Lundi/gratuit spécial : Fianna de Olivier Legrand [avec une longue interview en prime !]

Olivier Legrand, l’homme qui publie des jeux (passionnants) plus vite que son ombre, lance, le jour de Beltaine, date ô combien symbolique, sa nouvelle création : Fianna. Un voyage dans une Irlande de mythes et d’épopées, où les héros manient l’épée du guerrier et le vers du barde. Il se trouve que, comme souvent avec Olivier, c’est une production entièrement gratuite. On s’est dit à la Redac6on que cela méritait bien de se bloquer tout un lundi pour vous la faire découvrir. Et, le mieux, pour cela, c’était encore de demander à Xaramis d’aller directement poser ses questions à l’auteur.

Cela fait quelques mois que tu avais annoncé la sortie prochaine de Fianna, un jeu enraciné dans les épopées légendaires irlandaises. Peux-tu nous le présenter en quelques mots bardiques ?

Olivier Legrand : FIANNA s’inspire directement du Cycle de Finn, qui met en scène les fameux Fianna – des guerriers-poètes qui vivent en marge de la société tribale traditionnelle et qui parcourent l’Irlande en quête de hauts faits et d’aventures fantastiques – qui les mènent souvent à la lisière de l’Autre Monde… C’est donc un jeu de grande aventure héroïque, avec des éléments légendaires et mythologiques très présents, comme les Faés (ou Sidhe), les sinistres Fomoriens ou encore les différents dons bardiques accessibles aux personnages.

Les Fianna sont également les protecteurs de l’Irlande et les garants de la souveraineté du Haut Roi – d’une certaine façon, on peut les voir comme des équivalents païens des héros de la Table Ronde, à la fois chevaliers errants en perpétuelle quête d’aventures et représentants d’un pouvoir unificateur. Cette toile de fond permet d’explorer différents thèmes mais aussi différentes façons de jouer, selon que le conteur (MJ) choisira de mettre davantage l’accent sur l’aventure, le merveilleux ou les interactions entre personnages.

Ce jeu est un de mes plus vieux projets mais jusqu’à une date récente je n’avais jamais pu lui donner un système de jeu répondant vraiment à mes intentions – quelque chose de très simple, de fluide mais avec une « saveur » héroïque particulière… et le nombre trois comme clé de voûte, en référence aux fameuses triades bardiques. Cette approche triadique se retrouve dans tous les aspects du système de jeu mais aussi dans l’organisation du jeu lui-même, composé de trois livres eux-mêmes divisés en trois chapitres. Je suis ravi d’avoir enfin pu concrétiser et finaliser ce projet, qui me tient énormément à cœur.

Ces épopées celtiques, comme les sagas vikings ou les récits mythiques grecs sont de formidables terreaux d’aventures héroïques. Tu avais exploré la mythologie grecque avec Mazes & Minotaurs ; qu’est-ce qui t’a amené vers ce fond celtique ?

L’univers des légendes celtiques me passionne depuis mon adolescence – ce qui ne rajeunit personne… Comme beaucoup de rôlistes de ma génération, j’ai été très marqué par des jeux comme Premières Légendes Celtiques ou Pendragon… et sur cette lancée, je me suis ensuite immergé dans tout le corpus des récits eux-mêmes : le Lebor Gabala ou « Livre des Invasions », le Cycle de Finn, qui constitue la principale source d’inspiration de FIANNA mais aussi les extraordinaires Mabinogi gallois, que j’espère pouvoir adapter un jour au système de FIANNA – diable, me voilà reparti…

Le traitement des sources mythologiques n’a vraiment rien à voir avec celui que j’ai suivi dans Mazes & Minotaurs, un jeu dont le concept-même fut, à l’origine, créé par le brillant Paul Elliott (voir le site du jeu pour plus de détails sur sa genèse). M&M ne s’inspire pas vraiment de la mythologie grecque mais plutôt de la mythologie grecque revue par la pop culture, à travers des films comme Jason et les Argonautes ou Le Choc des Titans (le vrai, celui de 1981 !). Il y a donc une dimension volontairement D&D-esque et parodique dans ce jeu, dimension totalement absente de FIANNA. Incidemment, parmi mes divers projets « en hibernation » se trouvait une adaptation de M&M à la mythologie celtique (Fiannas & Fomorians !), avec cette même approche D&D-esque – un truc que j’ai, pour l’instant, laissé en sommeil, par manque de temps mais aussi parce que sa conception aurait trop interféré avec celle de FIANNA – sources similaires mais perspectives différentes, voire diamétralement opposées. J’y reviendrai peut-être un jour, qui sait…

Pour en revenir à FIANNA, le terme de « terreau » reflète très bien son enracinement dans la mythologie irlandaise : celle-ci est une base, un sol sur lequel chaque groupe de joueurs est invité à imaginer et à construire ses propres histoires. Il n’est pas du tout nécessaire d’être un expert sur les légendes celtiques (ni même d’avoir lu le Cycle de Finn) pour mener FIANNA !

Légendes celtiques et Celtic Myth, le supplément pour Gurps, pouvaient rebuter par leur ambition à embrasser tout la celtitude antique, sans angle d’approche spécifique. Incarner des Fianna aidera-t-il à éviter ces écueils ?

En effet. Cela donne un focus au jeu, un angle précis, qui permet d’entrer rapidement dans le vif du sujet, sans avoir à se torturer pour trouver un contexte narratif opératoire… Le fait d’incarner ce type spécifique de personnage (à la fois héroïque, vagabond et susceptible de posséder des dons extraordinaires) donne au jeu un focus, un thème immédiatement identifiable et résumable… et permet de lancer rapidement les choses.

Puisque tu y fais allusion, j’aimerais dire quelques mots sur Légendes Celtiques, un des tout premiers JdR français. La première version du jeu possédait un système incroyablement complexe, qui obligeait, par exemple, à calculer quatre fois TOUS les scores du personnage – et ils étaient nombreux – en fonction des quatre états physiques dans lesquels il pouvait se trouver… mais, surtout, cette complexité était, si j’ose dire, « mal guidée ». Ainsi, on pouvait calculer la Résistance à l’Électricité de son personnage (sait-on jamais, s’il venait à être frappé par la foudre ou par un éclair magique) mais, d’un autre côté, les règles ne s’intéressaient pas du tout au statut social, au prestige ou à l’honneur – notions pourtant fondamentales dans la société celtique. Ce type de choix me semble caractéristique de la « première époque » du jeu de rôle, où la volonté (illusoire) de réalisme et le simulationnisme « physique » l’emportaient sur tout le reste… en oubliant parfois l’essentiel !

Après, il y eut la version Premières Légendes, qui reste à mes yeux un excellent jeu, très en avance sur son temps en termes de règles et qui prenait le contrepied de la mouture originelle du jeu : un système beaucoup plus simple, doté de raccourcis souvent très ingénieux, et une juste prise en compte de tout ce qui touchait au statut social et au prestige des personnages, avec en prime plein de petites touches celtiques très bien pensées, comme les fameux gessa des héros ou les différents styles de magie, très fidèles aux sources mythiques du jeu. Pour moi, Premières Légendes Celtiques est un grand jeu – et une référence incontournable pour quiconque souhaite se lancer dans la conception d’un JdR celtisant.

Quant au supplément GURPS Celtic Myth, je dirais qu’il souffre de cette fameuse absence de focus (c’est un peu la malédiction inhérente à tout supplément de ce type – qui trop embrasse mal étreint, comme on dit…) mais qu’il présente tout de même un très bon boulot de synthèse, en environ 120 pages. On pourrait aussi citer le supplément Celts pour AD&D2, qui contient des sections intéressantes mais souffre du même problème d’absence de focus. Dans les jeux celtiques plus focalisés, on trouve l’excellent mais parfois touffu supplément Pagan Shore, qui traite de l’Irlande pour Pendragon… sans oublier le français Keltia ou le tout récent Ynn Pryddein de l’ami Hervé « Cuchulainn » Bourgade, que je salue au passage !

Les Fianna forment un groupe à la position quelque peu paradoxale : ils ont une place à part de la société celtique – hors des clans et des royaumes –, tout en étant, à leur manière, les défenseurs de cette société. Pourquoi avoir choisi de mettre les PJ dans cette position ?

Pour les rendre plus libres d’agir. Attention, je ne dis pas que la vie tribale et les intrigues de clan sont ennuyeuses – il peut même s’agir d’une dimension passionnante à explorer en jeu mais elle peut aussi être un obstacle majeur à l’immersion des joueurs, qui auront besoin d’assimiler et de garder à l’esprit pas mal d’informations et de « réflexes » comportementaux simplement pour faire exister leur personnage de façon à peu près crédible au sein de son environnement social quotidien.

Affranchis de cet environnement et de la plupart des obligations et des restrictions qui s’y rattachent, les Fianna sont donc finalement assez proches des « aventuriers classiques » de JdR… avec, tout de même, un code de conduite assez strict et un rôle central de l’honneur dans leurs décisions et leurs actions.

Les vétérans qui, comme moi, ont fait leurs premières armes rôlistiques avec l’antique Légendes celtiques, se souviennent certainement de son système lourd. Pour Fianna, tu as créé un système à base de D6, simple mais pas simpliste. Une manière de mettre l’héroïsme au premier plan et la technique à l’arrière-plan ?

Tout juste. Pour moi, un système de jeu doit être simple, mémorisable en quelques minutes et, surtout, invisible en cours de jeu. Les joueurs et le MJ doivent pouvoir l’utiliser sans avoir à constamment « jargonner » (ex : « Fais un test à -20% » ou « C’est quoi, déjà, ta classe d’armure ? »), ce qui peut sérieusement nuire à l’immersion des joueurs dans la réalité fictionnelle du jeu ainsi qu’à la fluidité de son déroulement narratif. J’ai toujours suivi cette logique dans mes jeux (sauf dans M&M, délibérément) – mais dans FIANNA, elle est vraiment présentée de façon explicite, avec notamment une section expliquant au Conteur comment éviter le « jargonnage » – au lieu de demander, par exemple, « un jet en Adresse avec au moins 2 réussites », le MJ de FIANNA pourra dire : « Mets ton Adresse à l’épreuve » ou « Ceci requiert une véritable prouesse d’Adresse ». Ca n’a peut-être l’air de rien, mais, en actual play, ce genre de choses contribue grandement à l’ambiance d’un jeu.

La définition du personnage en termes de jeu est très simple. Il y a neuf qualités (groupées en trois triades) : Force, Adresse et Rapidité pour le corps, Instinct, Finesse et Savoir pour l’esprit, Charme, Présence et Talent pour la personnalité. Ce sont ces scores qui seront utilisés pour résoudre la plupart des actions. Les héros peuvent aussi maîtriser différents Secrets de Guerrier, de Barde et de Chasseur, des dons spéciaux qui leur confèrent des bonus ou des avantages particuliers… Et il y a, enfin, une triade de valeurs héroïques : Bravoure, Honneur et Destin, dans lesquelles le joueur peut puiser pour permettre au personnage de se surpasser (de différentes façons) lorsqu’il se trouve en situation critique. Il n’y a pas à proprement parler de « compétences » : on part du principe que tout Fianna est un guerrier, un chasseur et un barde accomplis ; ses capacités dans ces trois vocations sont directement reflétées par ses qualités de base – avec les Secrets pour ajouter des facultés spéciales çà et là.

Last but not least, on ne lance les dés que dans les situations héroïques, c’est-à-dire importantes sur le plan dramatique… et les joueurs sont les seuls à lancer. Le système est spécialement conçu pour que le Conteur (MJ) n’ait aucun dé à lancer (ni aucune comptabilité à tenir) : tout fonctionne en « player-facing ».

Les ingrédients que tu poses comme indispensables à une aventure pour Fianna sont l’action, le merveilleux et l’émotion. Si j’y ajoute le code de conduite des Fianna, avec ses aspects que je qualifierais de chevaleresques – même si ça peut sonner anachronique –, on rejoint, finalement, ce grand corpus qui va des chansons de geste des paladins carolingiens aux bylines des bogatyri de l’ancienne Rus, en passant par les sagas des héros islandais et les légendes des chevaliers germaniques. Quelles sont les saveurs particulières des aventures des Fianna ?

Encore une fois, tu as vu juste ! Il serait sans doute assez facile d’adapter le moteur de FIANNA à d’autres cycles héroïques légendaires, des bogatyr aux paladins… ces personnages appartenant, comme les Fianna, à la même grande tradition du « chevalier errant » – un terme certes anachronique mais tout à fait approprié.

En dehors du côté « triadique » déjà mentionné, l’ancrage particulier de FIANNA dans la tradition celtique se fait d’abord sentir à travers la dimension imaginaire du jeu, avec ses peuples mythiques (Faés/Sidhe, Fomoriens, Fir Bolg…) et son bestiaire qui fait la part belle aux animaux enchantés.

La « saveur celtique » est aussi reflétée par les Archétypes proposés aux joueurs (des modèles héroïques comme, par exemple, l’Héritier Caché, le Poète Exilé ou la Sœur des Corbeaux, à partir desquels ils peuvent facilement et rapidement élaborer leur propre personnage) ainsi que par les différents Secrets que les héros peuvent acquérir – des dons divers, regroupés en trois grandes voies correspondant aux trois vocations dans lesquelles tout Fianna digne de ce nom est censé exceller (le Guerrier, le Chasseur et le Barde), et dont la teneur s’inspire directement des récits-sources ; on y trouve notamment des Secrets inspirés des cleas (tours guerriers) et des différents pouvoirs que l’on prêtait aux bardes…

À ce jour, tu as publié le livre de base de Fianna. Envisages-tu de publier des aventures, qu’elles soient isolées ou qu’elles forment une campagne de long terme ?

Tout à fait, cela fait partie de mes projets… mais tout sera, comme toujours, une question de temps !

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Comme il se doit, cette nouvelle production d’Olivier se trouve sur le site de la Cour d’Obéron : http://couroberon.com/site2/fianna/

Outre le livre de base de presque 100 pages, vous y trouverez aussi un premier scénario et une mini-aide de jeu présentant des types de PJ supplémentaires. Grand luxe !

Si vous êtes présentement en mal de gratuit, vous pouvez traîner vos guêtres un bon moment par là-bas et repartir la musette pleine de jeux de qualité.

Bonne semaine à toutes et à tous !

2 pensées sur “Lundi/gratuit spécial : Fianna de Olivier Legrand [avec une longue interview en prime !]

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