Quand le background sort de l’ombre ! [chronique Jeux de pouvoir et Menaces imminentes SR6]
Dans la série d’articles que j’ai déjà eu le plaisir d’écrire sur cette gamme française de Shadowrun 6ème édition, j’ai eu plusieurs fois le loisir de revenir sur l’approche très intelligente de cette gamme concernant l’énorme background que représente le Sixième Monde. Cette manière de présenter cet univers à hauteur de regard des runners (les personnages joueurs) est en effet un vrai plus pour transmettre l’ambiance quotidienne de ce cadre de jeu assez particulier.
Mais il ne faudrait pas oublier que le Sixième Monde est aussi un contexte bien plus large, rempli d’interactions et de complots entre des forces très diverses. Des confrontations et des alliances qui ont construit une Histoire vivante durant presque 40 ans de vie de la gamme à ce jour. Il allait donc bien falloir que Shadowrun 6ème édition fournisse à un moment ou un autre des détails plus généreux sur les forces majeures en présence pouvant influencer le destin des runners.
Vous l’aurez compris, cette plongée dans les structures majeures qui président au destin du Sixième Monde est justement au programme des deux suppléments qui nous occupent aujourd’hui : Jeux de pouvoir et Menaces imminentes.
Alors, sans plus attendre, voyons ce qui se cache dans les coulisses de cet univers connu (à raison) pour sa grande richesse.
Mise en forme et choix éditoriaux
Commençons par ce qui ne va pas vous dépayser si vous avez déjà lu mes articles précédents sur cette gamme : la mise en forme des ouvrages. En effet ces deux livres restent totalement dans la continuité des suppléments précédents : couvertures rigides, mise en page très fonctionnelle avec un police de caractère principale très lisible sur fond blanc et sur deux colonnes, illustrations couleurs variant en style mais globalement qualitatives, et une hiérarchisation des textes par des variations subtiles de couleurs de fond et de police de caractère.
Bref … Ces deux manuels maintiennent la qualité visuelle et pratique de Shadowrun 6ème édition, ce sont des ouvrages toujours aussi plaisants à la lecture comme au feuilletage. La seule petite nuance est que l’une des illustrations de couverture (celle de Menaces imminentes) n’est pas l’œuvre de notre frenchy Benjamin Giletti qui avait assuré jusque-là la mise en image de toutes les couvertures de la gamme. Le travail de son remplaçant, Derek Poole, est tout à fait respectable … mais j’avoue espérer tout de même que ce soit notre compatriote qui continue à fournir les illustrations de couverture de cette grande gamme anglo-saxonne à l’avenir (oui c’est du pur chauvinisme !)
Côté choix éditoriaux, la sortie simultanée de ces deux suppléments de background fait écho à la sortie groupée il y a quelques mois des deux suppléments sur la magie qu’étaient Réalité à la dérive et Voies occultes. Ces regroupements thématiques sont pour moi une très bonne chose, et dans le cas présent cela porte encore plus de sens car ces deux livres de background sont par définition largement exploitables aussi pour Shadowrun Anarchy (ce que les 4ème de couverture des deux manuels ne manquent pas de rappeler). Nous sommes donc face à deux ouvrages qui vont largement privilégier le Fluff par rapport au Crunch, une approche qui devrait annoncer une lecture passionnante du fait du choix de cette gamme de transmettre tout son contexte de façon intra-diégétique (à travers les yeux de protagonistes du Sixième Monde, que ce soit par des dialogues entre eux ou des rapports de mission).
Ces généralités sur les deux manuels étant posées, voyons donc à présent ce que chacun de ces livres nous propose …
Jeux de pouvoir : le rendez vous attendu avec les mégacorporations
Lorsqu’on parle de l’univers du Sixième Monde il y a un mot qui arrive extrêmement rapidement : les mégacorporations. Ces puissantes entreprises sont en effet les acteurs majeurs des complots et projets venant impacter lourdement l’univers de jeu, et elles sont très souvent les employeurs directs ou indirects des runners en quête de sales boulots.
Ce que Jeux de pouvoir nous propose le long de ses 176 pages, c’est une plongée en profondeur au cœur du Big Ten, c’est-à-dire les dix plus importantes megacorps.
Après une traditionnelle petite nouvelle d’introduction et de mise en ambiance de 4 pages, le supplément s’ouvre sur un chapitre très intéressant nommé Puissance du réseau. Cette première partie nous raconte en effet d’où vient historiquement cette structure économique et ces entreprises toutes puissantes. Ensuite, cette section nous propose une mise à plat de la classification des corporations et des détails sur les privilèges dont elles jouissent. Cette partie se conclut ensuite par quelques éléments de contexte liés aux megacorps et à leur organisation, y compris des informations sur les structures opposant une résistance à leur pouvoir.
Viennent ensuite les descriptions détaillées des 10 puissantes mégacorporations AAA formant le Big Ten : Arès, Aztechnology, Evo, Horizon, Mitsuhama, Renraku, Saeder-Krupp, Shiawase, Spinrad Global, Wuxing. Chacune est détaillée dans une section d’une quinzaine de pages suivant presque à chaque fois cette même structure descriptive :
- Histoire : les origines et l’histoire de la corpo
- Domaines d’expertise : les secteurs d’activité ou la corpo est compétente
- Le haut du panier : la description de personnalités majeures de la corpo
- Rivaux et rebelles : les principales forces s’opposant directement à la corpo
- Projets de difficultés : l’histoire récente des actions de la corpo
- Petites annonces : les propositions de runs classiques par cette corpo
- Informations de jeu : nouveaux traits, équipements, sorts … liés à cette corpo
Il faut cependant noter que toutes les présentations de corpos ne suivent pas à la lettre cette structure fort pratique, des exceptions minoritaires mais un peu regrettable selon moi (même si elles semblent se justifier dans le texte par une nature “différente” des corpos concernées).
Par contre, chaque section (sans exception) s’ouvre sur une fiche d’identité synthétique de la corpo, et comme d’habitude toutes les descriptions se font par le regard de protagonistes de l’univers de jeu (donnant toujours cette agréable immersion à la lecture).
Enfin, petit bonus côté visuel, ces chapitres nous offrent de belles versions couleurs des logos de ces entreprises, et parfois même de certaines de leurs filiales pour les plus importantes (comme Arès par exemple).
L’ouvrage se poursuit ensuite par une annexe décrivant les corpos AA les plus connues (celles qui seraient donc en position pour nourrir l’ambition de devenir AAA et intégrer le Big Ten).
Et pour finir, Jeux de pouvoir se clôture par un scénario nommé Dans l’air moite de la Nouvelle-Orléans. Ce petit scénario de 9 pages est prêt à jouer (avec plans et caractéristiques des PNJs) et il forme une continuité avec les scénarios proposés dans les suppléments Réalité à la dérive et Menaces imminentes.
Menaces imminentes : il n’y a pas que les corpos dans la vie
Autant Jeux de pouvoir nous a amené de la matière sur un sujet célèbre et très attendu de l’univers de Shadowrun 6ème édition, autant Menaces imminentes pourra surprendre les moins connaisseurs du Sixième Monde. En effet, ce supplément vient incarner fortement la fameuse richesse souvent célébrée et crainte du background de ce jeu de rôle. Venant comme une sorte de pendant logique à Jeux de pouvoir, Menaces imminentes va lui aussi nous proposer la description détaillée de 10 entités ayant vocation à peser sur l’univers de jeu et le quotidien des runners. Mais la comparaison s’arrête là car cette fois-ci il n’est plus question de parler de classiques corpos, cette fois-ci nous allons explorer au fil des 167 pages de ce supplément la richesse du Sixième Monde. Nous allons explorer des organisations bien plus diverses et faisant référence à des thématiques multiples porteuses de récits potentiels assez différents.
Après la traditionnelle nouvelle de mise en ambiance de 4 pages, nous rentrons immédiatement dans le vif du sujet. Je vais juste ci-dessous vous lister les organisations traitées et vous donnez leurs spécificités principales, de manière à vous donner une image de la diversité de thèmes offerte par cet ouvrage.
Voici donc les sombres organisations mises à jour dans Menaces imminentes, sachant que chacune de ces structures est détaillée sur une section de 10 à 20 pages et que ces descriptions comportent généralement des idées d’utilisation du groupe, ses projets et structures dans le monde, et quelques données techniques utilisables par les meneurs :
- Freedom Network : groupe réactionnaire vis-à-vis de l’Éveil et faisant la promotion d’un racisme implacable envers les utilisateurs de magie.
- Green War : groupe écoterroriste le plus important au monde, connu pour ses méthodes cruelles.
- Grey Cell : organisation secrète visant à combattre les risques majeurs liés aux évènements magiques
- Le Cerveau d’Halberstam : cabale personnelle visant à détruire la société actuelle du Sixième Monde par l’attaque des systèmes monétaires
- Les Monades : créatures infiltrées au cœur de la métahumanité, aux capacités basées sur l’usage de nanites évoluées.
- Ordo Maximus : Société secrète d’aristocrates et d’universitaires utilisant ses énormes ressources et ses relations pour obtenir le pouvoir mais aussi l’immortalité
- Le Dragon marin : Créature draconique écoterroriste imposant ses actions sur les océans (et celles de ses sbires) tout en complotant derrière le rideau
- Le Syndicat des Ombres : Syndicat qui place sous son influence des réseaux de runners et leur intermédiaires. Parfois mafieux, parfois bénéfique
- Stark, Theissen et Van der Mer : Cabinet d’avocats internationaux aux méthodes implacables, connu pour défendre des clients de premier plan et controversés
- Le Yakuza : Syndicat du crime d’origine japonaise composé de clans et de familles et respectant des codes d’honneur et une forte tradition
Une fois ces 10 descriptions terminées, le supplément se clôture par un scénario de 11 pages nommé Pour une poignée de dossiers, qui est donc censé former une trilogie avec les scénarios de Jeux de pouvoir et Réalité à la dérive. Étrangement cela n’est pas rappelé dans l’introduction de ce scénario, scénario qui est sinon prêt à jouer avec ses plans et caractéristiques des PNJ.
Conclusion : une plongée immersive dans le Sixième Monde
Que dire de ces deux suppléments ? Sans surprise ces deux ouvrages offrent aux meneurs de Shadowrun 6ème édition une grande quantité d’informations sur le Sixième Monde. L’approche intra-diégétique rend clairement la lecture passionnante, nous faisant suivre des comptes rendus et des discussions de protagonistes du Sixième Monde qui ont enquêté sur ces organisations ou même qui en ont fait partie.
Le bémol de cette présentation immersive est que les informations pratiques ne sont pas amenées de façon claire et immédiate aux meneurs. Il va falloir bien lire la section consacrée à une de ses structures pour bien saisir tout l’intérêt de ce qui est présenté.
Passé ce cap par contre, Jeux de pouvoir et Menaces imminentes nous offrent une richesse de ressources passionnantes. La multitude de données techniques est déjà plaisante (caractéristiques de PNJ typiques, sorts, équipements) sans être envahissante, mais le plus important est le côté savoureux et extrêmement inspirant de toutes ces factions aux objectifs divers. Bien sûr, avoir les détails sur les mégacorpos apportés par Jeux de pouvoir est comme un passage obligé dans ce jeu de rôle … mais le contenu de leurs descriptions va donner beaucoup de richesse et de possibilités de jeu.
Cependant, j’avoue avoir trouvé encore plus passionnant le contenu de Menaces imminentes car ce supplément permet de sortir de cette opposition classique entre les runners et leurs employeurs/cibles. Il y a quelques trésors d’inspiration dans cet ouvrage, mon côté traditionaliste me faisant apprécier particulièrement la description des Yakuzas dans le Sixième Monde.
Bref, c’est de la matière généreuse qui est amenée aux meneurs par ces deux suppléments, mais il faudra prendre le temps d’une lecture assidue pour bien en saisir tout le sel et le transmettre à vos joueurs autour de la table de jeu.