Les magnats de Magna

Nous vous avions déjà présenté le projet Magna juste avant qu’il ne rentre en foulancement. Aujourd’hui, c’est sûr, le jeu va exister avec un peu plus de 150 % de l’objectif. A l’heure où il reste quelques jours encore de souscription, il est encore temps de vous mêler au rush final. Dans ce cadre, le format assez inhabituel de ce jeu-campagne éveille encore en nous quelques questions que nous avions hâte d’aller poser à Tony, l’auteur, et à Yannick, l’éditeur (un, donc, des XII Singes).

1. Euh… six saisons ? Mais qui joue aussi longtemps au même jeu, hein ?!

Tony : eh bien, déjà, moi ! J’ai une table historique de 4 joueurs qui a plus de 15 ans, dont il reste aujourd’hui 3 joueurs. D’autres sont passés le temps d’une saison. Comme les protagonistes d’une série, en gros. L’important pour moi c’est que les choses se renouvellent et que les joueurs n’aient pas l’impression de répéter les mêmes missions indéfiniment ! Bon, à part dans la première saison qui se nomme « Un jour sans fin » et qui est un huis-clos temporel, une boucle dans laquelle ils sont coincés avec – heureusement pour eux – la liberté de débuter chaque itération à l’endroit où ils étaient à la fin de la précédente.

Chaque saison amène son lot de PNJ qui deviendront récurrents, de mystères, parfois des contraintes sur leurs pouvoirs ou encore des enjeux nouveaux, différents. J’ai essayé d’être le showrunner d’une série qui se renouvelle beaucoup. Vu la longévité de mes tables, soit j’ai affaire à des masochistes, soit c’est réussi.

Yannick : ben moi aussi ! Peut-être qu’on ne joue aussi longtemps qu’à de très bons jeux, non ? Perso, je joue à Trinités depuis une dizaine d’année et encore plus longtemps à Shadowrun et Nephilim.

2. Six saisons mais seulement cinq livres. Ce n’était pas l’occasion de pousser jusqu’à six livres pour plus d’ergonomie ?

Yannick : là, c’est la faute à Tony. Le bougre a eu la bonne idée de ne pas écrire des campagnes au nombre de mots similaires. Du coup, j’ai dû m’arracher le peu de cheveux qu’il me restait pour trouver le format idéal pour tout intégrer, en gardant une cohérence dans le découpage des textes dans les différents volumes.

3. Si je veux juste jouer les deux ou trois premières saisons, ça a encore du sens ou il vaut mieux que je laisse tomber ?

Tony : chaque saison vient amener une nouvelle pierre à l’édifice. Mais chaque saison a un début, un point culminant et une fin qui dépend beaucoup des actions des personnages. Donc si on veut s’arrêter à la fin d’une saison parce que tout ce qui a été conclu ici est satisfaisant pour chacune et chacun, c’est possible. Il est vrai qu’un bon cliffhanger en fin de séance permet d’entretenir l’envie de rejouer. Mais j’aime quand les joueurs et joueuses ont la sensation d’être arrivées au bout de quelque chose.

4. Le nom du jeu, la présence des Saints sur Terre… c’est voulu les clins d’œil à Magna Veritas, le jeu de Croc ?

Tony : j’aurais envie de dire « pas du tout » mais quelque part, on retrouve des thématiques religieuses, des inspirations bibliques, des pouvoirs et des Saints. Mais la comparaison s’arrête là, car en réalité ce sont… Oups, j’ai failli tout révéler ! Bon allez, un petit spoil : Les Saints sont des Hommes comme vous et moi. Ils se sont donnés la mission d’apporter un mieux-vivre au monde. Ça pourrait être votre voisin qui exhibe sa Rolex ou votre voisine qui promène son yorkshire. Il y a beaucoup de science dans MAGNA, mais il n’y a pas de Dieu. Il y a un monde des morts, mais personne qui garde l’entrée du paradis. Quoi que…

Yannick : alors là, je ne m’attendais vraiment pas à cette comparaison ! Pour le coup, MAGNA n’a rien à voir avec MV/INS. MAGNA est en réalité un acronyme de plusieurs sociétés associées donnant ainsi le nom d’une multinationale pharmaceutique, acteur majeur du jeu.

5. Au final, j’ai un doute à propos de la proposition de jeu : les PJ sont des Saints ou pas finalement ? Et, sinon, n’est-ce pas frustrant de jouer des personnages de second plan ?

Tony : est-ce que Saint Seiya aurait eu le même succès si les protagonistes avaient été les Gold Saints ? Les personnages sont extraits de leur quotidien (quel qu’il soit, morne ou captivant) et découvrent qu’ils ont accès à des capacités surnaturelles, qu’ils sont importants pour certaines péripéties et que les Saints, aussi « puissants » soient-ils, n’ont pas le monopole de la bonne action. Pire ! On pourrait dire que ces « saints hommes » visent tellement l’amélioration générale du monde qu’ils n’ont que faire du cas par cas… Mais laissons les joueurs découvrir les Saints par eux-mêmes et créer leur propre amitié ou inimitié envers chacun d’entre eux ! Une chose est sûre, en découvrant la vérité derrière bon nombre de mystères, les personnages vont peu à peu en savoir bien plus que beaucoup de PNJ et quand on un personnage a une vue plus globale sur le monde que la plupart de ceux qui le dirigent, il ne sent pas inférieur. Au contraire.

6. J’ai l’impression que ce jeu hante le planning des XII Singes depuis un long moment : il a été difficile à accoucher ?

Yannick : c’est vrai qu’on a MAGNA dans notre besace depuis un bout de temps. C’est plutôt sa taille conséquente, couplée à d’autres projets à gérer, qui nous ont mobilisés aussi longtemps. Quoi qu’il en soit, je ne demande qu’à être hanté, encore et toujours, si c’est pour travailler sur de bons JdR.

7. On ne sait pas grand chose du système de jeu. Il est si insignifiant que cela ?

Tony : pas insignifiant, mais pas prédominant. Il se veut simple d’accès pour les nouveaux rôlistes, tout en usant d’éléments classiques pour ne pas dérouter les vétérans. Il se joue avec un seul d20. La résolution d’une action se fait en calculant un seuil de réussite et en faisant moins que ce seuil au dé. Et plus l’écart est grand dans un sens comme dans l’autre, plus la conséquence est importante. Les personnages sont composés de Caractéristiques et de Compétences. Les pouvoirs s’obtiennent par l’expérience et chaque nouveau pouvoir complète ou améliore le précédent grâce à des options que le joueur choisit pour personnaliser au maximum le développement des capacités de son personnage. Mais attention la jauge de Mental est là pour rappeler que l’utilisation d’un pouvoir use le personnage et requiert qu’il l’arrête dès que possible. Les PJ ne sont pas des superhéros. Les capacités, aussi extraordinaires soient-elles, ne sont que des outils que les joueurs devront utiliser à bon escient.

8. Au fait, qu’est-ce qu’il y a dans le livret de l’écran ?

Yannick : le livret contient des « modules de background » qui sont des éléments de personnalisation pour les PJ. Un peu comme les vies antérieures à Trinités, ils permettent de placer les personnages au centre des intrigues et de les impliquer davantage. En lui attribuant un morceau de destinée, un personnage pourra s’appuyer sur des événements qui ne concernent que lui, l’associant « naturellement » à des PNJ en particulier, lui fournissant des clés pour comprendre sa propre route, en marge (et en complément) de la grande aventure qu’il va vivre en groupe.

Le livret inclus également, cerise sur le gâteau, un scénario de découverte de MAGNA.

https://www.gameontabletop.com/cf2451/magna.html