7eme mer – Le livre de base

Un jeu édité par John Wick Presents, traduit en français par Agate
304 pages couleur, sous une couverture rigide
49 € 90

Financée il y a un peu plus d’un an lors d’un crowfunding ayant explosé ses objectifs (près de 200.000 € récolté, tout de même), la deuxième édition du fameux 7ème Mer s’est récemment vue livrée aux souscripteurs et aux boutiques par l’éditeur Agate – une maison disposant d’un catalogue qui commence à sérieusement s’étoffer (entre les Ombres d’Esteren ou Vampire le Requiem, il possède d’ambitieuses gammes).

Cet univers rappelant l’Europe de la Renaissance et dégageant un fort parfum de cape & épée possède une petite aura culte expliquant l’impatience du public rôliste d’avoir cette nouvelle version entre les mains. Alors, tient-elle ses promesses et se montre-t-elle à la hauteur de l’édition originelle, vieille de vingt ans ? (ou des souvenirs nostalgiques qu’en ont gardé les rôlistes)

L’histoire

Avant de décortiquer 7ème Mer, il convient de revenir sur l’histoire du jeu afin d’expliquer les attentes l’entourant.
À l’origine était AEG et surtout John Wick. Après avoir participé à l’écriture de Legend of the Five Rings, l’auteur – fort de ce gros succès – proposa à l’éditeur d’appliquer à l’Europe le même traitement que celui fait au Japon : une revisite de l’histoire et de la culture afin de créer un cadre para-historique propice à plus de libertés.

Ainsi, en l’an de grâce 1999 naquit Seventh Sea, un jeu d’aventure se situant en Théah – notre fameuse Europe passée à la moulinette de John Wick et de ses collaborateurs pour en faire un terrain de jeu plus coloré, plus fun, plus pulp. Traduit en France par Asmodée (déjà éditeur du Livre des Cinq Anneaux) sous le titre les Secrets de la 7ème Mer, le jeu fut rapidement doté de nombreux suppléments détaillant ses nations et sociétés secrètes. Cette gamme étoffée lui assura un certain succès auprès du public et Théah acquit une belle réputation en tant qu’univers – malgré les critiques de quelques détracteurs.

Cependant, alors que son ainé japonisant connaissait pas moins de quatre éditions (une cinquième aux airs de reboot étant actuellement dans les tuyaux), Seventh Sea finit par mourir de sa belle mort malgré l’affection d’une large communauté de fans.
John Wick parvint finalement à récupérer les droits de cet univers dans le but d’en publier une seconde édition remise au goût du jour. Preuve de la fidélité des amateurs de Théah et des attentes autour de ce projet, la levée de fond américaine réunit plus de 1.300.000 $ pour ressusciter ce monde. En France, c’est Agate qui récupéra les droits de traduction et qui connut un succès comparable (à l’échelle de notre pays) au moment de financer 7ème Mer.
C’est désormais toute une gamme qui se développe, tant aux États-Unis qu’en France – mais nous nous bornons ici à en examiner le livre de base.

L’histoire bis… ou presque

Théah est donc une Europe de fiction, revisitant l’histoire et la géographie de notre Vieux Continent et lui ajoutant au passage un léger parfum de fantasy. On y retrouve donc des pays au traitement archétypal afin d’en rendre les différences plus prégnantes et de bien caractériser ses ressortissants.

L’Avalon s’inspire grandement de l’Angleterre élizabethaine rehaussée de touches arthuriennes – avec sa souveraine garante de l’intégrité du royaume tant qu’elle est en possession du Graal. Sous sa vassalité, se trouvent les Marches des Highlands et ses fiers guerriers (louchant du côté de l’Ecosse) ainsi que l’Inismore et ses bardes aux chants héroïques (l’Irlande sert de modèle). La Montaigne possède à sa tête un Empereur aux dispendieuses frasques, soutenu par une cour qui définit l’étiquette et la mode dans tout Théah (on reconnait là notre bonne vieille France du Roi-soleil). La Castille et ses ombrageux escrimeurs aux convictions religieuses affirmées rappelle l’Espagne tandis que la Vodacce – séparées en nombreuses cités-états complotant les unes contre les autres, voire employant assassins et poisons – se rapproche bien sûr de l’Italie. L’Eisen sort d’une longue et terrible guerre de religion, qui n’a laissé au pays que de la boue et du sang : le Saint Empire Germanique ravagé par la Guerre de Trente Ans, en somme. La Vendel, jadis une nation de pirates nordiques désormais maîtres du commerce, mêle les Pays-bas et la Suède. En Ussura, les forces de la nature – la mère-patrie elle-même – protègent les habitants, une mythologie déjà en vogue dans l’ancienne Russie. Quant à la Fédération sarmatienne, inspirée de diverses nations d’Europe centrale (Pologne, Hongrie…) et introduite uniquement dans cette édition, elle a mis en place la première démocratie de l’ère moderne de Théah.
Bien sûr, le monde ne se résume pas à ce continent. Loin à l’est se situent des contrées fabuleuses et exotiques (des équivalents de la Chine, du Japon, de la Corée…) tandis qu’au sud se trouve l’Empire du Croissant de Lune (l’Empire ottoman sauce 7ème Mer). On compte également diverses « nations pirates », rassemblant des individus épris de liberté et écumant les mers (on pense aussitôt à la série Black Sails).

Plus haute autorité religieuse du continent, l’Église Vaticine cherche à renforcer la foi en ses dogmes dans tout Théah. Jusqu’ici une force de progrès (encourageant notamment la recherche scientifique et l’exploration du monde afin de mieux pénétrer la pensée de Théus – Dieu), elle s’est récemment radicalisée et l’Inquisition persécute désormais les savants et tous les hérétiques (souvent des tenants d’anciennes croyances païennes) dans le but de jalousement raffermir son pouvoir sur l’ensemble des nations.
Bien entendu, toutes ces puissances possèdent leurs propres objectifs et les intrigues sont plus que nombreuses ! Complots, alliances, guerres se font et se défont en fonction des plans établis par les puissants – mais aussi diverses sociétés secrètes aux desseins troubles, disposant de leur philosophie et de leurs méthodes d’action.

La présentation de Théah et de tous ces éléments occupe une bonne place dans 7ème Mer – et l’on peut y ajouter quelques chapitres généralistes sur la vie quotidienne. Chaque nation est décrite de façon à présenter son histoire, sa culture, ses valeurs, son fonctionnement politique, ses légendes, ses personnalités et également ce qu’elle pense de ses voisines (toujours utile pour mieux comprendre la géopolitique globale de l’univers).

Cette grosse partie du livre est agréablement écrite, grâce à une prose évocatrice et la familiarité des pays mis en scène (dont on devine aisément les inspirations). De bonnes idées émaillent les textes et donnent déjà des idées de scènes ou d’aventures. Les différents chapitres ne se bornent pas à présenter les nations mais couvrent aussi l’Église Vaticine, les pirates et les sociétés secrètes – fournissant ainsi un panorama complet de Théah et des forces qui y sont à l’œuvre. Le tout est suffisamment parlant pour qu’on saisisse les enjeux mais reste assez léger afin de ne pas noyer le lecteur sous une foultitude de détails (qui viendront sans doute plus tard, dans des suppléments dédiés). La lecture s’en trouve fluidifiée, pour le plus grand confort du rôliste avide de découvrir cet univers de jeu.

Passons au sujet qui fâche : depuis sa première édition, 7ème Mer se voit critiqué dans sa proposition même – offrir un background proche de l’Europe mais qui n’est pas l’Europe. Nombreux y voient une caricature typique de ces incultes d’Américains, notamment. Mais ce serait oublier que le jeu de rôle fonctionne presque exclusivement ainsi (à l’exception de quelques jeux historiques, et encore eux-mêmes prennent-ils de nombreuses libertés avec la réalité) – à coup de clichés et d’archétypes aisés à assimiler.

Le procédé choque par chez nous car l’Europe, c’est là où nous vivons et nous n’apprécions pas forcément de voir son histoire ainsi déformée (surtout pour nous autres français, la Montaigne étant assez gratinée !). Pour autant, Rokugan ne semble pas gêner outre mesure alors que le Japon y est de la même façon simplifié et stéréotypé. On s’en rend moins compte car la réalité de l’Empire du Soleil levant ne nous est guère familière – mais le procédé est le même.

Il s’agit donc là d’un faux débat : Théah est un univers de jeu qui ne prétend à aucune exactitude historique et qui n’est pas plus « carton-pâte » que la pléthore de mondes de fantasy que l’on nous sert à longueurs d’année. Certes, il s’inspire de l’Europe de la Renaissance dans une optique très hollywoodienne – mais cela ne change guère d’autres jeux qui emploient la même astuce de puiser à pleines mains dans des cultures existantes pour les réarranger (BloodLust, par exemple). On pourrait même remonter aux Royaumes hyboriens cher à Robert E. Howard !

En l’état, au sein de son propre paradigme : Théah fonctionne très bien en tant que cadre de jeu. Les chapitres sur le monde parviennent à faire vivre ce continent avec suffisamment de cohérence pour que l’on évite d’en revenir sans arrêt à son modèle. Et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Quelques réels bémols toutefois à la lecture de cette partie de 7ème Mer : aucune chronologie générale n’est esquissée. Il nous faut prendre Théah telle qu’elle est, sans disposer de détails sur son histoire. Sans demander un chapitre aride sur la question, quelques dates-clés auraient permis de mieux cerner les relations actuelles entre les nations. Plus embêtant, la seule carte de Théah ne s’étale que sur une page en noir et blanc. D’autant plus dommage quand on sait qu’Agate travaille fréquemment avec Olivier San Filippo : un cartographe internationalement reconnu pour la qualité de son travail.

Mais surtout, 7ème Mer reprend l’un des gros défauts des jeux à univers des années 1990 / 2000 : si le background est enthousiasmant et vaste, il ne bénéficie d’aucune orientation ludique claire. On peut y jouer aussi bien un courtisan montaginois qu’une sorcière de la destinée venue de Vodacce, un bandit masqué castillan ou un marin d’Avalon. Sans que jamais le meneur de jeu n’ait de pistes pour associer tout ce beau monde et en faire un groupe uni. Et quel genre d’aventures jouer ? Là encore, une grosse tare plombe le livre : aucun scénario n’y figure, rien qui permette à une tablée de se lancer à travers Théah. Pour un jeu disposant d’un monde si divers et large, c’est une grosse faute.

Lames acerbes et langues aiguisées

Si le système de la première édition de 7ème Mer reprenait le principe du roll & keep hérité du Livre des Cinq Anneaux (mais largement modifié et hélas bien alourdi), ici John Wick fait table rase du passé et propose des règles nouvelles et dans l’ensemble bien trouvées – voire novatrices.

Peu de surprise dans la définition d’un personnage : cinq Caractéristiques, une quinzaine de Compétences, des Avantages pour personnaliser… Afin de construire son atler-ego, le joueur devra choisir sa nation ainsi que des Historiques (les métiers qu’il aura exercés). Ceux-ci déterminent les Caractéristiques qui sont augmentées, les Avantages parmi lesquels choisir, les Compétences de départ et un Coup d’éclat : la façon dont un personnage gagne des points d’Héroïsme.

Il faut encore sélectionne un Arcane : une figure du tarot formée d’une Vertu (une capacité spéciale) et d’un Travers (une autre façon d’engranger de l’Héroïsme en jouant volontairement un défaut afin d’épicer la partie).
Enfin, joueur et meneur de jeu mettent au point une Histoire pour l’aventurier : les grandes lignes de son destin, permettant de lui écrire sa propre arche narrative (intrigues secondaires, objectifs personnels, secrets…). Rien de bien complexe en somme.

Le système peut désarçonner au départ. En effet, un jet de dés (appelé ici Risque) ne se limite pas à simuler une seule et unique action – mais tout un enchaînement varié de manœuvres, attaques, défenses, acrobaties, etc. On couvre ainsi une saynète entière, voire toute une scène, et le joueur est très libre dans la dépense de ses réussites (nommés Mises) pour décrire ses actions.

Étudions cela de plus près. Dès lors qu’il est nécessaire de jeter les dés (de prendre un Risque selon le vocable du jeu), le joueur choisit l’approche adoptée par son personnage : la façon dont il s’y prend pour agir durant la scène introduite (fuir, combattre, baratiner, imposer son autorité…). Il rassemble alors autant de dés que la Caractéristique et la Compétence idoines avant de les lancer. On regroupe alors les dés par paquets au résultat totalisant 10 – chacun de ces paquets représentant donc une Mise. Puis le joueur dépense celles-ci afin d’expliquer comment il gère la scène : éviter des dommages, se rapprocher de son but, saisir une occasion, changer d’approche (ce qui peut demander un nouveau Risque), etc. Bien sûr, les Avantages, les points d’Héroïsme ou l’Arcane peuvent intervenir dans tout ça et rendre les péripéties encore plus excitantes.

Prenons un exemple : dans une taverne louche, les aventuriers guettent un échange de courrier secret entre un espion et un traître de la cour. Dès lors que les deux scélérats sont repérés, les personnages se jettent sur eux pour les capturer mais des sbires défendent leurs maîtres et une bagarre éclate. Ici l’objectif est de capturer les comploteurs ou a minima de récupérer le message. L’un des membres du groupe, l’agile escrimeur castillan Juan del Verdacruz, se lance dans la mêlée dans le but de mettre la main sur le courrier – le joueur obtient 3 Mises sur un jet de Finesse + Athlétisme. L’une est dépensée pour se protéger des attaques portées par les hommes de main, une autre pour s’emparer de la mystérieuse lettre et la dernière pour arracher le foulard du traître afin de dévoiler son identité. Pendant ce temps, les autres personnages utilisent leurs propres Mises pour diverses choses : poursuivre l’espion qui fuit par une fenêtre, éliminer les sbires, évacuer des innocents quand l’auberge prend feu, etc.

Cette méthodologie, si elle demande un temps d’adaptation, s’avère pratique à l’usage et permet de mettre en scène de vrais moments dignes des meilleurs romans et films de cape & épée. Les joueurs gèrent leurs jets afin de raconter les actions de leur personnage et le meneur de jeu peut se concentrer sur la narration : à lui d’introduire les conséquences et les opportunités réclamant la dépense de Mises pour offrir un vrai défi au reste de la table.

De plus, cette approche se décline aisément sur divers types de scènes. Une soirée mondaine fonctionne notamment de la même façon : le joueur décide de l’approche de son personnage (séduire un invité, intimider un courtisan, discuter stratégie avec un militaire…) et dépense ses Mises afin d’obtenir des renseignements et des confidences, de fouiller dans un bureau, d’espionner une conversation d’alcôve…

Le meneur de jeu dispose de son côté de nombreux outils pour pimenter tout cela : points de Danger (équivalent aux points d’Héroïsme), PNJ classifiés en fonction de leur niveau de menace, storylines à construire, corruption des héros… Le tout est bien pensé, directement utilisable et permet au meneur de jeu de garder un certain contrôle sur ses scénarios malgré la liberté octroyée aux joueurs.
Toute une partie de 7ème Mer se consacre à fournir au meneur de jeu de nombreux conseils pertinents, afin qu’il apprenne les spécificités de l’univers et la meilleure façon de les concrétiser durant la partie. Garder le rythme, improviser, arbitrer, écrire son scénario, choisir les thèmes à aborder, gérer les joueurs problématiques… : tout est passé en revue et John Wick est plutôt célèbre pour ses recommandations pointues (cf. Dirty MJ 1 et 2). De quoi tranquilliser un meneur de jeu découvrant Théah – même si l’absence d’une aventure en fin d’ouvrage reste bien regrettable.

Outre le cœur de ce système, divers autres chapitres fournissent des règles pour la magie (il en existe de plusieurs sortes : entre la manipulation du destin des Vodacci, la maîtrise de l’espace des Montaginois, le Glamour des Avaloniens…), les duels (différentes écoles de bretteurs donnent accès à des manœuvres des plus cinématographiques – qui risquent de déséquilibrer le jeu, par contre), la navigation et les batailles sur l’eau (après tout, le jeu s’appelle 7ème Mer !), etc. On trouve même un petit bestiaire – car d’étranges créatures rôdent parfois, notamment en Eisen…
Toutefois, une fois encore on constate un manque assez inexplicable : le livre ne fournit pas de fiche de personnage ! Non seulement ce n’est guère pratique pour se lancer à l’aventure (il va falloir fouiller internet pour en dégoter une) mais surtout, cela empêche de suivre les étapes de la création sur un tel document – ce qui aurait facilité l’assimilation des règles.
Choix d’autant plus étrange que le texte lui-même nous recommande de nous reporter à la fiche de personnage en fin d’ouvrage afin d’aborder un à un les concepts du système.

Être et paraître

Sur la forme, 7ème Mer est inattaquable.
On tient entre les mains un livre épais et solide, bien protégé par sa couverture dure. Les pages intérieures sont en couleur et de très belles illustrations les ornementent. Personnages, bâtiments, décors, armes, navires… Un bel échantillon représentatif de Théah et de quoi parfaitement visualiser les différentes nations et leurs habitants (le chapitre décrivant les pays offre ainsi des dessins montrant paysages et vêtements typiques, par exemple).

À noter que l’on trouve autant de personnages féminins que masculins dans la partie graphique du jeu et que plusieurs scènes montrent des individus homosexuels. On ne peut que saluer cet esprit d’inclusion, qui semble ici très naturel.
La maquette quant à elle se révèle sobre mais agréable à l’œil et très lisible. Un choix idéal, afin de garder fluide la lecture des plus de trois cent pages de l’ouvrage.
Le texte ne comporte que très peu de coquilles ou fautes. Le travail de relecture a été mené avec minutie et la traduction ne commet guère de faute de goût. Pas étonnant puisqu’elle est l’œuvre de vétérans tels que Sandy Julien et Tristan Lhomme – de vieux fans de la première édition, garants donc d’une qualité et d’une fidélité certaines.

Au rapport, mousquetaire !

S’il est regrettable que 7ème Mer soit affligé de défauts assez incompréhensibles (absence de fiche de personnage, d’une carte lisible et d’un scénario) ainsi que d’un manque d’orientation ludique un peu déconcertant, le jeu contrebalance tout cela par de réelles qualités. Le souffle de la véritable aventure s’échappe des pages du livre et donne une forte envie d’explorer Théah avec une bande de personnages hauts en couleur – pour une saga inspirée de Dumas ou Perez-Reverte. D’autant que le système intrigue et titille : avec de bons joueurs, il donne sa pleine mesure et plonge la table en plein film à grand spectacle.

Si la gamme de 7ème Mer se décide à corriger un peu le tir (en proposant notamment une belle campagne et en fournissant une carte détaillée de grand format), nul doute que ce jeu de rôle pourra prendre place sans rougir aux côtés des meilleurs jeux d’aventure du marché – comme Capharnaüm ou Wulin. Un rôliste amateur de cape & épée, de piraterie, de duels au clair de lune, de magie mystérieuse, d’intrigues de cour et de complots entre nations ne pourra qu’aimer 7ème Mer – et nous l’encourageons vivement à se le procurer.
Après tout, c’est la rentrée et il est temps de lancer une nouvelle campagne. Alors pourquoi ne pas envoyer quelques joueurs arpenter les routes aussi séduisantes que dangereuses de Théah ?

En garde, monsieur !

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