Assassin’s Creed RPG, prêts à faire le grand saut ? (de la foi bien sûr)

Oui, vous ne rêvez pas, une fois de plus nous voilà face à une adaptation de licence vidéoludique en jeu de rôle ! Et cette fois-ci c’est du lourd car c’est Ubisoft, acteur majeur du jeu vidéo mondial, qui décide aujourd’hui de transposer une de ses licences les plus célèbre en jeu de rôle : Assassin’s Creed.

Alors, bien sûr, ce genre d’adaptation est souvent accueilli avec une certaine méfiance dans notre charmante communauté. Pour autant, si on peut avoir un souvenir mitigé de l’adaptation de Warcraft en jeu de rôle par exemple, il faut bien admettre que les cas Dragon Age, Dishonored ou Fallout démontrent qu’une adaptation correcte est toujours possible d’un média ludique à l’autre.

Alors, que pouvons nous attendre de cet Assassin’s Creed RPG, qui sera prochainement traduit en français par Arkhane Asylum Publishing ? Pour nous faire une idée , nous disposons à présent de son kit de démarrage (un joli de PDF de 131 pages) et d’une application dédiée de gestion des personnages. Tout cela a pour vocation avouée de nous montrer ce que ce futur jeu de rôle aura dans le ventre. Alors, il est grand temps d’aller voir quels enseignements nous pouvons tirer de tout cela …

Bon déjà : c’est quoi Assassin’s Creed

Pour les deux du fond qui ne connaîtraient pas ce monument du jeu vidéo, largement adapté déjà en film, série et bande dessinée, Assassin’s Creed est un jeu vidéo d’action/aventure/infiltration vous proposant d’incarner à notre époque contemporaine un membre d’une société secrète millénaire : les Assassins. Cette organisation, qui veut protéger la liberté et le libre arbitre, combat depuis des siècles un autre groupe nommé les Templiers qui lui de son côté tente de réduire le libre arbitre et contrôler les masses. Cette guerre secrète qui dure depuis des siècles s’articule autour de la recherche d’objets fabuleux hérités d’une civilisation ancestrale oubliée, objets contenant des pouvoirs incroyables nommés fragments d’eden.

La spécificité principale de ce conflit dans Assassin’s Creed, est qu’il se déroule à travers diverses époques de l’histoire. En effet grâce à l’Animus, une technologie révolutionnaire créée à l’origine par Abstergo (la multinationale qui est la façade moderne des Templiers), les deux groupes peuvent envoyer dans le passé des agents par une étrange synchronisation entre ces personnes contemporaines et l’ADN de leurs ancêtres.

Le coeur du jeu Assassin’s Creed consiste donc à jouer en parallèle les intrigues du monde contemporain et des opérations d’assassinat/inflitration/exploration dans diverses époques du passé. Dans ce cadre de voyage à travers les époques anciennes, l’agent explorant le passé obtient de plus en plus de capacités spéciales au fur et à mesure qu’il remplit ses objectifs et obtient en retour une synchronisation de plus en plus importante avec son ancêtre.

Retenez bien ces éléments clés de l’identité ludique de cet Assassin’s Creed, car nous allons les retrouver et en reparler un peu plus tard.

Un casting intéressant : l’équipe derrière Assassin’s Creed RPG

La première chose que je regarde lorsque je me penche sur une nouvelle création de ce type, c’est le casting des auteurs qui ont assuré l’écriture de cette proposition ludique. Et pour Assassin’s Creed RPG le moins que l’on puisse dire c’est que ce casting a une sacré gueule :

La direction du projet (Game design, développement et écriture) a été confiée aux auteurs italiens Massimiliano Castellani et Andrea Macchi. Si ces noms vous disent quelque chose ne soyez pas surpris, ce sont les créateurs de Brancalonia, adaptation du moteur D&D5 qui a reçu (entre autres) quelques médailles aux Ennies 2021.

A leurs côtés, en auteurs secondaires, nous trouvons aussi des noms connus. Je pense en particulier à Francesco Nepitello, l’auteur de One Ring, et à Chris Lites qui a officié sur Conan 2D20. Il faut noter d’ailleurs que Francesco Nepitello est aussi chargé de l’encadrement global de ce projet.

Côté édition c’est CMON, un éditeur de jeux de sociétés mais qui a déjà mis les pieds dans le jeu de rôle (Zombicide, Household) qui est à la manœuvre pour cette adaptation.

Bref, à l’évidence Ubisoft n’a pas souhaité confier son projet à n’importe qui. Les auteurs derrière Assassin’s Creed RPG sont loin d’être des débutants. Voyons maintenant à quoi ressemble la copie qu’ils nous proposent…

Du jeu vidéo au jeu de rôle : conserver l’expérience de jeu spécifique de la licence

Maintenant que nous savons ce qui est censé être adapté et par qui, voyons un peu quel axe cet adaptation semble vouloir prendre : transposition juste esthétique sur des poncifs déjà connus du JDR ou vraie proposition possédant son identité propre ? Je vais être clair avec vous, nous sommes clairement dans le deuxième cas … et c’est déjà en soit une très bonne nouvelle.

Je vais directement pointer pour vous ce qui est central (à mes yeux) dans la proposition ludique visible de ce Assassin’s Creed RPG : Le jeu de rôle veut avant tout retranscrire au mieux les caractéristiques clés de la structure du jeu vidéo.

Le pourcentage de synchronisation, la structure des scénarios par “séquence” alternant entre monde contemporain et voyage dans le passé, les objectifs clés à débloquer pour progresser etc … Assassin’s Creed RPG reprend à son compte les points majeurs du système de règles du jeu vidéo et en fait la structure de base de son jeu de rôle.

Cette volonté extrêmement marquée est très importante à relever car nous sommes ici face à un jeu de rôle qui veut construire sa propre identité ludique très spécifique, loin de toute idée de réutilisation de systèmes connus dans le milieu rôliste comme D&D5. Ce choix de design est pour moi une volonté claire d’aspirer les amateurs du jeu vidéo vers l’offre JDR, tout en proposant une expérience autour de la table qui soit aussi conforme que possible à l’identité de la licence. Tout cela nous donne un jeu de rôle assez particulier, voyons donc maintenant plus dans le détail de quoi il s’agit …

La base des règles d’Assassin’s Creed RPG : le MATCH SYSTEM

Premier rappel important : Nous n’avons pour le moment qu’un Quickstart de ce jeu, il y a donc pas mal de choses qui nous sont inconnues sur le système de règles complet. L’analyse que je fais ci-dessous se fait dans cette limite, même si des axes majeurs clairs sont bel et bien visibles.

  • Le coeur du système : Les Approches et les dés spéciaux

Le socle du système de règles de Assassin’s Creed RPG est le principe des Approches (Approachs). Il s’agit des 4 façons possibles d’aborder une situation de jeu :

Ces 4 Approches se retrouvent sur 4 des 6 faces des D6 spéciaux prévus pour le jeu, les deux autres faces de chaque dé étant une face Abstergo (plutôt négative, équivalent du 1) et une face Creed (plutôt positive, équivalent du 6). Ces D6 spéciaux se présentent donc comme dans l’illustration ci-dessous et c’est un pool de 6D6 qui sera utilisé de base pour chaque résolution d’action :

Note : Comme vous pouvez le voir une équivalence pour jouer avec des D6 normaux est indiquée, cependant elle sera à l’évidence peu pratique car il n’y a aucune hiérarchie de valeur entre le 2 (Action) et le 5 (Social) comme nous allons le voir ci-dessous

Le principe central du MATCH SYSTEM est d’obtenir des Match (des correspondances) entre l’Approche choisie et les résultats des D6. Par exemple, si le personnage a décidé une Approche “Social”, il aura besoin que des D6 tombent sur la face “Social” pour que son action puisse réussir. A partir de ce principe simple, le système va proposer – comme vous allez le voir – pas mal de subtilités.

Le nombre de Match nécessaire pour réussir l’action va dépendre du personnage, car les 4 Approches font aussi office de caractéristiques principales des personnages. Les exemples fournis dans le Quickstart montrent que les Descendants (nos valeureux PJs Assassins) auront un score entre 1 et 3 dans ces caractéristiques, sachant que ce score indique le nombre de Match nécessaire pour réussir l’action.

Nous sommes donc face à des scores un peu contre intuitifs pour ces Approches. Une valeur de 1 est le summum de la capacité à réussir, 2 est à l’évidence le score moyen et 3 est le pire score possible.

A partir de là le MATCH SYSTEM propose des finesses de résolution que je trouve fort intéressantes, basé sur le principe de Raise. Le Raise c’est à la base une augmentation de difficulté de l’action annoncée AVANT le jet de dés. Cela signifie qu’il faudra un Match de plus que le score d’Approche du personnage sur les 6D6 du jet de résolution pour réussir l’action.

Le meneur (nommé Reader dans ce jeu) peut annoncer qu’un jet va nécessiter un Raise car l’action est rendue plus difficile par des circonstances, mais le joueur peut décider lui aussi par lui-même d’augmenter sa difficulté pour obtenir un Raise. Dans ce deuxième cas, si l’action est réussie, le Raise va amener un avantage bonus au résultat recherché.

Autre point, si les 6D6 apportent finalement 2 Match de plus que ce qui était nécessaire, le personnage profite d’un Free Raise et donc là aussi d’un avantage bonus sur le résultat de son action.

A l’opposé, si le jet est raté, le personnage subit un effet négatif nommé Snag sur l’Approche mise en échec. Ce Snag va déclencher des désavantages sur tout jet à venir de cette Approche dès qu’une face Abstergo apparaît sur un D6 (et même si le jet est finalement réussi).

Au final, si le personnage rate un jet de dé alors que ses 4 Approches ont un Snag, il passe en statut Broken (brisé). Ce statut indique une incapacité ou inconscience dans le monde moderne, par contre dans une séquence de voyage dans le passé via l’Animus cela indiquera juste d’être éjecté de la scène et de revenir ensuite en ayant perdu de la synchronisation (exactement comme dans le jeu vidéo).

Ce MATCH SYSTEM propose donc un moteur de résolution plutôt léger, et d’ailleurs seuls les personnages joueurs feront des jets de dés dans cette mécanique. Le système très basique de Match est nuancé par les règles de Raise et de Snag ouvrant à des péripéties narratives assez faciles à visualiser, sachant que nous n’avons pas les règles complètes sur ces aspects.

Tout cela semble indiquer un moteur de résolution assez direct mais pour autant porteur de nuance, et cela va se confirmer dans les diverses facettes constituant les personnages et venant offrir des modifications à ce système de base.

  • Structure des personnages d’Assassin’s Creed RPG : Descendants, Témoins et Ancêtres

Dans Assassin’s Creed RPG, les joueurs vont donc jouer sur deux tableaux. D’un côté ils incarnent des Descendants vivant à notre époque contemporaine, et d’une autre côté à travers l’Animus ils plongent dans le passé en prenant le rôle d’un Witness (Témoin) qui peut être directement leur Ancêtre ou un simple Écho et qui devra remplir des objectifs de mission (Key objectives) et ainsi améliorer sa synchronisation pour débloquer les pouvoirs spéciaux de cette version du personnage dans le passé.

Assassin’s Creed RPG propose donc pour cela de partir de la feuille de personnage du Descendant, et d’y adjoindre ensuite selon les besoins des cartes de Témoin venant d’un deck de 87 cartes fourni avec le jeu.

Sur cette feuille de personnage, au-delà des Approches dont nous avons déjà parlé, vont être indiqués plusieurs autres éléments qui auront de l’impact sur le jeu. Je ne vais pas rentrer dans le détail mais chaque personnage peut activer principalement des Extra dice (des D6 supplémentaires s’ajoutant au pool de base de 6D6) grâce à une phrase typique, des équipements ou des traits de description du personnage.

Comme on peut le voir sur la feuille de personnage plus complète ci-dessous, les Extra Dice peuvent aussi être obtenus grâce à la jauge de synchronisation (c’est une double jauge car son usage à l’époque moderne implique plus de conséquences).

Mais plus intéressant, la fameuse synchronisation va permettre de déclencher des capacités spéciales (nommées Skills) à chaque échelon franchi. Ces Skills nous montrent de nouvelles possibilités de ce système de jeu, permettant parfois d’obtenir des Match avec des D6 donnant une Approche différente de celle demandée à la base. C’est aussi par cette voie que la face Creed des D6 va pouvoir apporter son lot de bonus aux personnages.

Exemples de Skill

Ce MATCH SYSTEM, avec toutes les finesses pouvant venir de l’usage de capacités ou d’éléments de description des personnages, semble promettre des possibilités bien plus diversifiées que ce que sa structure de base très simple pourrait supposer. La vrai question qui se posera et dont nous n’avons pas la réponse ici, c’est de voir comment sera la création de personnages (Descendants) … et surtout la création des Témoins puisque pour le moment ces incarnations du passé sont limitées au deck de 87 cartes inclus.

Dernier point à prendre en considération, ce Quickstart nous propose quelques personnages pré-créés et il semble acquis que dans un groupe il n’y aura qu’un seul joueur dans la même séquence pouvant incarner en Témoin directement son Ancêtre. Les autres joueurs devront se contenter d’un Écho. Difficile en l’état de voir exactement l’impact de cette incarnation à deux vitesses sur les tables de jeu, mais c’est un point pouvant se révéler très spécifique voire problématique.

Conclusions sur Assassin’s Creed RPG : De belles promesses à confirmer

Très clairement pour moi ce Assassin’s Creed RPG est porteur de belles promesses. Un effort clair de game design a été fait pour fournir un jeu de rôle qui réponde au plus près aux canons ludiques de la franchise, sans aller dans la facilité d’une réadaptation de recettes plus génériques déjà existantes.

J’ai focalisé mon analyse sur le MATCH SYSTEM, car nous n’avons pour l’instant qu’un Quickstart proposant des personnages pré-créés et un petit scénario de démonstration. Impossible donc de savoir à ce jour ce que le jeu proposera pour un mode campagne ou pour la création et l’évolution des personnages. De la même façon, impossible pour le moment d’évaluer vraiment comment le principe des séquences (incarnant l’enchaînement entre l’époque moderne et les sessions dans l’Animus) va structurer ou non de manière particulière les parties de ce jeu de rôle.

Ce que l’on voit avec les éléments disponibles à ce jour, c’est que le jeu s’est doté d’une mécanique de règles plutôt moderne, assez légère et pour autant pas privée d’une vraie richesse potentielle dans les choix proposés aux joueurs.

Je finirais sur un point d’espoir que le Quickstart semble confirmer : on est en droit d’attendre un jeu final magnifiquement illustré, car visiblement l’équipe de création a eu accès aux ressources graphiques d’Ubisoft.

Il ne nous reste plus qu’à attendre patiemment la version définitive de de jeu prometteur, en espérant qu’un éditeur nous ouvrira assez vite l’accès à une VF de ce jeu de rôle.

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6 pensées sur “Assassin’s Creed RPG, prêts à faire le grand saut ? (de la foi bien sûr)

  • 5 septembre 2023 à 15:55
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    Depuis, nous avons eu confirmation que ce serait Arkhane qui serait en charge de la traduction pour une sortie vf prévue pour début 2024;

  • 5 septembre 2023 à 23:07
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    Je me demandais depuis un moment quand un studio ferait le saut de la foi et j’étais prêt à parier que ce serait Arkhane. J’aurais dû prendre les paris avec mon cercle de rôliste !

    Je vais jeter de ce pas un œil au kit de démarage.

  • 6 septembre 2023 à 07:09
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    MAis alors tu joues un seul personnage ??
    Ou bien un groupe d’Assassins ?

    • 6 septembre 2023 à 10:24
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      Nous sommes sur du JDR traditionnel avec un groupe de joueurs et un meneur … mais le QuickStart semble indiquer qu’un seul joueur de la table pourra s’incarner dans un ancêtre durant une même séquence dans l’Animus, les autres joueront des « échos ».
      Comme indiqué dans l’article cette incarnation à deux niveaux risque de poser quelques questions 🙂

  • 17 septembre 2023 à 19:13
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    Bonjour, merci pour ce retour et cette analyse, étant peintre en figurine en plus de rolliste, vous pensez que la version française fera la meme offre avec figurine, écran mj etc ?

    • 18 septembre 2023 à 10:21
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      Il paraît que oui, d’après l’éditeur de la future VF. A suivre, donc.

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