tout ça pour vous dire que le Runequest : aventures dans Glorantha paru chez les Deadcrows, c’est… exactement l’inverse !
Le projet de cette nouvelle édition de RQ est exactement celui-ci : faire du livre de base de RQ un vrai livre de base pour jouer dans Glorantha. Ni plus, ni moins. C’est quand même plus facile comme ça, non ?
Le principal effort dans ce cadre repose sur la création de personnage, gros point faible de la précédente édition VF qui était incapable de fournir des personnages typiquement gloranthiens (d’ailleurs, une très bonne aide de jeu parue en son temps dans un Tatou tentait de hacker le truc mais cela restait poussif). Or, le moins que l’on puisse dire, c’est que les auteurs de cette nouvelle édition n’ont pas mégoté sur les moyens qu’ils se donnent pour réponde à cette ambition : ah vous voulez du perso gloranthien ? Vous allez en avoir, mes p’tits chéris !!
Le dispositif repose essentiellement sur un principe déjà éprouvé dans Pendragon, autre jeu justement de Greg Stafford. En pratique, avant même de vous intéresser aux traits ou stats de votre héros, vous allez d’abord définir sa lignée familiale en reproduisant à grands traits les faits d’armes et les coups durs connus par pas moins de deux niveaux d’ancêtres (typiquement, père et grand-père ou mère et grand-mère). Cela se passe le plus simplement du monde par le recours à de multiples tables aléatoires qui définissent ce qui est arrivé à vos aïeux au fil des grands événements de la Passe du Dragon et de ses environs pendant la quarantaine d’années qui précèdent le début de la campagne officielle de cette édition (1625 pour ceux à qui cela dit quelque chose). Sous vos yeux ébahis, votre famille prend corps et substance accumulant de la réputation, des trésors dont vous avez peut-être hérité, des haines durables ou des fidélités inaltérables. Bref, votre perso vit avant les premières minutes de jeu effectif. C’est dans l’ensemble très convaincant.
Mais. Mais, clairement, le dispositif n’est pas sans défaut. D’une part, c’est long. Deux ancêtres multipliés par le nombre de joueurs du groupe, on est loin du plug & play et une looooongue séance zéro avec création de perso extensive est ici indispensable. Notons aussi que cela contraint fortement le type de perso joué. Si vous imaginiez, par exemple, profiter de la richesse d’un monde de fantasy en incarnant un troll, un nain ou, pour les plus pervers d’entre vous, un canard, tout le dispositif s’effondre et ne sert plus à rien. Il y aura des persos riches créés avec lui et les autres qui se limiteront à une austère feuille de PJ.
Surtout, le principal défaut de ce système, peut-être rédhibitoire pour nombre d’entre vous, est qu’il ne s’adresse pas aux Béotiens. Au bout de deux tirages sur les tables aléatoires, ceux qui ignorent tout de Glorantha (et même ceux qui en sont restés à leurs vagues souvenirs de l’époque Oriflam…) seront totalement perdus, se demandant bien qui est machin ou quelle est la bataille de truc. Ils auront bien un beau et long background à la fin mais seront incapables d’en faire quoi que ce soit dans leur interprétation, incapables de donner sens à tout ce verbiage abscons. Là, on serait en droit de se dire : « ‘faut savoir ce qu’on veut, mon p’tit Monsieur ! ». Certes, on comprend bien que le jeu s’adresse à ceux qui veulent faire l’expérience de Glorantha, pas jouer à un jeu medfan « easy » pour une petite partie le vendredi soir. Mais on peut aussi s’imaginer que le jeu est comme public cible ceux qui veulent découvrir les merveilles de Glorantha grâce à cette nouvelle édition. C’est légitime. Or, ce public là risque d’être désabusé par la lourdeur de cette magnifique création de personnage et, peut-être, découragée d’aller plus loin. C’est tout de même inquiétant pour la pérennité du jeu.
Bon, bien sûr, il y a 7 personnages prétirés proposés mais ce n’est pas sûr qu’ils soient beaucoup moins intimidants…
L’ancrage de la création de personnage dans Glorantha ne se limite pas au background. On le retrouve aussi dans la dimension technique. Bien sûr, les compétences, armes maîtrisées voire les scores définitifs des caractéristiques seront influencés par le choix d’une culture d’origine et de l’occupation typique qui en découle. Classique. Mais, désormais, un personnage de RQ est aussi défini en fonction de ses Passions et, surtout, de ses affinités avec des Runes (qui, elles-mêmes, représentent des valeurs morales). On retrouve là singulièrement l’influence de Pendragon qui, véritablement, irrigue littéralement cette nouvelle édition de RQ.
D’emblée, l’idée séduit. Elle permet d’affiner encore plus le personnage en le dotant de guides d’interprétations mais aussi de tabous et de traits culturels fondamentaux pour bien comprendre cette société gloranthienne de clans qui renvoie plus souvent à ce que l’on connaît dans Würm (tabous, lien avec les esprits des lieux ou des ancêtres, réputation au sein du clan, etc.) que dans D&D. On apprécie notamment la présence des Runes comme éléments de jeu puisqu’on ne s’en sert pas seulement de guide d’interprétation mais aussi pour renforcer les chances de réussite dans certains jets cruciaux ou pour lancer des sorts. On comprend enfin pourquoi cela s’appelle Runequest !
En revanche, là aussi, le brillante médaille a son revers peut-être moins avenant. A vrai dire, c’est une impression qui ressort surtout à la lecture du scénario d’introduction fourni à la fin du livre de base. Ce scénario étant un ajout de la VF (ah, ces sacrés Français avec leurs scénarios dans les livres de base et leurs écrans du MJ !), on ne peut juger de la pertinence de cette remarque sur l’ensemble du jeu mais c’est un point que je surveillerai particulièrement lors de mes prochaines chroniques des suites de la gamme. En effet, la lecture de ce scénario laisse poindre le doute sur le sens de ces Passions et de ces Runes. Elles y sont utilisées, à outrance pour mon goût personnel, pour contraindre les joueurs à animer leur PJ dans telle ou telle direction, incitant le MJ à faire tester celles-ci dès que les personnages ne se comportent pas comme « ils le devraient », sous-entendu « comme le scénario le prévoit ». Pour avoir déjà eu à subir cela dans un lointaine souvenir de partie (c’était à Teocali dont le dispositif de tabous et interdits culturels est également très contraignant), j’avais trouvé cela détestable et totalement frustrant pour ce qui est l’essence même du JdR : faire ses propres choix et en assumer les conséquences. Que les Passions et les Runes servent à dire au joueur : « oho, tu ne devrais sans doute pas agir comme cela si tu veux rester dans le cadre gloranthien ! », OK, c’est fair play. Mais faire en sorte qu’elles permettent de dire au joueur « nope, tu ne peux pas agir comme cela ! », il y a un gouffre que, je l’espère, les concepteurs de cette édition ne franchissent pas trop souvent.
Pour ce qui est de la mécanique, justement, là, en revanche, un ancien du RQ de l’époque Oriflam y retrouvera aisément ses petits. Certes, il y a bien de nombreuses petites modifications (le plus souvent heureuses) un peu partout mais cela reste tout de même du bon vieux Runequest. Avec ses avantages et ses inconvénients. On retrouve donc la longue liste de compétences exprimées en pourcentage, les réussites critiques et spéciales, la fameuse table de résistance ou encore les rangs d’action en combat. Ce n’est clairement pas le système le plus léger ou le plus « moderne » (si cela veut dire quelque chose) du paysage ludique. Ce n’est pas non plus, malgré son grand âge, un système de type OSR puisque, justement, ce mouvement s’est plus ou moins dressé contre le type d’évolutions qu’a introduit en son temps RQ (les longues listes de compétences ou une certaine prétention au « réalisme »). Franchement, avec le recul, on se rend compte que ce jeu, s’il n’est pas fondamentalement compliqué (puisqu’il a fourni la base du basic system employé avec succès, en particulier, par L’Appel de Cthulhu), peut tout de même présenter des difficultés que d’aucuns jugeront rédhibitoires. On peut particulièrement citer l’épineuse question de l’égrenage des rangs d’action à chaque round de combat ou encore la gestion localisée des blessures.
D’ailleurs, le livre, pourtant dépourvu de bestiaire, est particulièrement épais (462 pages) et contient surtout des règles et des listes (de compétences, de sorts, etc.). De même, la fiche de personnage, pourtant standard, fait quand même 4 pages et paraît parfois à peu près aussi sympathique qu’un formulaire complémentaire de déclaration de revenus. Brrrrr.
Cela dit, pour ceux qui savent déjà que tout ceci ne les dérange pas, voire les rassure, cette version est certainement de la belle ouvrage. Le retour du Charisme à la place de l’Apparence, la dépendance plus simple et logique des compétences aux caractéristiques, la gestion des compétences maîtrisées à plus de 100 % (si, c’est possible) ou encore l’introduction des points de Runes pour gérer la magie divine sans systématiquement puiser dans le Pouvoir sont, par exemple, autant de bonnes idées qui vont rendre la pratique de cette version du système plus aisée. On sent le peaufinage par des gros fans qui ont de sérieuses heures de vol sur RQ – toutes éditions confondues – derrière eux.
On notera enfin, cela peut plaire ou déplaire que, techniquement, les PJ créés par cette édition seront d’emblée plus puissants que ceux des précédentes. On tire différemment les caractéristiques, on gère plus efficacement les gros scores de compétences supérieurs à 100 %, on lance plus aisément les sorts de magie divine, on reçoit prestige et héritage de ses glorieux ancêtres… Bref, les PJ nouvellement créés sont déjà des héros en puissance. De mon point de vue, c’est quelque chose qui sied bien mieux à une campagne gloranthienne dont on attend que les PJ finissent par tutoyer les Dieux lors de Quêtes héroïques. Dans ce cadre, ne pas commencer sa carrière comme muletier ou colporteur est quand même encourageant.
Bon, OK, ce RQ-là est donc un bon système de jeu à l’ancienne mais, au-delà de la création de PJ, est-il aussi un bon sourcebook sur Glorantha ?
Ce serait sans doute excessif de l’avancer. On l’a vu avec la création de PJ : dès qu’on met le doigt dans l’engrange de la richesse du background du jeu, on risque de s’y faire emporter le bras et de devoir apporter encore et toujours plus de précisions sur un culte, une race, un personnage mythique, etc. Même si le livre est gros et dense, une telle gageure ne peut être réclamée d’un livre de base.
Pour gagner de la place, l’éditeur VO a fait le choix, un peu discutable, de séparer le bestiaire du reste. Celui-ci occupe un autre ouvrage, en fait un complément absolument indispensable au livre de base, dont nous vous reparlerons ici-même bientôt. Franchement, la ficelle est un peu grosse et l’absence, notamment, de développements sur les races non-humaines laisse une impression un peu étrange pour un jeu aussi fantastique (dans tous les sens du terme !) que RQ Glorantha. Même une fois qu’on a enregistré l’idée qu’il s’agit d’un livre de base uniquement centré sur la Passe du Dragon et qui donc tient dans l’ombre le reste de l’univers, on regrette tout de même l’absence de peuples qui, pourtant, vivent aussi sur ce futur terrain de jeu des PJ comme les Trolls, les Dragonewts ou, évidemment, les Canards.
Cela dit, ne me faîtes pas dire ce que je n’ai pas écrit : vous voulez du background gloranthien ? Et bien vous allez en avoir pour votre argent dès ce livre de base !
Déjà, disons un mot de la forme. Glorantha se ressent aussi au travers des illustrations et des cartographies qui donnent à voir ce monde antiquisant et mythologique. Or, sur ce point, on le savait déjà dès le foulancement : c’est une franche réussite. Si quelques illustrations sont parfois un peu en-dessous, la plupart donnent dans un style réaliste un bel aperçu de ce à quoi peuvent ressembler les prêtres, guerriers ou même simples paysans de cet univers imaginaire. Mieux, même, le livre réussit à rendre compte de l’imaginaire religieux des Gloranthiens à travers des illustrations très colorées, un peu dans le style hindouiste, qui montre les dieux et déesses tels que leurs fidèles se les représentent. Un vrai tour de force !
On bénéficie aussi d’un nombre remarquablement élevé de cartographies très détaillées (bien qu’un peu sombre mais bon…) sur la Passe du Dragon, Sartar et sa ville principale Boldhome, Prax, etc.
La partie background en elle-même n’existe (fort heureusement) pas et est entremêlée avec le système de jeu mais on peut essayer tout de même d’en donner une évaluation. Après une courte présentation des spécificités du monde (une quinzaine de pages), on trouve une quarantaine de pages très bien faites sur les régions d’origine potentielles des PJ dans et autour de la Passe du Dragon. C’est mine de rien assez dense en infos et ceux qui avaient du faire à l’époque avec le seul gros supplément Genertela apprécieront d’avoir quelque chose de moins exhaustif, certes, mais aussi de beaucoup moins pointilliste. La longue description des compétences et de leur champ d’application est également truffée de passages relevant purement et simplement de la présentation de l’univers. Ainsi, par exemple, la compétence Langue Etrangère dont on se passerait a priori bien de la description exhaustive est l’occasion de faire un topo très complet sur les langues gloranthiennes avec organigramme et tout. Même chose pour la présentation du découpage du temps de jeu en rounds qui permet d’aborder plus largement les questions de temps et de calendrier dans Glorantha ou encore de (trop ?) longs développements sur la fortune et ses sources (essentiellement agricoles) dans la partie sur l’équipement. RQ, un des rares livres de base dans lesquels on a le droit à un passage sur les mesures agraires… Bref, on peut le dire : RQ et Glorantha sont désormais étroitement mariés l’un à l’autre.
Mais, est-ce la peine de le préciser ?, dans un univers aussi magique que mythologique, la partie qui emporte le morceau est celle consacrée à la magie, en particulier la magie. Outre des listes de sorts et le listing de toutes les runes, elle comporte la description de nombreux cultes et même des considérations avec schéma sur l’architecture des temples de ceux-ci. On monte quand même à 175 pages environ pour tout cela, certes avec quelques données techniques mais on a là un aperçu des choses de la magie et de la religion dans Glorantha presque aussi détaillé que dans le gros supplément époque Oriflam Les Dieux de Glorantha.
Avant le scénario d’introduction déjà évoqué (et pas inoubliable, donc), le livre de base s’achève avec un chapitre très caractéristique de ce qu’est une campagne dans Glorantha puisqu’il est consacré au temps entre les aventures. On évoque de façon efficace des choses aussi diverses que l’expérience, l’entraînement, les cérémonies du Temps Sacré, le calcul des revenus de l’année pour le PJ, les éventuelles naissances ou encore le vieillissement. De quoi continuer la saga familiale générée lors de la création de PJ.
Au bilan, ce livre de base, Runequest : Aventures dans Glorantha, apparaît comme une franche réussite. Si on connaît et on aime Glorantha et que l’on veut y jouer, je crois que l’on peut remiser ses anciennes éditions ou même l’austère Hero Wars de l’époque Multisim et se lancer résolument dans cette nouvelle édition, pleinement satisfaisante et, disons-le à nouveau, matériellement magnifique.
Le seul vrai défaut de ce livre de base est… qu’il incite à acheter plus ! Le Bestiaire est indispensable et le seul scénario présent n’est que moyennement enthousiasmant et donne envie d’avoir du choix en se tournant vers les mini-campagnes déjà disponibles (là aussi : nous y reviendrons au fur et à mesure).
Enfin, il y a le problème, sans doute insoluble, de l’accessibilité d’un tel univers à des joueurs du vendredi soir qui voudraient profiter de sa richesse sans être rebutés par une période d’apprentissage qui menace d’être assez rude. Le superbe kit de découverte que le Studio Deadcrows espère faire financer en VF d’ici à la fin de l’année pourra peut-être relever le défi. Mais la marche est haute.