On vous éclaire à propos de Torchbearer

Enfin, nous… surtout le traducteur/éditeur, à savoir le Studio Agate qui a donc décidé de se lancer dans cet audacieux choix éditorial via un foulancement. Le financement de cette VF de Torchbearer se termine dans quelques jours à peine et c’est plutôt bien parti (presque 300 % à l’heure où j’écris) mais vous avez encore le temps de vous jeter dans le rush final. Si vous hésitez, Frédéric Meurin, en charge de la gamme chez Agate, va tenter de vous convaincre en répondant à nos questions.

 

  1. Bon, t’as vu, on a fait genre on connaît le jeu dans notre précédent article sur Torchbearer (https://lefix.di6dent.fr/archives/22540). T’en as pensé quoi ?

Tu as très bien cerné le propos du jeu : « s’aventurer dans un endroit sombre, humide, étroit où la fumée des torches pique les yeux, où les lumières vacillent à la moindre panique et où bander un arc est presque toujours une mauvaise idée, et bien, non, ce n’est pas une partie de plaisir ». Par contre, on tique sur le début de la phrase, quand tu parles d’un « esprit volontairement punitif ». Cela laisse entendre qu’il l’est excessivement, ou inutilement. Torchbearer est un jeu où les personnages doivent faire des choix, pas charger tête baissée en disant « j’attaque ». De l’aveu même des auteurs, qui nous ont fait l’amitié de participer à une interview sur Rôliste TV, la mortalité dans le jeu est faible, voire nulle si on prend des décisions avisées. Et renoncer, battre en retraite, ce sont clairement des décisions valables dans Torchbearer. L’échec d’une expédition est une option, mais le « total party kill », la mort totale d’un groupe, n’arrive que quand celui-ci a eu les yeux plus gros que le ventre. Il n’y a pas de miracle pour les niveaux 1 qui attaquent un dragon. Essayez plutôt de l’embobiner avec des devinettes (oui, c’est possible dans ce jeu !)

Pareillement, tu parles « d’une règle pour tout ». Non (on y détaillera plus tard) : il y a plein de petites mécaniques pour alimenter le côté compliqué des expéditions et inciter les personnages à faire des choix, mais on est loin « d’une règle pour tout ». Ou alors, si : il y a une règle unique pour gérer tous les types de conflit (de la poursuite à la baston en passant par convaincre un individu ou une foule : y a UNE règle pour TOUT ça). Mais clairement, j’insiste, il n’y a pas « une règle pour chaque chose ». D’ailleurs, il n’y a même pas de distance de déplacement au sol, en vol, vol stationnaire, nage ou escalade. Vous voyez bien sûr de quoi je parle. Ce système très fouillé est répandu, connu depuis des années, donc on ne fait même plus attention au foisonnement de son système. Là Torchbearer propose juste un autre système, avec de nouvelles règles à apprendre – mais pas pire dans leur richesse qu’une 5e édition ou Démon : La Damnation, pour rester dans des systèmes de jeu du catalogue Agate. Et autant pour la 5e que Démon ou Torchbearer, personne n’oblige qui que ce soit à jouer toutes les règles tout de suite.

Après, oui, le système « complet » Torchbearer présente une proposition particulière qui ne séduira pas tout le monde. Comme n’importe quel jeu, en fait.

Tu as encore tout à fait raison de qualifier de jeu de microgestion, à la Darkest Dungeon : c’est la proposition « mécanique » du jeu. Elle sert cependant à alimenter l’histoire des personnages, dont les premières définitions sont : son objectif pour l’aventure, son instinct dans la vie, ses croyances. Des guides de roleplay, avec la traduction mécanique de contraintes physiques (il est bien petit ce sac à dos) pour là encore alimenter l’interprétation et les péripéties que vont vivre les personnages.

Et encore une fois, cette contrainte « mécanique » ne plaira pas à tout le monde. Encore de l’aveu même des auteurs, Torchbearer demande un temps d’apprentissage pour profiter pleinement de tous les avantages que le système offre aux PJ. Donc oui, pour reprendre tes mots, il faut des joueurs « investis et demandeurs ». Cela dit, j’ai jamais vu, pour aucun JdR, de table qui fonctionnait si personne n’y mettait du sien 😉

2. Donc, on peut vraiment être à la fois l’éditeur des Ombres d’Esteren et de Torchbearer. Ça alors ?!

Bah, je dois être bête, parce que je ne comprends pas cette question. L’un est la création originale d’un collectif indépendant français et l’autre une traduction d’une création originale d’un éditeur américain indépendant, donc il y a quelques similitudes sur le process créatif.

À moins que tu ne parles des différences d’ambiance ou de règles qu’il peut exister entre ces deux jeux ? Je t’avoue que ça ne me surprend pas tant que ça : toi et moi, et les lecteurs du Fix, connaissons des maisons qui publient Pax Elfica et Babel, Tales from the Loop et Hunter, Chroniques oubliées et Cats la Mascarade, L’Appel de Cthulhu et Degenesis, j’en passe et des plus différents. Ce serait un peu dommage si les éditeurs ne se concentraient que sur un type de jeu, un même univers, un même système, non ?
Le catalogue du Studio Agate comporte des jeux avec toutes sortes de propositions, du épique à l’horreur personnelle, des règles largement connues à des mécaniques plus confidentielles. L’idée directrice reste de défendre des propositions de jeu fortes et qui paraissent originales à l’équipe. Plus que « un autre med fan », Torchbearer est un jeu de survie et d’exploration, qui met la narration, l’inventivité et la collaboration des PJ au centre de l’action.

3. Pourquoi maintenant ? Ce n’est plus tout jeune comme jeu, ça.

La seconde édition du jeu date de 2020. Nous l’avons signé en 2021, et le travail a commencé presque aussitôt dessus. Comme c’est un jeu de niche et que nous avions d’autres projets en cours de réalisation et qu’il fallait sortir, il est resté en coulisses tout ce temps. L’avantage c’est qu’aujourd’hui, il est quasi prêt (trois livres en cours de maquette, le quatrième qui s’apprête à partir en relecture et les accessoires en cours de finalisation).

Par ailleurs, la proposition de jeu de Torchbearer reste assez originale – mais ça on va en parler dans les autres questions, je parie !

4. J’ai beaucoup entendu dire que Torchbearer était un jeu affreusement compliqué. Mais compliqué comment ? Plus ou moins que Rolemaster ? C’est pour situer.

Rolemaster, en voilà une référence récente 😀 C’est réédité ?

Torchbearer impressionne de prime abord et parait compliqué parce qu’il embarque un système de règles nouveau, donc forcément au départ, faut se fader les règles. Et elles sont très précises, c’est une mécanique bien huilée. Mais en réalité, passé cet aspect « apprentissage de la nouveauté », les règles ne sont pas si difficiles que ça : ça reste un jeu où il faut obtenir un certain nombre de succès (c’est-à-dire de 4 ou plus) sur un lancer de dés à six faces pour surmonter un « niveau de difficulté », ici nommé Obstacle. Et comme dans beaucoup de jeux où on lance des dés, il y a différents points de règles qui te permettent d’ajouter des dés, d’obtenir des succès gratuits, ou a contrario t’obligent à en lancer moins ou te retranchent des succès à ton jet. Parce que la vie d’aventurier est compliquée dans ce monde ! Donc oui, il y a une myriade de détails, qu’on peut intégrer progressivement, d’ailleurs, mais le cœur du système « lancer de dés », c’est de compter combien de tes D6 obtiennent un 4 ou plus. Et d’ailleurs, si les joueurs proposent une bonne idée, la MJ peut décréter qu’ils réussissent sans jet de dés.

Après, oui, à la première lecture, c’est très dense, parce qu’il y a cette myriade de détails. L’équipement est géré par emplacements, la lumière est suivie avec précision, et on pourrait croire que c’est le retour du simulationnisme maniaque que tu évoquais. Mais pas du tout, en fait. Ces mécaniques ne sont pas là pour le réalisme, elles sont là pour montrer les limites de ton personnage. Et donc obliger le joueur à faire des choix. Les PJ sont définis par un objectif, un instinct, une croyance qui sont leurs moteurs dans la vie et pour cette aventure en particulier. On s’intéresse à qui ils sont, pas juste au nombre de monstres qu’ils vont tuer. Et donc les risques de mourir sont entre les mains des PJ : s’ils sont malins, rusés, voire un peu lâches à tout le temps éviter les ennuis, ils survivront.
Mais est-ce que c’est lâche que de ne pas foncer tête baissée dans un groupe de créatures armées jusqu’aux dents, juste parce que tu es venu chercher trois pièces d’or ?

Donc bien souvent, entre les bonnes idées et les décisions en mode « non mais on va plutôt passer par là » des PJ, les jets de dés sont rares. Ici, pas de jet à tout va pour observer la scène, détecter un piège, etc. Non, toute la phase descriptive, exposition du problème et mise en place du plan pour le surmonter passe par l’échange entre la MJ et les PJ. C’est quand les PJ décident enfin de mettre en œuvre ce plan qu’une d’entre eux (la plus qualifiée pour cette exécution) va lancer les dés. Le résultat et le nombre de succès obtenus détermineront si « oui, ça réussit » ou si « oui, ça réussit MAIS il y a eu un problème ». Ce « Oui »/ »Oui mais » existe d’ailleurs dans plein d’autres jeux. Ce problème, c’est au choix de la MJ, un état qui va infliger des malus aux PJ pour la suite, ou une nouvelle péripétie. Vous avez été discrets, mais la tension vous a rincés : vous obtenez l’état exténué. Vous avez été discret, mais à force de faire attention aux gardes, vous ne savez plus quel chemin vous avez pris : vous êtes perdus. Que faites-vous ?

Il faut surtout retenir que toute cette mécanique sert de moteur à l’histoire : l’idée, c’est de vivre des histoires palpitantes (pas pour leur côté épique, mais plus pour leur côté « survie âpre »).

5. Vous présentez Torchbearer comme un jeu OSR. Pour moi, ce courant désigne plutôt des jeux aux règles légères et souples qui laissent la place à la créativité, du MJ comme des joueurs. A peu près à l’opposé de Torchbearer où il existe une règle pour tout. Bon, qui qui qu’a raison, du coup ?

Alors, pas tout fait. Le terme employé c’est « un cousin spirituel de l’OSR ». L’expression n’est pas de nous, mais des auteurs du jeu, Luke Crane et Thor Olavsrud. Ce n’est pas un jeu OSR, il se joue avec des D6 (les D20, ça coûte trop cher).

C’est un cousin spirituel de l’OSR, un jeu qui emprunte à cette philosophie dans le sens qu’il en reprend l’esprit « exploration compliquée avec une opposition forte et un scénario un peu bac à sable ». Comme je l’ai expliqué juste avant, il y a une immense part laissée à la créativité à une table de Torchbearer. Elle est même incitée par les règles. La bonne idée en est un exemple, mais il y en a plein d’autres, comme l’usage de « connaissance », l’entraide, et tout ça est très simple : tu consommes un point, et tu bénéficies d’une relance, ou tu offres un dé à ton camarade. La difficulté ne vient pas de comprendre comment ça marche, mais de se souvenir de toutes les possibilités « mécaniques » à la disposition des PJ, en fait. Ça vient au fur et à mesure – et la MJ peut en tenir compte en adaptant la difficulté globale des Obstacles qu’elle met sur la route des PJ. Et aussi bien, ces points de règles peuvent être ignorés au profit de « c’est une bonne idée, pas besoin de lancer les dés » (c’est une règle officielle !).

Et encore une fois, il n’y a pas « une règle pour tout ». En plus de toutes les possibilités que les règles offrent aux PJ – et de leur roleplay – il y a surtout une exposition des contraintes, qui est là pour fournir un challenge aux aventuriers. Comme je dis souvent, l’aventure commence souvent dans Torchbearer quand tu as trouvé le trésor. Parce qu’il faut le ramener. Et c’est lourd, ce tas d’or. Alors quand tu viens de crapahuter dans des ruines pourries à escalader des murs effondrés, te faufiler dans des tunnels éboulés, ben te charger avec un coffret de pièces, ça va compliquer le chemin du retour.

Oui, c’est très pragmatique, et c’est le cœur de la proposition du jeu : on joue des « Torchbearers », des porteurs de torche, des pillards de tombes qui espèrent trouver dans ces lieux dangereux et mal famés plus de richesse qu’en contient le fond de leur poche trouée. On pourrait croire que ces gens vont mener une vie d’honnêtes travailleurs, mais bon, comme globalement, les PJ sont des rebuts de la société, il y avait peu de chances qu’il reste à gratter la terre dans les champs durant une vie de servage. Quoi ? Tuer un dragon ? Mais vous êtes des malades, c’est hyper dangereux ces trucs !

6. Mais à part des règles, on peut aussi dire que Torchbearer possède un univers spécifique ou bien c’est un dungeonverse assumé ?

Il y a une ambiance très claire qui se dégage à la lecture des livres. Déjà, qui sont les PJ ? Ce ne sont ni des héros qui vont sauver le monde, ni des salopards magnifiques, ce sont des vagabonds avec une épée – ou un livre de sorts, ou des voix dans leur tête. Des vagabonds, quoi.

Pour le monde dans lequel ils évoluent, les termes employés, les quelques localités décrites dans les scénarios, les exemples, les textes d’ambiance, les titres de chapitre, tout ça est très référencé : c’est un univers qui s’inspire du bas moyen âge, de la tradition et du folklore scandinave, avec l’injection d’une fantasy qui n’a rien de merveilleuse, presque une touche post-apocalyptique tant il y a de boue et de brume partout. Et c’est très infusé de références à Tolkien, Chaucer, Shakespeare (et aussi Megadeath et Star Wars, parce que l’ironie est le sel de la vie sur nos plaies béantes d’aventuriers meurtris).

Après, il n’y a aucune description précise de telle ville ou telle région. C’est à la MJ de planter un décor (en dix minutes avec un crayon et un papier qui deviendra une carte, la méthode et des exemples sont donnés) et aux PJ de l’habiter. Toutes leurs actions vont modeler ce décor et commencer à le remplir. Et comme la mécanique du jeu repose sur les choix, le monde va vite se remplir !

De plus entre chaque exploration, les PJ retournent en ville pour écouler leur butin, et cela a une influence sur ces localités – et sur comment y sont accueillis les aventuriers. Il y a un petit aspect « monde persistant de jeu vidéo » avec le bonus que c’est un jeu de rôle sur table. Si tu le prends comme tel, ça reste froid et mécanique, mais en réalité c’est un formidable moteur à idées pour la MJ et pour les PJ – qui ont d’ailleurs parmi leurs 6 caractéristiques un score de Rang et un autre de Cercles, qui traduisent respectivement leur Rang social et leurs relations (par ailleurs précisées par les noms de leurs parents, de leur mentor, d’un ennemi…). Dès la création, chaque PJ dispose d’une galerie de PNJ qui peuvent venir l’aider… ou lui compliquer la vie…

7. Il y a pas mal de scénarios prêts à jouer prévus dans ce foulancement, notamment dans le recueil. Conformément au nom du jeu, ce sont tous des dungeoncrawlers ou pas du tout ?

Il faut bien garder à l’esprit que le premier livre, le Carnet de l’Aventurier, s’ouvre sur ces mots : « Aventurier est un mot ordurier. » Les PJ sont à peine mieux que des mendiants : des pilleurs de tombes, des gens qui vont remuer les ruines pour y trouver des richesses enfouies de l’ancien temps, d’avant l’époque où la civilisation a dû se retrancher derrière les murailles de cités bien protégées. On ne fait pas appel à ces gens-là pour résoudre des problèmes (ou alors c’est qu’on est vraiment désespéré soi-même). Donc, oui, les 7 scénarios (il y a un dans le Guide de l’Érudit et 6 dans le Recueil du Cartographe) présentent des explorations d’endroits peu fréquentables. Les raisons pour y aller sont très souvent « il parait qu’y a des thunes là-bas ». Parce que vous jouez des crève-la-faim. Du moins au début. Si vous survivez, il se pourrait que vous deveniez des « gens qui comptent ». Mais bon. On se méfiera toujours de vous. Vous puez un peu la patate, quoi (10 points à qui a la ref).

Et si le livre de scénarios s’intitule « Recueil du Cartographe », c’est autant pour rappeler l’importance des cartes que les PJ traceront pour suivre leur pérégrinations dans les endroits qu’ils explorent que pour fournir une traduction cohérente à son titre VO (Cartographer’s Compendium).

8. Il y a aussi des accessoires et aides de jeu dont des decks de cartes. Compte tenu de la complexité du jeu, notamment du côté des joueurs, ils sont quasi indispensables pour s’en sortir, non ?

À la lecture de ce qui précède, je pense que les lecteur de cet article ont compris que non. Vraiment pas. Passons en revue ces accessoires.

L’écran, ma foi, c’est comme tous les écrans : il comprend des rappels bien pratiques pour les règles, comme dans n’importe quel jeu. Et comme la difficulté est de se rappeler de toutes les petites possibilités qui vont peut-être sauver la mise des PJ, oui, il y a aussi des rappels côté PJ.

Parmi les accessoires, il y a des D6 custom, avec des jolis dessins d’inspiration scandinave entre le nombre de points qui donnent la valeur de la face. Cela dit, le jeu tourne très bien avec des D6 sortis d’une boite de jeu de société grand public. Dans ce set de 15 dés custom, il y a trois couleurs différentes (des dés rouges, des bleus et des violets). Pas pour une raison de règles, mais là encore pour alimenter la narration : la PJ qui lance 3D toute seule va prendre les dés d’une couleur, mettons bleu, et ses deux potes qui l’aident vont lui donner chacun un dé : un rouge et un violet. Le rouge donne un échec, le violet un succès : narrativement c’est la personne qui a fourni le dé violet qui aide avec efficacité. L’autre s’agite un peu mais ça ne produit rien, merci quand même. Tout ça alimente le roleplay des PJ comme bon leur semble.

Il y a également un deck d’actions, parce que toutes les oppositions entre le groupe des PJ et leurs adversaires utilisent le même système de conflit. Que ce soit une poursuite, un duel d’éloquence, une tentative de capture ou plus classiquement en JdR un combat, c’est le même système, où chaque camp dévoile une carte pour révéler ce que le camp fait à ce moment-là. Exemple : la MJ annonce une attaque pendant que les PJ annoncent une défense. On résout cette « passe d’armes », et on recommence, pour que chaque camp dévoile au total trois cartes. Si un camp est encore debout, on recommence. Les cartes du deck d’actions proposent un résumé des interactions de chaque action entre elles (par exemple : attaque contre défense, c’est le meilleur score qui l’emporte, attaque contre attaque, et bien tout le monde se tape – ou se crie dessus, ou court – avec entrain). Comme il n’y a que quatre grandes catégories d’action (attaquer, défendre, feinter, manœuvrer), tu peux parfaitement remplacer ce deck d’actions par pique-cœur-trèfle-carreau. Ou marais-montagne-ile-plaine (j’aime moins le vert). Par contre la convention de Genève interdit le chifoumi, désolé.

Et enfin le deck du joueur, c’est comme les decks de sorts dans n’importe quel jeu : ça rappelle les caractéristiques de ton équipement. Il existe là encore une alternative à ça, noter le bonus conféré sur telle action par l’objet en question sur ta feuille de perso. Alors oui, j’avoue, on ne fournit pas les crayons papier. J’avoue.

9. Toujours niveau accessoires, je ne suis pas trop sûr d’avoir compris cette histoire de planche en carton à découper livrée avec l’écran.

C’est une innovation de dingue : ce sont des petites illustrations des PJ, sur des pions en carton à découper, pour visualiser le placement de chacun sur une carte et… oui, bon, ce sont des figurines en carton, quoi.

Ah et sinon il y a aussi le compte-tours de l’épuisement, qui permet à la MJ de suivre la progression inexorable des PJ vers la fatigue, la maladie et la mort. Mais bon, ce compte-tours est remis à zéro quand les PJ dressent le camp, donc s’ils avancent comme des baudets sans faire de pause, ils l’auront bien cherché – encore une fois, tout ça est moins une question de règles implacables en mode « table de la loi » qu’une question de choix. Reposez-vous, bon sang !

10. Les nouveaux jeux, c’est bien mais, eh, et le suivi des précédents ?! On peut espérer du neuf, par exemple pour Brancalonia ?

Brancalonia, c’est de cette gamme pour laquelle la traduction de la première campagne officielle The Empire Whacks back est en cours ? Et qui devrait arriver au printemps prochain ? Avec plein de surprises conçues en partenariat avec nos confrères d’Acheron Games ? Jamais entendu parler.

Pas plus que d’Iron Kingdoms, pour lequel le Monstronomicon est en relecture maquette, ce qui permettra aux personnes ayant participé au financement du livre de base de le recevoir aux alentours des fêtes (avant, après, mystère). Avec peut-être là encore une surprise en début d’année prochaine.

Franchement, si je savais quelque chose sur ces deux gammes, je t’en parlerais. Quel dommage que je sois si peu informé, hein ?

https://fr.ulule.com/-torchbearer-/

Une pensée sur “On vous éclaire à propos de Torchbearer

Commentaires fermés.