Anar qui ? [chronique Anarchy pour Shadowrun]

Anarchy est un véritable OVNI éditorial. Un cas pas unique mais quand même drôlement rare de reboot officiel publié au sein d’une gamme pourtant encore très active, Shadowrun. Une sorte d’aveux reconnaissant que « oui, notre jeu est lourd… et ce n’est pas notre v6 qui sort en ce moment qui va résoudre le problème » de la part de l’éditeur anglo-saxon Catalyst. Comme l’indique le sous-titre : un livre de base alternatif.

Même pas peur. En VF, c’est donc l’éditeur du reste de Shadowrun, BBE, qui s’est lancé dans la traduction à l’issue d’un foulancement comme il se doit rondement mené à près de 600 %. A noter que l’ensemble du matériel a été promptement livré en physique quelques mois seulement après la fin du CF. Cela doit être ça qu’ils appellent la Néo-Révolution chez BBE.

Anarchy débute, c’est assez rare pour le signaler, par un mot personnel du… traducteur. Légitimée par le fait que celui-ci, Mathieu Thivin, a aussi largement remanié et augmenté de ses ajouts le livre originel, elle indique les motivations du garçon dans son amour immodéré pour Anarchy : il aime d’amour Shadowrun mais ses règles complètes ont fini par le gonfler au fil des ans. Je vous dis ça pour faire la p’tite sœur ; je vais vous infliger donc le mot du rédacteur de cette chronique : je n’ai jamais réussi à aimer d’amour Shadowrun parce que le système m’a d’emblée gonflé. Et quand je dis système, cela inclut aussi son corollaire : des bouquins nombreux et épais renouvelés tous les 18 mois (franchement, j’exagère à peine) dans une toute nouvelle édition trop tip-top révolutionnaire, vas-y, il faut tout racheter. La preuve : Shadowrun, né en 1989, en est déjà à la v6 quand même D&D n’en est qu’à sa cinquième édition. Bref, malgré un amour constant pour le genre cyberpunk et une déception constante engendrée par mon jeu (malgré tout) de référence du genre, Cyberpunk 2020, je n’ai jamais réussi, malgré plusieurs velléités, à me convertir à Shadowrun. La question étant : vais-je réussir à franchir le pas grâce à cet étonnant Anarchy ?

Avant tout, une précision à son importance : la VF est vraiment une version augmentée. D’ailleurs, même en mettant de côté le caractère compact de l’anglais par rapport au français, il faut bien expliquer le différentiel de 64 pages entre la VO et la VF. Mathieu Thivin a surtout (en plus de quelques ajouts de synopsis à la fin de l’ouvrage.) ajouté des éléments de résumé de l’univers qui font donc de Anarchy un vrai livre de base alternatif et pas juste une proposition de règles alternatives.

Ainsi, l’ouvrage débute par 40 pages tout à fait remarquables par leur synthèse et leur efficacité pour présenter 30 ans de développement de l’univers de Shadowrun. Même si on n’évite pas toujours les pavasses de textes (‘faut en faire tenir des trucs en 40 pages !), cette section est largement égayée par l’inclusion d’une chronologie 2001-2076, des encadrés utiles et rigolos (où faire ses courses ?, l’argot des runners, des exemples de lieux pour se rencontrer, etc.) ou encore une présentation diablement attractive des mégacorpos avec logo, fiche d’identité, sélection de mots-clefs, etc.

A noter que la part de background du livre ne s’arrête pas là. On peut y ajouter la douzaine de pages consacrés plus loin à la ville emblématique du jeu, Seattle. Ici, ce sont les quartiers qui sont traités à la façon des mégacorpos (avec mots-clefs). Très adapté également. Un bémol quand même pour cette partie : l’absence du moindre plan, même schématique, de la ville, rend l’utilisation de ces fiches de quartiers quand même assez problématique.

Toutefois, au nombre de pages, le gros morceau d’Anarchy, c’est la création de personnages alternatifs. On se rend compte d’emblée avec la présence de… 33 prétirés, tous présentés sur deux pages, avec fiche complète (très réussies graphiquement d’ailleurs, ce qui ne gâche rien), illustration et background. C’est clairement un des trésors du jeu. Outre que c’est une façon radicale de simplifier la « création » de personnage (qui, honnêtement, pourrait ne pas trouver son alter ego dans un choix de 33 ?), cela permet de bien cerner ce qu’on joue et comment on le joue. Il est même envisageable de recycler tous les prétirés non-utilisés en PNJ pour sa campagne, ce que les trames de scénario de la fin du bouquin ne se privent d’ailleurs pas de faire très largement dans un vrai soucis d’efficacité et de rentabilité par page. Voilà, à mon humble avis, ce que devrait être un manuel de JdR : un truc *vraiment* utile. A chaque page.

Cela dit, rassurez-vous, il reste largement possible de créer son perso à la mano. Celle-ci commence, hélas, par la tarte à la crème du trop fameux « concept de personnage ». Celui-ci est sensé venir comme ça, en fermant les yeux et en y pensant très fort. Mouais. A moins d’être déjà un gros fan de Shadowrun, le concept, par exemple, du « Samouraï des rues Troll » ou de « L’archéologue de combat elfe », ‘faut quand même avoir bien de l’inspiration pour le trouver tout seul. Là encore, une seule solution : feuilleter les 33 prétirés pour trouver l’inspiration. Mais, du coup, pourquoi ne pas aller jusqu’à en reprendre l’intégralité du perso, du coup ?

La création de PJ est toutefois le moment de découvrir un des pivots du système Anarchy pour tailler à la hache dans les complexités de Shadowrun : les Atouts. Il s’agit d’unifier dans un seul concept un peu abstrait l’ensemble de ces bidules et des machins chers aux cyberpunks qui, au-delà des détails cosmétiques, peuvent finalement se résumer par « se doter d’un putain d’avantage ». Cela concerne les implants cybernétiques, les drones des riggers, les logiciels du decker, la magie, etc. C’est une astuce incontournable quand on ne veut pas sombrer dans les affres de la complétude des systèmes simulationnistes. Après, ce qui est certain, c’est qu’on perd un peu dans le charme de toute la quincaillerie cyberpunk qui est finalement réduite à sa plus simple expression : « à quoi ça sert en termes de jeu ? ». Inévitable.

Plus discutable à mon avis est d’avoir conservé beaucoup d’autres variables qui, finalement, aurait pu être elles aussi des Atouts. Ainsi, un PJ d’Anarchy possède aussi des Mots-clefs, des Comportements, des Compétences, de l’Équipement, des Traits, des Contacts… qui, au final, sont tous quelque part des Atouts qui apportent des bonus. Il est même marqué dans le livre que les Contacts sont gérés, je cite, « comme des Atouts ». Bah, du coup ? De même, la limite entre ce qui est un Atout et ce qui ne l’est pas est parfois bien floue, notamment en ce qui concerne l’équipement qui, parfois, donne lieu à la rédaction d’un atout et parfois non… mais apporte des avantages quand même. Hum.

Le cœur du système de jeu apparaît plus discutable que ce premier tiers du bouquin, très réussi au final. La base du moteur de résolution alternatif reste très classique et, surtout, engendre le lancer d’autant de brouettes de dés que son aîné mainstream. Entre les dés issus de la main du joueur (qui additionne les compétences, Atouts et autres pourvoyeurs de dés de son PJ) et les dés d’opposition (qui représentent la difficulté de l’action), il n’y arien d’étonnant à se retrouver en même temps autour de la table avec 25 dés à lancer et additionner. Anarchy suggère le remplacement des dés d’opposition par un nombre de réussites moyen (selon les dés qu’il aurait donc fallu jeter virtuellement) mais on se demande pourquoi cela n’est resté qu’une option.

Heureusement, à la façon des Atouts, Anarchy introduit une vraie nouveauté qui, elle, vient changer la donne : les bien-nommés points d’Anarchy. Les PJ gagnent ces points par leur roleplay, en particulier en mettant en œuvre de façon volontaire un certain nombre de descriptifs de la fiche de PJ comme les Répliques (des punchlines à placer au bon moment) ou en agissant selon un Comportement habituel mais peu approprié à la situation (ce qui revient à officialiser le fameux « mais euh kwaaaa, je vous dis que je joue mon perso ! »). Le MJ, lui, obtient ces points… quand les PJ les dépensent. En effet, ces points peuvent être dépensés pour obtenir toutes sortes de petits avantages qui viennent briser la routine des jets habituels. Dis comme cela, ce sont sont ni plus ni moins que des sortes de « points d’héroïsme ».

Seulement voilà. Anarchy s’est aussi donné pour mission de faire entre le renard narrativiste dans le poulailler Shadowrun et les points d’Anarchy ont largement été conçus pour faciliter le passage à la narration. Dans cette version (optionnelle mais fortement suggérée), ils servent à véritablement encadrer… l’anarchie autour de la table en permettant aux joueurs d’interrompre momentanément le MJ pour définir à la volée ce qu’est véritablement un équipement ou un PNJ resté dans l’ombre, pour ajouter (à la façon de FATE) des éléments descriptifs qu’ils pourront utiliser plus tard à leurs avantages, etc. Voilà une vraie façon de faciliter le jeu de type cyberpunk avec ses multiples variables (matos, hacks, contacts dans la Rue, drogues, ici magie, etc.) : se partager le boulot.

Dans ce but, tout le chapitre suivant, consacré aux conseils de jeu, est largement orienté vers la narration partagée. C’est d’ailleurs très bien fait avec des conseils spécifiques finalement rarement lus par ailleurs et, surtout, des exemples juxtaposés de déroulement de parties avec/sans narration partagée. Bien sûr, tout cela aurait vraiment gagné en clarté (et en place…) si le choix de la narration partagée avait été plus assumé (et non optionnel). Cela reste très bon.

Juste un retour bref vers le chapitre précédent (le « crunch ») : il reste velu. Tous les aspects à mettre en œuvre dans une partie de Shadowrun sont abordés, certes brièvement mais ils le sont. Cela semblera toujours insuffisant pour ceux que la magie ou le hacking passionnent mais cela nécessite pourtant déjà pas mal de précisions, règles spécifiques, listes dédiées, etc. On reste loin d’un jeu léger.

Avec la partie finale, on retombe dans les pépites d’Anarchy. Dans une section incroyablement dense, on y enchaîne les trames de scénario, le plus souvent sur une page (parfois plus), avec une approche synthétique remarquable (mots-clefs d’ambiance, liste des objectifs des PJ, possible enchaînement des scènes, parfois une petite table aléatoire…). Ce sont plus de 50 pages bourrées ras-la-gueule de matos à jouer dans tous les styles et pour tous les types de PJ. Bien sûr, cela nécessite un peu de travail de la part du MJ mais ce sera une base parfaitement adaptée à ceux qui envisagent d’utiliser la narration partagée ou me^me, plus classiquement, qui souhaitent adapter finement les scénarios joués au groupe des PJ.

A peine un mot sur la forme. Shadowrun fait de beaux bouquins. BBE fait de beaux bouquins. Anarchy est sans surprise un beau bouquin. Les illustrations sont nombreuses, notamment pour les fameux prétirés. Je ne peux pas dire que j’ai été époustouflé par leur qualité mais elles font le job. En revanche, je trouve le livre particulièrement bien façonné. Le papier est très dense, la couverture en béton, la reliure très solide, il y a un joli signet jaune, etc. De la belle ouvrage.

Difficile de parler de gamme pour un livre de base alternatif. Il y a bien un écran dédié mais, ne l’ayant pas reçu, je ne peux pas vous dire s’il est indispensable ou bien si avec votre vieil écran Shadowrun, trois trombones et des impressions papier, vous ne pourriez pas vous en sortir tout aussi bien. Le foulancement avait aussi permis de produire un supplément original, Néo-Révolution, mais il est intéressant de noter que celui-ci n’est pas spécifique à Anarchy mais seulement « compatible ». En clair, c’est un supplément normal de Shadowrun qui couvre le contexte français de la fin des années 2070 et donc compatible avec la toute nouvelle édition du jeu. D’ailleurs, la campagne qu’il contient ne comporte PAS de référence à un quelconque système de jeu. Cela vous laisse le choix. Mais cela vous laisse aussi faire le boulot. Et on peut d’ailleurs se demander si le concept même de campagne scriptée (quel que soient par ailleurs les grandes qualités de ses auteurs) est très compatible avec l’esprit de Anarchy.

Alors, disons-le clairement, la grande problématique à l’issue de cette chronique, c’est celle-ci : Anarchy est-il vraiment compatible avec votre vieux stock de suppléments SR voire même avec ce « pledge early bird » bien imprudent pour votre compte en banque que vous avez placé sur la récente souscription à la 6ème édition ? Mon avis est : très moyennement. Bien sûr, entendons-nous bien : un MJ travailleur trouvera toujours dans chaque page de supplément de la gamme classique une idée pour des atouts, un PNJ, une trame de scénario, etc. Bien sûr. Mais ce sera assez peu rentable. Passer de Shadowrun 5 ou 6 à Anarchy suppose en effet :

  • de la conversion technique (quelques pages et tables y sont consacrées en fin d’ouvrage).

  • de faire le deuil des scénarios et campagnes scriptés si on veut jouer en narration partagée : on pourra les décortiquer, en réutiliser des éléments mais pas les mener tel quel.

  • de réduire à de simples Atouts interchangeables les tonnes de matos, sorts, logiciels, drones, etc. qui font le sel de ces suppléments aux yeux de bien des amateurs de Shadowrun.

Le jeu en vaut-il bien la chandelle ?

Fort heureusement, la bonne nouvelle est que cette VF d’Anarchy est un stand alone. Pour un intégriste de Shadowrun canal historique, sans doute que l’on vous regardera de haut en jugeant que, avec votre cinquantaine de pages de background, vous ne jouez pas *vraiment* à Shadowrun mais on est d’accord : on s’en fiche. La réalité concrète, c’est qu’avec Anarchy, pour une mise de base raisonnable, vous avez bel et bien 50 pages de background claires et cohérentes, 33 prétirés très détaillés, un système de règles qui tient la route et une cinquantaine de pages de trames de scénarios. En vrai : que demander de plus ?

8 pensées sur “Anar qui ? [chronique Anarchy pour Shadowrun]

  • 21 mai 2020 à 09:44
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    En vrai : que demander de plus ? En vrai, on a l’impression d’un bond dans le passé de retrouver dans un seul bouquin un jeu complet, surtout pour une gamme aussi pléthorique que Shadowrun.

    Personnellement, je suis en plein revival sur ce jeu. Je pense qu’il est injuste de dauber systématiquement son système de règles : j’ai de très bons souvenirs de la 2nde édition de Descartes. En revanche, je lis actuellement la Boîte d’Initiation de la 5ème avec donc normalement un système allégé et c’est devenu imbitable, même sous ce format.

    Ce serait donc plus intéressant de comprendre pourquoi ce système s’est dégradé au fil de ses éditions, à force de vouloir l’améliorer ?

    Mission qui me titille, en reprenant depuis la 1ère édition de Hexagonal (et en la fichant au passage pour le GROG où elle est étonnamment absente, probablement en raison du souvenir douloureux qu’elle a laissé et qui doit être à l’origine de la malédiction sur le système de règles) !

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    • 26 mai 2020 à 15:16
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      Hello Mathieu,

      Etant grand amateur de Shadowrun mais à force fatigué de son système (j’ai joué à la V4), est-ce que tu as trouvé où et comment ça s’est dégradé ?

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  • 27 mai 2020 à 22:50
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    Je commence juste mon étude, et je pense que ça va être trèèèèèèèèèèèès progressif.

    J’ai ré-ouvert ma 2ème édition où j’ai l’impression que la création de personnage est laborieuse mais la prise en mains est ensuite pas trop galère : tests sous compétence ou attribut. Alors oui, il y a le réseau de compétences qui est visuel mais spécial…

    Je voudrais regarder à la pratique l’équilibrage avec les jets de dés, et les règles de 1 et de 6. Ce genre de système est toujours fun à la lecture, mais je crois que les probabilités sont rudement malmenées avec ce genre de mécanisme : il est difficile pour le MJ de prédire le résultat, et frustrant pour le joueur qui peut avoir un max de points et maximise les chances de faire que des 1 en lançant sa brouette de dés…

    Prochaine étape : la 3ème édition qui recycle peu la 2ème, mais la rend plus lisible je crois.

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  • 28 mai 2020 à 13:04
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    Je complète en comparant avec ce que j’ai compris de la v5 et ce que j’ai pu reprendre de la v2 :
    – il y a moins d’attributs en v2 qu’en v5 : je trouve que la v5 est inutilement boursouflée sur cette partie, sous prétexte d’équilibrage entre le Physique et le Mental (on peut assumer que Shadowrun est un jeu de bourrins physiques, c’est pas forcément choquant vu le contexte ^^ )
    – la v2 est plus simple car il n’y a pas de combinaison Attribut + Compétences à déterminer pour faire un test. Un test se fait directement sous la Compétence. Et je ne parle pas de la notion de Limite qui vient complexifier encore plus la v5, sous prétexte d’équilibrage
    – en revanche, la gestion du pool de dés est plus aléatoire en v2 : seuil et nombre de réussites laissé à l’appréciation du MJ. Il faut que je revois comment ça tourne avec les d6. Avec les d10 du Storyteller System, ça devenait aberrant (4 succès ? OK, tu rates). Peut-être avec les d6, on arrive à avoir des résultats plus resserrés
    – la v5 est plus rigoureuse et certainement mieux calibrée sur les réussites : seuil de 5 et 2 réussites requises mais cette notion de 2 réussites est incompréhensible présentée comme telle – ça sent vraiment du bricolage sur du bricolage1
    – je parlais du Réseau de Compétences de la v2 : je pense que Shadowrun a un problème pour gérer les tests quand les persos n’ont pas la compétence appropriée. Je vais continuer mon exploration.

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  • 16 juin 2020 à 10:14
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    La critique s’oriente pas mal sur « est-ce que ça va convenir aux vieilles briscardes » mais du coup, quand on début avec /Shadowrun/ (en étant rompu au JdR en général), /Anarchy/ est bien ? j’ai l’impression que oui mais ça ne ressort pas clairement.

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    • 16 juin 2020 à 10:45
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      Pour moi, la réponse à cette question essentielle se trouve justement dans la conclusion que je me permets de citer ici :
      « Fort heureusement, la bonne nouvelle est que cette VF d’Anarchy est un stand alone. Pour un intégriste de Shadowrun canal historique, sans doute que l’on vous regardera de haut en jugeant que, avec votre cinquantaine de pages de background, vous ne jouez pas *vraiment* à Shadowrun mais on est d’accord : on s’en fiche. La réalité concrète, c’est qu’avec Anarchy, pour une mise de base raisonnable, vous avez bel et bien 50 pages de background claires et cohérentes, 33 prétirés très détaillés, un système de règles qui tient la route et une cinquantaine de pages de trames de scénarios. En vrai : que demander de plus ? »

      Justement. Anarchy convient bien mieux, à mon avis, à ceux qui veulent juste un bon jeu cyberpunk qu’à ceux qui veulent profiter des milliers de pages de backrgound et de storyline de Shadowrun. Pour ces derniers, je pense que le pari est un peu vain. En revanche, pour ceux pour qui une cinquantaine de pages de background et la connaissance implicite des codes du genre est bien suffisante (c’est mon cas), il faut foncer !

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  • 19 juin 2020 à 16:09
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    Il y a quelques mois avec un groupe d’amis roliste on a décidé de se lancer sur Shadowrun. Personnellement j’avais un tout petit peu joué à la 2e edition quand j’étais ado et cet univers m’étais toujours resté. Je le trouve si fun tout en étant riche et profond. Une alternative plus punk des jeux cyberpunk souvent très froids.

    Le MJ, très motivé nous a proposé de jouer en 6e édition. Et ca a été compliqué. Il a fallu faire des flowchats pour comprendre les règles. Il a fallu installer un logiciel pour créer un perso. Les joueurs les plus crunch ont su tirer leur épingle du jeu, mais c’est loin d’être le cas de tous le monde. Après des années à jouer à des PbtA revenir sur du JdR à l’ancienne nous a fait nous sentir bridés, sans ressentis de fun ou de folie. Bref on passait pas un bon moment.

    Et puis on a testé Anarchy et ca a été la révolution. Sans être révolutionnaire complètement le système est fluide. Il permet de passer son temps en partie à raconter ce qu’il se passe plutôt que de naviguer dans la douleur des fiches de perso de 5 pages. Il permet de résoudre en un jet de dé la plupart des situations. Il permet aux joueurs imaginatifs de faire le perso de leur rêve sans être limité par un catalogue infinie d’équipements. Bref il correspond bien à notre vision du JdR de vieux rôlistes pour qui le crunch n’a plus aucun intérêt.

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