Würm : période interglaciaire

Oui, je sais : vous parler de Würm, le jeu de base, alors que la gamme est en fait pile en train de boucler le foulancement de son suivi (attention, il ne reste qu’aujourd’hui pour craquer !), c’est un peu curieux mais, que voulez-vous, c’est notre côté punk chez le Fix.

En fait, la vérité, c’est que Würm est un jeu très apprécié à la Redac6on (pour être tout à fait honnête, votre serviteur a publié un scénario dans la gamme de l’édition précédente…) mais, pour différentes raisons, nous n’avons pas su couvrir la sortie de cette deuxième édition chez Black Book Editions. Comme il n’est jamais trop tard pour se rattraper, on a fini par vous dégotter un petit jeune aussi innocent que le petit oiseau qui vient de naître qui vous proposera prochainement une chronique du livre de base. Cela dit, ça arrivera plus tard. Trop tard pour cette nouvelle PP, en tout cas.

Alors, pour compenser, et notamment si vous êtes du genre à vous tenir informés de l’actu essentiellement par le biais du Fix (si, ça existe !), on va pour le moment se contenter d’un petit passage en revue de la gamme existante, le plus souvent accompagné de commentaires factuels. Ah oui, et aussi de quelques « wahou » et autres « cétrobo » parce que quand même, bah, voilà, quoi.

Je ne vais pas vous étonner si je vous dis que la gamme s’articule autour d’un livre de base, hein ? Mais là, c’est vraiment LE livre de base. Ne vous laissez pas berner par le fait qu’il existe un magnifique étui pour l’y glisser, il n’y a bien qu’un seul livre de base, pas un diptyque, triptyque ou je ne sais quoi. Le livre contient absolument tout le nécessaire pour commencer à jouer dans les âges farouches.

Heureusement, d’ailleurs. En effet, si on le compare à son prédécesseur de l’époque Icare, il a carrément pris du muscle, passant de 148 pages à 280. Alors, il est vrai, il faut le préciser : 48 de ces pages bonus ont été ajoutées après coup sous la forme de paliers débloqués lors du foulancement. Les parties boostées concernent surtout le chamanisme et la « magie », le bestiaire (largement augmenté et qui s’ouvrent même aux… dinosaures ! Rassurez-vous : ils y sont considérés comme des créatures légendaires au même titre que les zombies ou les garous. Ouf.) ou bien encore la présentation de différents environnements de jeu génériques comme la forêt, la toundra, etc. avec, à chaque fois les dangers, la faune ou les opportunités tactiques qui peuvent s’y trouver.

Surtout, le livre de base inclut désormais, un peu à la façon d’un jeu comme Mutant : Year Zero, plusieurs modes de jeu. Si vous pouvez vous contenter de jouer des scénarios one shot ou plus ou moins artificiellement reliés en campagne, vous pouvez aussi vous lancer désormais dans le Jeu des Tribus. Il s’agit dans ce type de campagne de se concentrer sur la gestion d’une tribu et des intrigues qui peuvent en découler. C’est un type de jeu PJ-orienté qui demande pas mal d’improvisation de la part du MJ mais, sans doute, se rapproche plus de l’ambiance des âges préhistoriques où le monde connu ne dépassait pas de beaucoup ce qu’un homme pouvait observer du haut d’une colline. L’autre mode de jeu est de l’Hexploration, c’est-à-dire un bac à sable s’appuyant sur une carte à hexagones à découvrir au fur et à mesure. Comme dans MYZ, les trois modes de jeu peuvent être combinés de façon heureuse. Des ajouts conséquents au jeu, donc.

En revanche, la comparaison entre les intérieurs de Würm 1 et Würm 2 donnent une impression de similitude assez troublante au premier abord mais qui s’explique aisément dès qu’on y réfléchit deux secondes. Emmanuel Roudier fait partie de ses heureux Rémi Bricka du JdR à la façon du Grümph ou de Yno : ils écrivent, ils illustrent (c’est quand même son métier à la base) et ils mettent en page. Là dessus, BBE est juste venu à la fin avec son agrafeuse et hop (en gros, quoi : je simplifie un peu ^^). Du coup, forcément, les choix de mise en page et la direction artistique sont peu ou prou similaires d’une édition sur l’autre. Ce qu’on peut en dire pour résumer, c’est que c’est clair et aéré (fonds blancs) et blindé d’images superbes signées du maître.

Contrairement à la v1, la gamme s’appuie sur un deuxième livre important, Les Terres Ancestrales. Pas indispensable, celui-ci répond à une ambition spécifique à cette v2 : donner à un univers de référence au jeu. En effet, jusqu’ici, la proposition de jeu de Würm était (et reste encore si vous le désirez) : jouer n’importe quoi pourvu que ce soit durant la Préhistoire. Vous pouvez ainsi jouer des homo sapiens ou des néandertaliens, vous pouvez jouer avec du fantastique très ostentatoire (les fameux dinos…) ou seulement suggéré dans les ombres des cavernes faiblement éclairées. Au choix selon vos goûts et selon le scénario retenu.

Là, la v2 vous propose un setting, comme on dit dans la langue de William King : Les Terres Ancestrales, donc. Il s’agit d’un cadre géographique d’une soixantaine de pages décrivant une région et ses habitants afin de servir de cadre prêt à jouer pour vos aventures. Joignant le geste à l’intention, le livre fournit également toute une saga en trois scénarios s’y déroulant. Une valeur sûre si vous voulez pouvoir jouer sans trop attendre et trop vous investir.

A noter d’ailleurs dans ce cadre la réédition en un seul volume classieux de la bande dessinée Vo’Hounâ dont le background a été en partie repris dans Les Terres Ancestrales. Une inspi de luxe, en quelque sorte.

L’autre intérêt d’un foulancement rondement mené par BBE, c’est aussi d’avoir réussi à financer grâce à un succès probant (875 % de l’objectif initial quand même) tout un ensemble d’accessoires qui donnent belle allure à cette gamme naissante.

Il y a donc bien sûr un écran du MJ. C’est un quatre volets au format portrait, solide comme du silex. Il est orné d’une belle illu signée du chef, certes, mais que, personnellement, je trouve un ton en-dessous de celle de la v1 qui avait une force de suggestion supérieure par rapport à celle-ci, un peu trop proprette, un peu trop figurative. Après, les goûts et les couleurs… L’écran a en outre le bon goût d’être accompagné d’un petit livret de 24 pages qui contient pas moins de trois scénarios assez faciles d’accès. Voilà qui mérite donc le nom parfois abusif de kit du MJ car cet achat permettra vraiment au MJ de s’en sortir pendant ses premières séances de Würm.

Au titre des goodies, on peut ajouter le paquet de cartes format cartes à jouer qui récapitulent les différents états dont les PJ peuvent souffrir ou bénéficier (comme « peinture corporelle », par exemple). Le système de jeu de Würm n’est pas du type touffu mais ce gadget peut réellement montrer son utilité autour de la table et évite les trop nombreux aller et retour sur la feuille de PJ elle-même. Il y a 48 cartes et elles portent toutes la même illustration d’un côté et le texte des règles de l’autre.

Les grandes cartes au format poster peuvent plus surprendre. On est à une époque où l’invention de la cartographie est encore très, très éloignée et l’idée de déplier un poster au centre de la table me semble assez peu pertinente au regard de l’ambiance attendue. Elles se conçoivent toutefois au regard des deux évolutions de cette v2 : le « setting » des Terres ancestrales qui bénéficie donc d’une belle carte aidant le MJ à situer tout ça et le mode Hexploration qui nécessite aussi des cartes (à hexagones, donc) du genre assez austère qui ravira les vieux fans de Squad Leader (s’il en reste…).

On apprécie aussi l’existence de tirés à part du livre de base qui prennent la forme d’un paquet de 36 grandes cartes concernant les créatures du jeu : une face avec l’illu et l’autre avec les stats. Très utile pour préparer le scénario ou, encore mieux, pour improviser, ce paquet était un bonus du CF mais il est encore possible d’en acquérir actuellement, à un prix assez vil qui plus est.

Enfin, les désormais classiques dossiers de personnages s’étalent ici sur pas moins de 8 pages. On y trouve une feuille de PJ (un peu austère par rapport au reste de la gamme) et quelques aides de jeu… pas vraiment indispensables. A vous de voir.

Au final, si vous y ajoutez les trois sagas de l’actuel foulancement, vous aurez donc en l’espace d’un peu plus d’un an une gamme incroyablement riche qu’il aurait fallu dans les temps anciens assurément plusieurs longues années pour espérer constituer (et encore…). On voit là les mérites du foulancement pour les JdR « de niche » quand il est à ce point maîtrisé, tant du côté de l’auteur que de son expérimenté éditeur.

Et en plus, notre petit doigt nous dit que c’est loin d’être fini… Rendez-vous donc en 2022 pour encore plus de suivi pour Würm 2.