Essayons d’apporter un peu de lumière sur Sombre

Sombre, le jeu d’horreur cinématographique de Johan Scipion est un fanzine régulier dont la gamme se décline en numéro classique et hors-série. Cette course de fond, sans réelle « grosse sortie » (même si on attend chaque numéro avec plaisir et intérêt), a prit un rythme auquel nous nous sommes habitué. Cassons donc cette routine confortable pour parler de Sombre avec son auteur : Johan Scipion.

 

Le Fix : Salut Johan.

Johan Scipion (JS) : Hello monsieur Orlov.

Le Fix : On en est donc au numéro 666 de Sombre, félicitations.

JS : Merci tout plein.

Le Fix : À raison de quatre numéros de Sombre par an, on est en l’année 2177. Tu vas donc avoir peu ou prou 200 ans. C’est quoi ton secret pour vivre aussi longtemps ?

JS : Une hygiène de vie irréprochable et beaucoup de jeu de rôle. Le playtest, ça conserve.

Le Fix : Plus sérieusement, entre la sortie de Sombre light et cette interview, il s’est écoulé 14 ans. Il t’inspire quoi cet âge ? Et toi, d’ailleurs tu étais déjà joueur à 14 ans et si oui, tu jouais à quoi ?

JS : J’étais joueur à 14 ans, mais pas encore rôliste. Cela m’est venu plus tard, au lycée. Au collège, jeux de société et livres dont vous êtes le héros.

Pour ce qui est de Sombre, je ne regarde pas derrière moi. Cela viendra sans doute lorsque j’aurai la sensation d’avoir abouti le jeu. J’en suis encore loin. 14 ans plus tard, toujours en plein work in progress. Toute mon attention, toute mon énergie sont dirigées vers l’avant. Je pense au prochain numéro et à ceux qui suivront. La nostalgie est un luxe que je ne peux pas me permettre. Si je me pose, je prends du retard, ce qui n’est jamais bon lorsque tu publies une revue.

Le Fix : Classic, Zéro et Max, est-ce qu’avec ces trois jeux on peut couvrir tout le champ des films qui font peur ? Ou est-ce que tu as d’autres projets dans ton ordi ? Je suis déjà allé chez toi et j’ai jamais vu de cartons, alors j’imagine que ce qui se passe dans ta tête va dans un ordi.

JS : Oui, les trois systèmes Sombre permettent de quadriller de manière satisfaisante les différents genres et sous-genres de l’horreur cinématographique. On n’est jamais à l’abri d’une épiphanie rôliste, mais a priori, je n’ai pas l’intention de publier de quatrième système. Par contre, je n’hésite pas à décliner ceux qui existent déjà pour mieux les ajuster à mes besoins ludiques.

Ces derniers temps, j’ai ainsi sorti pas mal de sous-variantes. Par exemple, il y a eu Minimax dans S10 pour jouer des gamins dans des films d’horreur des années 80. Les Goonies rencontrent Jason, du Stranger Things très méchant. Et dans le S666 dont tu parlais tout à l’heure, Max six six six, qui motorise Exorcismus, un scénario façon film de possession (inspiré de L’Exorciste). Dans les deux cas, du Max finement ajusté à des sous-genres aux codes pointus.

Le Fix : Pour le développement et l’édition de Sombre, tu as fait des choix radicaux. Tu es ta propre maison d’édition, tu es ton principal manutentionnaire et tu ne produis qu’en papier. Est-ce que tu peux nous expliquer pourquoi tu ne passes pas par un vrai éditeur (ton jeu dispose d’une fanbase importante et pourrait intéresser un éditeur), et pourquoi tu n’utilises pas la solution très prisée du foulancement (comme ça on pourrait avoir des story decks et des cartes de personnalité en peau de Leatherface), et surtout pourquoi on ne peut pas acheter un PDF de Sombre ?

JS : Oulaaah, plein de questions. Donc je préviens, grôôôsse tartine de réponses. En guise de note liminaire, je commence par dire que je suis, en matière éditoriale, un pragmatique. J’entends par là que je ne prends pas de décisions par principe ou idéologie. Il y a cependant un vrai fond d’affectif. J’ai un gros attachement au fanzine papier, qui est selon moi un accessoire de jeu ultra fonctionnel (léger, compact, pratique) aussi bien que le support idéal de la culture populaire (dont le jeu de rôle). Au-delà de cela, mon modèle économique est pour une bonne part le résultat d’un faisceau de contraintes ultra fortes que je m’efforce d’arbitrer au mieux pour produire et distribuer Sombre au plus près de ce qui me fait kiffer.

Si je l’édite moi-même, c’est qu’aucun éditeur n’accepterait de le faire comme je le veux, ni sur le fond, ni sur la forme. D’abord, il y a le contenu. Cinéma de trouille oblige, certains trucs que je fais dans la revue arrachent un petit peu la gueule. Ce n’est pas forcément ce que recherchent les éditeurs parce que l’horreur un tant soit peu pointue (par opposition à des approches plus soft du genre, que je publie également dans ma revue) est un produit de niche. Or moi j’aime que Sombre navigue entre soft et hard. Je kiffe cette diversité, cette grande amplitude thématique. Elle correspond à mes goûts cinématographiques et mes besoins ludiques. Je suis un horror buff éclectique doublé d’un démonstrateur tout terrain.

D’autres textes poseraient problème parce que, bien qu’ils ne soient pas spécialement abrasifs, leur appétence commerciale est faible. Qui d’autre que moi pour publier des recueils de comptes rendus de parties jouées dans ma cuisine, des aides jeu claquées au sol ou des extensions pour The Darkly Dozen, mon scénario façon jeu de cartes (pas) à collectionner ?

Enfin, le support en lui-même est tout sauf commercial. Aucun « vrai » éditeur ne pourrait vivre de mon fanzine (je mets des guillemets parce qu’en réalité, moi aussi je suis un vrai éditeur. Hé, plus de dix ans que je crache du zine). Sur ces petits produits, la marge est très loin d’être suffisante. Donc chez un éditeur tiers, je ne ferais pas de revue. Or comme je te le disais, j’ai la passion fanzine chevillée au corps. Et je surkiffe la publication périodique. À ce stade de mon aventure Sombre, je ne veux pas publier un « vrai » jeu de rôle (note le retour des guillemets). Je veux continuer à publier une revue approximativement semestrielle. C’est ce qui m’éclate. Et ça, pas moyen de le faire ailleurs que chez Terres Etranges.

Je précise que je ne suis pas devenu éditeur par vocation. Mon truc, c’est le jeu et l’écriture. Là sont mes passions. L’édition est une nécessité, une activé dans laquelle je me suis investi parce que devenir mon propre éditeur était le seul moyen de faire Sombre à ma manière. Évidemment, cela n’a pas que des avantages. En particulier, je suis limité par ma capacité de travail. Tout un tas de gens (mes proches, des amis, des fans) me filent des coups de main, et je les en remercie de tout cœur, mais Terres Etranges reste quand même un groupe de un. Or je n’ai que 24 heures par jour et une to do list longue comme le bras. La vraie vie, quoi.

Pour ce qui est des foulancements, j’entends ton cri du cœur. Il est poignant, il m’émeut. Comme je le comprends. Tu voudrais qu’il en soit de Sombre comme de tant d’autres jeux de rôle, des produits dans lesquels dépenser ton argent sans espoir d’en voir la couleur avant plusieurs mois, voire années. Et bien sache que ton souhait est d’ores et déjà exaucé. Je pratique depuis une paire d’années le foulancement old school, je veux parler de l’abonnement. Oui, tu peux donner des sous maintenant pour recevoir des numéros de Sombre plus tard. On s’abonne pour six numéros, ce qui représente entre un an et demi et deux ans de publication, selon la vitesse à laquelle j’avance. Tout pareil qu’un crowdfunding. Hop.

Les PDF aussi, j’en diffuse déjà pas mal. Sombre light, le kit démo dont tu parlais, est un PDF, actuellement dans sa version 11. Tous les mois depuis 2015, j’envoie une contrepartie aux mécènes de Sombre sur Tipeee (dont toi, merci Orlov) et Patreon (je viens de rouvrir la page que j’avais mise en sommeil il y a quelques années). Un PDF qui équivaut à une dizaine de pages de fanzine. Celui de ce mois-ci sera le 90ème. Imagine l’orgie : 900 pages de Sombre à lire au format numérique ! Infos ici.

Le Fix : Tu as souvent dit que tu as créé Sombre parce que tu n’étais pas satisfait de Kult. Mais si tu avais été un gros flemmard et que tu n’avais pas créé ton jeu d’horreur, quel jeu actuel ou passé aurait fait ton bonheur ?

JS : Je suis toujours un die hard fan de Kult, que je relis souvent. Meilleur jeu du môôônde. Simplement, je n’ai jamais réussi à le mener comme il a été écrit par ses auteurs, Gunilla Jonsson et Michael Petersén. Je n’ai pas été à la hauteur, ce qui m’a désespéré. Je voulais tant réussir à le mener by the book, l’expérience me semblait si prometteuse. J’ai échoué. Une bonne grosse gaufre. J’aime tellement ce jeu que je me suis accroché très au-delà du raisonnable, entêtement qui, bidouille après bidouille, a fini par donner Sombre. J’ai raconté cette folle aventure dans un long article publié dans HS5.

Avant la révélation Kult, c’est Simulacres, le jeu générique de Pierre Rosenthal, qui a longtemps fait mon bonheur de meneur. Le premier scénario horreur que j’ai écrit, bien avant de savoir que je développerai un jour Sombre, avant même de découvrir Kult, tournait sous Simulacres. Il s’appelle désormais Bleed et je l’ai publié dans S11.

Le Fix : Pourquoi ne pas avoir fait de Sombre un jeu sans dé, voire sans hasard, car après tout, quand tu regardes un slasher, la seule chose qui t’intéresse c’est éventuellement de savoir comment les étudiants vont se faire découper par les péquenauds, non ?

JS : Ouais, mais de Massacre à la tronçonneuse à Sombre, il y a portage d’un média narratif à un autre. Autour d’une table, tu n’es pas spectateur. Enfin, tu peux l’être, mais ce n’est pas ce que recherchent la plupart des rôlistes. Quand on l’adapte en jeu de rôle, l’horreur cinématographique montre forcément ses limites. C’est structurel. Ma démarche avec Sombre est d’essayer de comprendre comment produire de « la peur comme au cinéma » avec des outils rôlistes.

Note que cela n’interdit pas de jouer sans dé ni hasard. La dernière version de Bleed, celle de S11 donc, se joue sans règles (hors le fameux système zéro cher à Brand). Tout en roleplay théâtral. C’est de cette manière également que j’ai mené ma première partie de Kult. Enthousiasmé par la lecture d’Et in Arcadia ego de James Estes, le scénario du livre de base Ludis, j’avais décidé de le faire jouer toutes affaires cessantes, sans même avoir lu les règles du jeu. Ouais je sais, mais j’étais jeune. Et cela s’est bien passé. Très bonne partie. Ce scénario étant un mélodrame horrifique, ce qui est aussi le cas de Bleed, l’exigence technique y est faible.

Mais je ne mène pas que des mélos dark. Comme nous l’évoquions au début de cette interview, je m’efforce de déployer Sombre dans tous les registres de l’horreur cinématographique. Je pense que le hasard a complètement sa place dans pas mal de ces sous-genres. Il fait rebondir le jeu dans des directions inattendues et nous met tous, joueurs autant que meneur, dans des positions inconfortables. Même à le vouloir, on ne peut pas contrôler ce qui passe autour de la table. Pas si on joue sans tricher et qu’on tient compte du résultat de tous les jets, ce qui est mon cas. Je mène sans écran. Ce banal dispositif ludique aide beaucoup à (se) faire peur.

Pour ce qui est des dés, je n’y suis pas particulièrement attaché. Ils sont juste pratiques et fun. On peut générer de l’aléa de mille et une manières, mais puisque lancer des polyèdres en plastoc est aussi facile que plaisant, pourquoi chercher midi à quatorze heures ? Simples, fonctionnels et peu encombrants, ces accessoires me conviennent parfaitement.

Le Fix : Le slogan de Sombre est la peur comme au cinéma mais dans Aliiive et L’appel du bayou, l’inspi est bien plus littéraire. Est-ce que quand tu adaptes Romero ou Alien ton travail est très différent d’adapter Shelley ou Lovecraft ?

JS : Tu as raison, les sources d’Aliiive (HS5, un setting Zéro) et de L’appel du bayou (S9, le scénario d’introduction à Max) sont littéraires. Encore qu’il faille nuancer. C’est très vrai pour L’appel du bayou, adaptation du Récit de l’inspecteur Legrasse, second chapitre de L’Appel de Cthulhu, la célébrissime nouvelle de Lovecraft. Pour Aliiive par contre, mes sources furent essentiellement cinématographiques. La mythologie Frankenstein telle que distillée par la culture populaire, en particulier le cinéma d’horreur. Elle m’intéresse beaucoup plus que le roman de Shelley qui, je l’avoue, m’a glissé dessus. Ce sont Whale, Fisher, leurs épigones et pasticheurs qui m’accrochent, dont HPL lui-même d’ailleurs. J’aime beaucoup Herbert West réanimateur, ainsi que la version cinéma qu’en a donnée Gordon.

Même à travailler au plus près du texte, ce que j’ai fait avec Le récit de l’inspecteur Legrasse, il y a assez loin de la source littéraire au matériau rôliste que je livre dans ma revue. Parce qu’il s’agit, encore et toujours, du portage d’un média narratif à un autre. Partir de la littérature pour fabriquer du jeu de rôle me contraint à changer pas mal de trucs. En l’occurrence, je me suis appuyé sur un texte de Lovecraft pour produire un actioner horrifique imaginaire dans la veine du Predator de John McTiernan. Ce n’est pas tout à fait le grand écart, mais pas loin. Pour le dire vite, le gentleman de Providence et l’auteur de Die Hard ne boxent pas dans la même catégorie. Ce portage fut, tu t’en doutes, un challenge de game design. Je l’ai raconté dans un long article publié dans HS9.

Le Fix : Sombre est le jeu le plus playtesté que je connaisse, pourtant je ne t’ai jamais vu beaucoup écrire quand on était dans ta cuisine à tester une mécanique ou un scénario. C’est quoi ta méthode ?

JS : Le débriefing. À chaud avec les joueurs, lorsque nous en avons le temps en fin de séance, avant que chacun ne rejoigne ses pénates. À froid entre moi et moi lorsque, plus tard, je me refais le film (imaginaire) de la partie. Quand je l’ai improvisée, je débriefe par l’écriture, en produisant un compte rendu, qui m’aide à mettre mes impressions de jeu bien à plat. Durant la partie, il m’arrive de prendre quelques notes, mais elles sont effectivement lapidaires. Je n’ai pas le temps de plus car la maîtrise de Sombre me mobilise beaucoup. Pour créer une sensation de cinéma d’horreur, il faut mener avec un certain dynamisme, ce que je fais. Du coup, pas le temps de gratter des placards de textes pendant le jeu. Après par contre, open bar. Les lecteurs de ma revue, dans laquelle je publie régulièrement des comptes rendus, savent que je ne suis pas avare de détails. J’aime aller au fond des choses car à mon avis, jouer n’est pas suffisant pour [s’]améliorer. Si on veut faire mieux, il faut réfléchir à ce qu’on a joué. Particulièrement à ce qu’on a foiré. Fail better et toutes ces choses.

Le Fix : Je fais l’hypothèse que tu te définirais plus comme un artisan que comme un théoricien, pourtant chaque numéro de Sombre frappe par le nombre de conseils qui sont donnés au meneur. Si tu devais synthétiser tous tes conseils en trois points, ce seraient lesquels ?

JS : Ah mais si je pouvais les résumer en trois points, je n’en serais pas rendu à vingt-quatre numéros de Sombre ! Un seul m’aurait suffit et je serais depuis longtemps passé à autre chose. Clairement, ce n’est pas le cas. Par ailleurs, je ne considère pas qu’il s’agisse stricto sensu de conseils. Quand j’utilise ce mot, c’est par facilité. L’expression « articles de conseil » est toute faite, un poncif rôliste qui me vient naturellement, surtout à l’oral. Mais dans le cadre de Sombre, c’est un abus de langage. Dans ma revue, je fais justement attention à ne pas en donner directement. Ma démarche est d’expliquer ce que je fais sans présumer de ce que d’autres meneurs de Sombre feront de leur côté. Numéro après numéro, j’egotrippe.

Dans mes articles, mes scénarios, mes comptes rendus, j’explique de manière précise et détaillée comment je mène Sombre à ma table, puis fais le pari que mes lecteurs tireront de ces textes les enseignements qui seront pertinents à la leur. Nous jouons au même jeu, mais nos goûts rôlistes, notre sensibilité horrifique, nos besoins ludiques et nos joueurs sont différents. Il y a probablement pas mal de points communs entre les autres meneurs de Sombre et moi. La proposition du jeu est suffisamment pointue pour qu’il attire un public qui me ressemble au moins un peu. N’empêche qu’il n’y a qu’un Johan Scipion. Dans ces conditions, il serait présomptueux de penser que ce qui marche pour moi et mes joueurs va marcher exactement de la même manière pour d’autres gens que je ne connais ni d’Eve ni d’Adam. Dans ma démarche de game design, je postule donc leur intelligence et choisis de leur faire confiance. Je ne me pose pas en mentor. Ma responsabilité d’auteur est d’expliquer au mieux mon Sombre pour aider les autres à trouver par eux-mêmes le leur. Celui qui est déjà au-dedans du tréfonds d’eux, sans qu’ils le sachent encore.

Je ne me définis effectivement pas comme un théoricien, en ce sens que je n’ai ni l’envie ni le besoin de développer un modèle rôliste. Je lis avec intérêt les contributions d’autres auteurs dans le domaine, mais ce n’est pas ce que j’aime faire. La problématique qui m’interpelle est le portage du cinéma d’horreur à ma table. Résultat, l’article le plus théorique que j’ai publié dans Sombre tient en quelques pages. C’est Peur dans S2, un lexique qui constitue mon socle conceptuel. Les articles suivants sont nettement plus pratico-pratiques. Je précise qu’il ne s’agit pas d’un refus d’intellectualisation. Je ne suis pas du tout en train de dire que théoriser sur le média jeu de rôle est sans intérêt ni valeur. Juste que, personnellement moi-même, ce n’est pas mon truc.

Je ne parle jamais de moi en utilisant le mot artisan, mais me définis comme un travailleur intellectuel. Je suis (entre autres choses) auteur, écrivain et game designer donc passe mes journées à cogiter. Le versant manuel de mon boulot, c’est la manutention de la revue, cette logistique inhérente au papier. Transporter et stocker des cartons de zines, préparer et poster des commandes, ce genre de trucs. Le reste de mon taf, hors l’animation, c’est d’intellectualiser. À mon sens, la seule manière de progresser. Réfléchir sur ma pratique pour nous améliorer, mon jeu et moi, et ainsi continuer à proposer du matériel de qualité à mes lecteurs. Le point est que je n’ai pas besoin de construire un édifice théorique très élaboré pour le faire. Les grandes notions exposées dans Peur suffisent à soutenir ma démarche.

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2 pensées sur “Essayons d’apporter un peu de lumière sur Sombre

  • 16 février 2023 à 22:55
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    Ça a toujours l’air intelligent Sombre, un jour je vais craquer et m’y mettre…

    • 18 février 2023 à 21:08
      Permalink

      Attends 1d4+1 semaine et tu verras sur le Fix à quel point ton idée est bonne ! 😉

Commentaires fermés.