Le jeu qui vous rendra plus Four [chronique Quatre contre les ténèbre]s

A l’intérieur du marché de niche qu’est le JrR, il existe une niche encore plus petite qu’est le jeu de rôle solo. Même si j’aime bien quelques jeux de plateau solo (Horreur à Arkham LCG) ou les Livres dont vous êtes le héros, je ne me considère pas comme étant adepte ou amateur du JdR Solo.

Et c’est tant mieux, car c’est avec une saine curiosité et un intérêt certain que je découvre Quatre contre les ténèbres, un dungeon crawler solo qui a eu son petit succès outre atlantique et dont le livre de base nous arrive en français chez Black Book Editions.

Je sais qu’il existe plusieurs manière de pratiquer le JdR Solo, mais voyons si ce Quatre contre les ténèbres en est une bonne porte d’entrée.

Mais avant de savoir si je fais partie des nouveaux adeptes du jeu solo (parce qu’il est là le vrai storytelling qui va vous tenir en haleine, je le sais), abordons le principe du jeu et sa mécanique.

Comme son nom l’indique, dans Quatre contre les ténèbres, le joueur gère 4 personnages (à choisir parmi 8 archétypes) pour explorer un donjon – généré aléatoirement – récupérer de l’équipement, tuer le boss final ET sortir du donjon. Car oui, même une fois l’objectif final rempli (ici, tuer le boss, donc) le jeu se poursuit encore un peu (pour des parties d’une durée moyenne de 45 minutes).

Dit comme ça, le jeu peut paraitre basique. Un simple dungeon crawl où l’on tape du monstre pour gagner du loot et monter de niveau. Or, il n’en est rien. Grâce à une mécanique intelligente, le jeu s’avère beaucoup plus riche et intéressant qu’il n’y parait.

Pour commencer, il faut créer son groupe constitué de quatre aventuriers courageux (il est possible de choisir plusieurs fois le même archétype) à choisir parmi :

  • Guerrier
  • Prêtre
  • Roublard
  • Magicien
  • Barbare
  • Elfe
  • Nain
  • Halfelin

Composer son équipe fait partie du plaisir de jeu et du « choix tactique » que l’on souhaite mettre en place. Car chaque archétype dispose d’une spécificité (appelée Trait), d’un équipement de départ, là aussi à choisir. Est-ce que je prends une arme à distance, une arme à une main + un bouclier pour avoir à bonus défensif ou une arme à 2 mains et tant pis pour la défense ?!

J’ai la vague impression que l’auteur préférè les nains aux elfes…

Ensuite, le jeu utilise une mécanique qui est le parfait équilibre entre points de règle stricts et de la génération aléatoire.

Dans les règles, on trouve la montée de niveau, les combats, la gestion du butin, les rencontres (j’y reviendrai plus bas), l’importance du déplacement des héros, la construction du donjon, …

Dans l’aléatoire, on a le type de pièce (couloir ou salle), la forme de la pièce, son contenu, la catégorie des monstres, les éventuels pièges, les salles cachées, etc.

Exemple de salles générées aléatoirement avec un D66

En tout, ce sont une quinzaine de tables aléatoires que propose le livre de base.

Je parlais tout à l’heure d’équilibre parfait entre les règles et l’aléatoire. Et je vais développer ce point à travers un exemple.

Lorsque l’on rencontre un monstre, par défaut, c’est le combat et le joueur a l’initiative (avec tous ses personnages). Mais avant d’initier le combat, le joueur peut décider de voir quelles sont les intentions du monstres. Chaque adversaire ayant sa propre table aléatoire allant du combat (et dans ce cas, le joueur perd son initiative), à la fuite du monstre en passant par une corruption possible voire même carrément une quête (où là, une autre table aléatoire entre en jeu).

Bref, le jeu ne se résume pas qu’à une succession de combats et offre plus de profondeur qu’il ne le laisse paraitre (après, ça reste un dungeon crawl…tout du moins, pour le livre de base).

Autre exemple de règle : pour pouvoir avancer dans le donjon, le groupe de personnage doit avoir une lanterne. Un des aventuriers doit donc être désigné volontaire pour porter la torche. Ce qui le contrains à n’avoir qu’une main de libre. Le privant d’arme à deux mains, d’un arc ou d’un bouclier. Le joueur doit donc prendre des décisions importantes dans la gestion de son groupe.

Pour s’en sortir avec tous ces petits points de règles, il existe des aides de jeux amateurs qui synthétisent le placement des héros, désignent le porteur de lanterne, la liste d’équipement, les sorts, avec un espace quadrillé pour dessiner les donjon. Royal !

Malheureusement,, même si les règles sont efficaces, leur mise en pratique est légèrement mise à mal par des problèmes d’édition et d’organisation. Issue de la VO, il est dommage que cette version française n’ait pas amélioré l’efficacité de l’ouvrage. Par exemple, la page 21 est consacrée à comment combattre un monstre. Puis vient la longue section sur la gestion des salles, puis on revient sur la gestion des rencontres. On peut certes y comprendre une organisation logique (les rencontres se font une fois la salle générée), mais à l’utilisation, ce n’est pas pratique.

Autre exemple fort dommage : il n’y a aucun renvoi de page. En fin d’ouvrage, il y a une aide de jeu fort pratique qui résume comment générer une pièce et son contenu. Sauf que chaque étape renvoie à un tableau (table des pièges, table des sbires, etc.) sans que le numéro de page ne soit indiqué, obligeant ainsi à aller à la table des matières à chaque fois.

Il faut donc compter une bonne grosse heure pour la première partie le temps de se familiariser avec les mécaniques et les tableaux.

Pendant et après l’exploration de donjon, vos héros gagneront des niveaux leur permettant – entre autre – de taper plus fort (pour les classes combattantes) ou de mémoriser plus de sort.

Afin d’allonger la durée de vie du jeu, et d’éviter qu’on se lasse trop vite, cette édition VF inclut un mini-supplément d’une dizaine de pages intitulé « Ennemis diaboliques ». Ce dernier remplace les tableaux des monstres et de loot pour un groupe d’aventuriers de niveau 3 ou plus.

Le supplément inclut également un point de règle supplémentaire consacré au repos.

Le mini supplément inclus dans la version française

Au final, malgré quelques défauts qui entachent le coté pratique de l’ouvrage, j’ai été séduit et agréablement surpris par Quatre contre les ténèbres. La mécanique tourne bien et réussit à rendre un concept basique ludique et plus intéressant qu’il ne pourrait le laisser penser.

La seule question est de savoir si vous êtes prêt à jouer tout seul (même si le jeu proposer une alternative pour jouer à deux). De mon côté, j’avoue, j’ai franchi le pas.

Il est à noter qu’une grande partie de l’intérêt du jeu provient aussi de ces divers suppléments, et ça tombe bien car Black Book Editions vient d’annoncer qu’ils allaient poursuivre la traduction de la gamme.

 

LIENS

Les aides de jeu (en version gratuite)

Les mêmes aides de jeu (en version « Pay what you want« )