Medium Aevum se fait les croisés ! [chronique Terra Sancta]

Ah ça, quand les XII Singes s’éprennent d’un jeu, ils ne font pas les choses à moitié ! L’amour, avec eux, c’est champagne, bague en diamant, genou à terre, voyage à Venise et tout et tout.

C’est dire si cela a du être le bon gros coup de cœur pour le système Chroniqua Feudalis à l’époque. Celui-ci était un petit système passé quasi inaperçu en VO proposant de jouer dans une ambiance médiéval pas fantastique avec des codes « modernes » et non un gros appareillage contraignant de règles simulationnistes. Le tout était livré sous la forme d’un petit livret noir et blanc passablement pas très beau et guère doté d’univers de jeu (achetez des Que sais-je !). Inutile de rajouter que, en VO, le jeu n’a jamais connu l’honneur d’une gamme digne de ce nom.

Comme vous le savez déjà, les XII Singes lui ont fait leur « spéciale » : on prend le système de jeu, on le teste, on le patche et on enrobe le tout d’une proposition de jeu plus détaillée qui donne naissance à une gamme. C’est ainsi que Medium Aevum était né. Par exemple, le corpus de règles était rejoint dans le livre de base par un setting prêt-à-jouer – en Écosse sur les bords du loch Ness – et un scénario pour rendre le tout plus plug & play. Francophonie oblige, un écran du meneur de jeu était aussi produit, qui plus est vendu avec une campagne en six actes, La flamme verte. Une deuxième campagne (si),  Bras de Fer, venait elle enrichir le setting sur l’Écosse médiévale. Vous pouviez enfin ajouter un supplément intitulé Par monts et par vaux contenant six lieux bac-à-sable à placer au gré des pérégrinations des personnages dans l’Occident médiéval, une Encyclopédie médiévale (une sélection de textes éclairant la vie au Moyen-Âge et fournissant aux meneurs de jeu une synthèse sur cette période historique) et enfin Le guide de survie du MJ médiéval, qui, lui, comprend des listes et des tableaux permettant aux meneurs de jeu de mieux préparer leurs scénarios ou surtout de pouvoir improviser en cours de partie. Bref, petit Chronica Feudalis était déjà devenu grand Medium Aevum.

Mais là, ça va encore plus loin : le jeu est doté depuis quelques mois d’un véritable suivi, non pas sous la forme d’un modeste supplément type recueil de scénarios mais de toute une gamme spin off, Terra Sancta. L’objectif est désormais d’étendre le contexte médiéval de MA au Proche-Orient secoué par le choc des croisades. Vous aurez ainsi tout ce qu’il faut pour créer des PJ et faire jouer de nombreuses aventures en Terre Sainte à l’époque des Croisades.

Là aussi, un foulancement très réussi a donné naissance à toute une série de livrets et accessoires qui ressemble furieusement à la première livraison pour MA. D’un point de vue formel, on reste sur l’antique tradition XII Singes, à savoir uniquement des livrets de petit format à couverture souple et intérieur noir et blanc. Ils peuvent tous se ranger dans un très joli étui. Ils sont accompagnés d’un deuxième écran (quel jeu aujourd’hui n’a pas au moins deux écrans, hein ?) toujours illustré avec talent par Agathe Pitié.

Au bilan, toutefois, les qualités formelles des ouvrages restent mitigées, comme, logiquement, pour le jeu de base et ses suppléments. Les couvertures en guise de pastiche d’enluminure médiévale et l’écran laissent accroire à une débauche de couleurs, de lettrines ouvragées et de petites illustrations marginales dignes des plus beaux manuscrits médiévaux et, patatras, l’intérieur semble uniformément gris, avec une mise en page un peu répétitive et, surtout, des illustrations crayonnées qui ne sont pas au niveau du reste. On a connu les Singes plus inspirés sur la forme.

Cette sous-gamme (ce n’est quand même pas très joli en Français, je crois qu’on va rester sur spin off…) débute par ce qu’il faut bien appeler un… euh… livre de base. Alors, entendons-nous bien : il ne comporte pas les règles de MA mais plutôt les éléments qui permettent d’adapter celui-ci à ce nouveau contexte. Signé Sam Metzener (Ecryme), il propose quasi exclusivement du contexte historique pour outiller le MJ intéressé à la perspective de basculer sa campagne de MA vers la Terre Sainte.

Pas toujours évident de se sortir de ce genre d’infodump sans tomber sur la redite du Que sais-je ? ou de la page Wikipedia de base. Pour ce faire, l’auteur a adopté une structure qui fait la part belle aux enjeux. Comme on le voit ci-dessus, la présentation du contexte est découpée en thèmes précis (pèlerinage, combat, commerce, etc.). Pour chacun d’eux est évoquée une série d’enjeux autour desquels faire tourner les futures aventures des PJ. Pour joindre le geste à la parole, une idée d’aventure en quelques lignes est développée. Enfin, un PNJ lié à cette thématique est présenté avec ses stats. Même si c’est un peu répétitif, on appréciera l’effort fait pour jeuderôliser toutes ces infos historiques.

De façon très surprenante, le choix a été fait de proposer un livre quasiment sans référence au système (à part les stats de PNJ mentionnées ci-dessus), pourtant doté d’une forte identité, du jeu de base. On trouvera par exemple un aperçu de ce qu’on peut jouer dans le contexte des Croisades mais aucune règle de création spécifique de PJ croisés ou originaires des États latins d’Orient (ou Byzantins ou…). A noter qu’il n’y  même pas (à notre connaissance : peut-être existe-t-elle sous forme de bonus numérique ?) une fiche de PJ spécifique ajoutant une touche d’ambiance « orientale ». On trouvera de même un précis sur les armes et les équipements utilisés lors des Croisades mais cela n’aboutit à rien de spécifique en termes de règles. Etc.

Le choix est si affirmé qu’il ne peut pas être le fruit du hasard ou d’un « oubli » mais on se perd en conjecture sur les raisons qui ont pu présider à celui-ci. On peut se tromper mais nous ne somme spas sûrs qu’il sera très populaire auprès d’une grande partie des rôlistes.

Au moins, on peut se dire que le supplément est utilisable avec tous les systèmes de règles moyennant un peu d’adaptation. La plume alerte et le travail de synthèse effectué par l’auteur en font en effet un excellent vade mecum, tout de même plus agréable à feuilleter qu’une poignée de pages Wikipedia.

On compte aussi un Atlas de Terra Sancta qui porte bien son nom et détaille donc par le menu le contexte des aventures orientales des PJ en proposant des descriptions géographiques et historiques des différents États latins d’Orient.

On ne va pas se mentir : c’est le second volume d’infodump de la gamme et, en cela, il ne se distingue pas beaucoup du « livre de base » précédent. Si vous n’êtes pas à fond dans le trip jeu 100 % historique vous risquez de rendre les armes à l’abord de ce deuxième volume de même pagination et de même conception. Cette fois, les chronologies et les entrées encyclopédiques cèdent le pas aux descriptions géopolitiques accompagnées de cartes mais le parti-pris lui reste. C’est 0 % crunch garantie. ON comprend l’idée mais on s’étonne tout de même de ne même pas voir des profils de PNJ issus de ces pays parfois exotiques. De même, l’encart « Jouer des arabo-musulmans » mesure très exactement 8 lignes et risque plus de susciter de frustration que de grandes espérances.

Si vous achetez à la pièce, nous pensons quand même que ce volume-ci sera plus utile que le précédent. En effet, si vous possédez une bonne culture historique ou que lire une petite synthèse universitaire sur le sujet ne vous fait pas peur, vous aurez aisément l’équivalent des généralités du livre de base. C’est moins évident pour les sujets exotiques abordés par cet atlas (l’Empire Byzantin, les Assassins, etc.)

Mare Nostrum est lui un supplément façon « boîte-à-outils » qui se concentre sur les aventures maritimes à vivre sur et autour de la Méditerranée. Clairement, c’est la pépite de ce spin off.

Comme on le voit, c’est le royaume de la table aléatoire et du petit point de règle crunchy. On peut difficilement plus faire le grand écart en matière de ligne éditoriale : on l’aura compris, c’est là que l’essentiel de la part règles et aides de jeu du spin off a été distillé. Distillé comme une huile essentielle : c’est très concentré. On y trouve ainsi des règles de navigation, de météo marine en Méditerranée, des règles d’affrontement maritime, des profils techniques de navires, etc. Les profils de PNJ pouvant être rencontrés au temps des Croisades (espions, moines-soldats, marchands italiens, marins de tous poils, etc.) sont regroupés ici, accompagnés de tables pour improviser des noms de PNJ issus des différentes cultures de la région.

On se demande au final s’il n’est pas un peu dommage d’avoir ainsi regroupé ces points dans ce livret. Certes, on y gagne en ergonomie (les points de règles ne nécessitent pas de consulter tous les livrets en cours de jeu) mais on y perd en intérêt à la lecture de l’ensemble de la gamme, laissant l’impression que ce qu’il y a à dire sur le sujet en matière de jeu de rôle est surtout concentré dans ce livret-là.

Toute la seconde moitié du livret est occupée par la description de 4 lieux d’aventures, le format caractéristique de la gamme qui y associe des descriptions de lieux, PNJ ou groupes l’habitant, les enjeux et idées d’aventures pouvant s’y dérouler et, enfin, pour chacun d’eux, plusieurs tables aléatoires très fournies pour les animer lors de la présence des PJ. Un schéma un poil répétitif mais qui permet de concentrer un maximum d’informations utiles pour faire de ces aides de jeu à la fois des lieux à visiter, des PNJ à rencontrer, des aventures à vivre, etc.

Conformément au thème du livret, les 4 lieux décrits sont de sports pouvant servir d’étape ou de port d’attache pour des PJ amenés à traverser la Méditerranée en ces temps troublés.

Via Dolorosa reprend le même principe avec toute une série de ces lieux d’aventure, illustrés et cartographiés, tous situés sur le chemin de l’Occident à la Terre sainte.

Là encore, le découpage éditorial de la gamme en livrets nous perd un peu : ces 8 lieux là n’auraient-ils pas mérité de se retrouver avec les 4 précédents ? De fait, rien ne les distingue de ceux-ci si ce n’est une via dolorosa symbolique qui place chaque lieu sous l’égide d’une station de celle-ci : l’humilité, la repentance, etc. Si cette prouesse flatte l’ego des auteurs, nous, lecteurs, cela nous passe assez largement au-dessus de la tête et cette thématique est vite oubliée.

Les lieux décrits ont le mérite d’une très grande diversité et, pour la plupart, d’une vraie richesse en termes de potentiel d’aventures (rappelons qu’on est là à mi-chemin entre une aide de jeu et un scénario). Tous munis d’un plan précis et d’une bonne liste de PNJ utilisables, ils sont toutefois un peu moins approfondis que ceux du livret précédent, dépourvus notamment de tables aléatoires. C’est peut-être dommage : on se serait contentés de 6 lieux avec un peu plus pages chacun.

Enfin, pour ne pas susciter d’étonnement, notons bien que ces lieux ne sont nullement tous situés en Orient, beaucoup se trouvant simplement « sur le chemin du pèlerinage vers Jérusalem » ce qui, vu la précision des GPS médiévaux, une définition assez floue… On trouve donc de la Normandie, de l’Italie, etc. En fait, seuls trois lieux sont situés au Proche-orient.

L’écran du meneur de jeu est accompagné d’un livret intitulé Le conte de la coupe et du denier ; celui-ci contient un autre lieu d’aventure à la présentation à peu près similaire aux précédents mais livré dans un module à part pour la bonne raison qu’il se déroule… du côté de Brocéliande ! Bon, certes, l’histoire y évoque un retour de Croisades donc ça peut se rattacher au contexte de MA mais, après nous avoir à ce point détaillé le cadre de la Terre Sainte, il y a de quoi s’y perdre.

C’est d’autant plus le cas que, au final, on se surprend à constater après avoir reposé ce qui est quand même le cinquième livret de ce spin off de ne pas disposer de véritable campagne façon « pèlerinage armé » conduisant les PJ d’Occident en Terre Sainte et/ou vice-versa. Certes, c’est toujours une bonne chose de voir une gamme explorer d’autres façons d’exposer les propositions de jeu que d’empiler les traditionnels scénarios. Ici, on devine que le jeu s’articule autour des lieux à visiter et où des intrigues et des mystères attendent les PJ proactifs. Attention, il ne s’agit pas de dire qu’il n’y a pas de quoi jouer, bien au contraire !

En revanche, l’appropriation de ce spin off, la façon donc de relier les différents lieux à travers une campagne ou même une série de one shot cohérents n’apparaît pas si limpide et nécessitera pas mal de boulot en amont de la part du MJ pour tirer une véritable matière jouable de toutes ces informations.

Au bilan, si on a bel et bien l’impression d’un travail bien fait, il lui manque un peu de souffle qui s’explique sans doute par les choix très radicaux qui ont été opérés à la naissance du projet : c’est 100 % historique (au point de nier l’importance qu’avait l’imaginaire dans les mentalités des gens de l’époque) et c’est presque 0 % Medium Aevum en termes de système de jeu, celui-ci apparaissant par conséquent comme quasi anecdotique ou interchangeable alors que, rappelons, il était à l’origine du projet, conçu pour mettre en valeur le système de Chronica Feudalis.

La gamme a le mérite d’exister, d’occuper avec talent une niche assez étroite mais disons de façon lapidaire qu’elle n’a pas encore réussi, sur ce sujet spécifique, à nous faire regretter le mythique Miles Christi.

Une pensée sur “Medium Aevum se fait les croisés ! [chronique Terra Sancta]

  • 9 février 2024 à 10:38
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    Un élément qui me freine considérablement : j’ai l’impression que la Foi n’est pas bien traitée dans la gamme, alors que c’était l’élément central de la société médiévale, à la fois le ciment et le moteur de la société. Peut-on imaginer un JDR sur les vikings sans aborder la mythologie nordique et les rites religieux ? Ou un JDR sur le Japon féodal, mais qui ferait l’impasse sur le Shintoïsme et le bouddhisme ? Les croyances locales ? Les rites et fêtes religieuses ?

    A titre de comparaison, « Miles Christi » mais aussi « Joan of Arc » abordaient ce sujet avec sérieux et respect, en l’incluant complètement dans leurs moteurs de règles.

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