Dungeon World, un guide avec beaucoup de 2D6+INT(ERET)

Dungeon World, qui reprend en partie le système d’Apocalypse World,  est un jeu qui souffre de deux préjugés contradictoires : certains le voient comme l’un des fers de lance du JdR « alternatif » et d’autres n’y voient qu’une reformulation un peu confuse des principes du JdR « traditionnel ».

Il est en réalité entre les deux : sa pratique implique un bousculement des habitudes de jeu mais il vise un plaisir de jeu similaire à celui d’autres jeux d’exploration med-fan, au premier rang desquels se trouvent les différentes éditions de Donjons & Dragons. C’est en tous cas un jeu qui nécessite un petit effort d’adaptation pour en prendre la pleine mesure.

Sa pratique francophone a beaucoup bénéficié de la traduction en novembre 2013 du Guide de Dungeon World qui faisait un travail remarquable de pédagogie pour présenter le jeu et permettre aux meneurs et aux joueurs de se l’approprier. Bastien « Acritarche » Wauthoz, son traducteur et l’un des meilleurs portes étendard francophones du jeu, en propose maintenant une deuxième édition.

Acritarche nous avait déjà convaincu avec le supplément Sanctuaire, lui aussi une excellente porte d’entrée dans Dungeon World, et nous sommes donc tout excités de découvrir sa nouvelle production, dont voici le contenu :

– Mécaniques de base et Conversation (12 p.) vous explique comment le cœur du jeu fonctionne. Ses particularités et ses différences avec un jeu de rôle plus « classique ».
– Le combat : comment ça marche ? (18 p.) parle du combat. Nooooon ? Si ! Avec moult exemples dont les fameux « dragon à 16 PV » et « le plus terrifiant des puddings ».
– Les Actions spéciales (4 p.) décrit comment écrire des Actions spéciales qui sont vraiment au service de l’histoire et de la partie de JdR.
– Construire l’ univers de jeu : Poser des questions et laisser des blancs (4 p.) décrit pourquoi vous n’avez pas (plus ?) besoin d’une encyclopédie de 300 pages.
– Le Grand Ver Axstalrath : un exemple de Front pour une campagne (6 p.) montre par l’exemple la mécanique de Front, qui remplace en un sens les scénarios dans Dungeon World.
– Nouvelles Races et Classes de Compendium (6 p.) donne des conseils pour écrire ses classes et offre quelques exemples bien sympathiques.
– Exemple de jeu (8 p.) ne se contente pas de raconter, mais montre également comment les règles et les principes ont été mis en place, on pense ici aux exemples de partie déjà présents dans Sancutaire.

Si vous possédé déjà la première édition du guide, sachez que la majorité des modifications concernent les deux premiers chapitres. Ces derniers sont enrichies des expériences d’Acritarche et de la communauté Dungeon World. Un best of des bonnes pratiques du jeu en somme.

Certains conseils peuvent certes passer pour des redites par rapport à ceux prodigués dans Sanctuaire (exemple : apprendre à bien formuler ses questions), mais ce sont des conseils importants qui nous sont répétés de manière utiles. A force de nous « rabâcher » les mêmes conseils, la mise en pratique de ces bonnes pratiques se feront naturellement.

En plus du contenu riche en conseil, la mise en page est aussi très agréable. Le Guide vous est proposé, pour la version imprimé, en noir et blanc ou en couleur (c’est cette dernière que nous avons eu entre les mains). Sachez qu’une version pdf est également disponible.