La fin du monde : Apocalypse Zombie

La fin du monde est une gamme de jeux de rôle espagnols composée de quatre ouvrages. Chacun étant ciblé sur une thématique de catastrophe précise : l’invasion extra-terrestre, le soulèvement des machines, le courroux des Dieux et, celui qui nous intéresse ici : l’apocalypse zombie.
À la fois classique et moderne, fun et anxiogène, le zombie est une source inépuisable d’inspiration. Et le JDR ne déroge pas à la règle puisque le thème a déjà bénéficié de nombreuses déclinaisons. Alors voyons ensemble quel goût ont ces zombies, cuvée Edge 2016.

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L’ouvrage se compose de 144 pages, format A4, couverture cartonnée. Concernant le contenu, on peut mettre en évidence trois parties : celle consacrée aux joueurs (présentation, règles et création de personnage), une partie dédiée au meneur (conseils pour mener une bonne partie, quelques compléments et conseils sur les règles, etc…) et, dernière partie – la plus consistante de l’ouvrage (à peu près la moitié du livre) : cinq scénarios uniques (comprendre : ils ne peuvent pas être joués successivement pour former une campagne. Mais nous y reviendrons plus tard).

Le jeu dont vous êtes la victime

Première particularité du jeu, et de la gamme en général : on ne joue pas un alter-ego fantasmé mais notre propre rôle, une version fictive de nous-même. Par conséquent, on peut se poser la question : est-ce encore jouer quand on interprète son propre rôle ? Je suis convaincu que l’expérience de jeu peut prendre une tournure intéressante : je sais que j’ai mal au dos. Par conséquent, vais-je prendre le risque de sauter du haut de cette corniche ? Ou alors, quelqu’un peut-il m’aider ? Mais à force de demander de l’aide, ne deviendrais-je pas le boulet du groupe ?
Mais à coté de ça, notifier mes propres qualités et défauts sur une feuille de personnage ou mettre en jeu mes proches me pose problème.
Il faudra donc que les joueurs – entre eux – et le meneur se mettent d’accord avant de jouer sur les sujets à aborder et les intrigues à amener en jeu. Si ce point de règle est traité en bonne intelligence, je suis sûr qu’il engendra des moments de jeu riches en émotions.

Je ne donnerai donc pas mon avis et vous laisse seul juge de son interêt. Mais sachez que si l’idée ne vous plait pas, le jeu vous propose de créer un survivant imaginaire, plutôt que de jouer votre propre rôle.

Stress test, ou la mécanique de la peur

Votre personnage… pardon, vous êtes défini par trois caractéristiques (Physique, Mental et Social), elles-mêmes composées de deux sous-caractéristiques, une offensive et une défensive. Ces « sous-caractéristiques » ont une valeur allant de 1 à 5. Pour réussir une action, il faudra qu’au moins un D6 fasse moins que la valeur de la caractéristique utilisée.
De plus pour chaque caractéristique, il y a une liste de traits, positifs et négatifs, qui viendront modifier la réserve de dés avant le lancer. Cette dernière est composée de D6 positifs et de D6 négatifs, chacun étant reconnaissable par une couleur ou une taille différente. Mais prenons un exemple, ce sera beaucoup plus parlant :

Sous ma caractéristique physique, j’ai le trait négatif « mal de dos » et le trait positif « bon cardio ». Ma sous-caractéristique « Dexterité » à une valeur de 4. Mon action consiste à sauter du haut d’une corniche de 3m.
Ma reserve de dés se compose donc d’un dé positif (accordé par défaut) + un dé négatif (mal de dos) + un dé négatif (hauteur).
Là, comme ça, sur le papier, on sent déjà que c’est mal parti…
Par conséquent, un allié peut m’aider (probablement le rédac-chef, qui tient à ses rédacteurs), ce qui octroie un dé positif supplémentaire (oui, un seul dé par allié. Même si c’est le rédac-chef).
Ma main se compose donc de 2D+ et 2D-
Je lance le tout pour un résultat de 3(+), 2(+), 5(-) et 2(-).
Première chose à faire après avoir lancé les dés : retirer les paires de dés négatifs et positifs. Ici, en l’occurence, on retire le 2(+) et le 2(-). On retire ainsi autant de paires que possible.
Au final, je me retrouve avec un dé positif d’une valeur de 3. Ma caractéristique étant de 4, mon action est réussie.
Par contre, comme il reste un dé négatif (peu importe la valeur), je me prends un point de stress.

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Ces jauges de stress (il y en a une par caractéristique) sont le cœur de la mécanique de jeu. Elles représentent vos blessures, votre équilibre psychique ou votre paranoïa grandissante. Bien évidemment, ces jauges de stress augmenteront (souvent) et diminueront (parfois) au fil des parties. Mais en attendant, il faudra apprendre à vivre avec vos peurs et vos faiblesses.

Au final, on se retrouve donc avec un système de jeu très simple, rapidement assimilable et qui favorise la narration.

Scénarii de zombii

Attaquons-nous maintenant au gros morceau de cet ouvrage : les scénarios. Chacun d’entre eux est indépendant (même si leur structure permet de piocher dans l’un ou dans l’autre pour enrichir celui que vous avez sélectionné) et est présenté sous le même canevas : un contexte général détaillé, une chronologie des événements, une liste de péripéties et de rencontres classées par lieux (l’autoroute, la ville abandonnée, l’hôpital, le centre commercial, la base militaire, les rues,…). Tout ceci fournit le nécessaire pour faire vivre le début d’une contamination aux origines diverses (selon le scénario que vous avez choisi ; radiations cosmiques suite à une pluie de météores, virus, vaudou, …). Les causes de cette apocalypse zombie sont à la fois assez classiques et variées pour que vous trouviez celle qui vous corresponde.

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De plus, chaque scénario se conclut par un chapitre de trois pages intitulés « post-apocalypse ». Ce dernier explique les événements qui se déroulent une fois l’apocalypse zombie « installée », il présente tous les protagonistes-clés et dévoile de nouveaux éléments d’intrigues. Bref, ce ne sont pas cinq scénarios, mais bien cinq synopsis de campagne que propose l’ouvrage. Leur point fort est qu’ils sont variés, intéressants et, le plus important, donnent envie d’être joués (personnellement, il y en a 3 sur les 5 qui m’ont beaucoup plu (en tant que meneur) et un que j’aimerai jouer. Le dernier n’est pas mauvais, il est juste un peu plus classique comparé aux autres).

Par contre, chaque bonne idée demandera à un MJ confirmé de la préparation pour construire SON intrigue, SES enjeux et pour préparer au mieux l’improvisation de ce sandbox apocalyptique.
Il y aura forcément des déçus pour les fans de zombies qui s’attendent à avoir du clé en main ou un fil rouge qui leur donnerait une orientation. Mais force est de constater que le jeu reprend tous les classiques du genre avec talent. Imaginez-vous en tant que meneur de jeu de la série Walking Dead : une campagne sans fin prévue, mais pour laquelle vous avez assez d’événements et de PNJ pour alimenter plusieurs saisons. De plus, le chapitre dédié au meneur est là aussi pour accompagner le MJ : gérer les différentes rencontres, la narration, planter le décor et déterminer des objectifs pour les PJ. Des leviers qui permettront au meneur de donner une bonne dynamique à la partie et à l’intrigue.

J’attends avec intérêt la suite de la gamme, afin de voir comment les auteurs vont réussir à varier les origines de l’apocalypse et les thèmes de leurs scénarios. En attendant, si vous souhaitez surfer sur la vague zombie le temps de quelques séances de JDR, vous trouverez là une boite à outils qui vous proposera de quoi alimenter de nombreuses parties.

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