Drama, gloire et génocidés [Dominion ; Chroniques de la grandeur éphémère]
Vous aimez le planet opera, les drames shakespeariens, la transhumanité et les jeux de pouvoir féroces ?
Le studio Absinthe pense à vous et annonce la parution du supplément Chroniques de la grandeur éphémère pour Dominion, jeux de pouvoir et maisons nobles, destiné à la fois à enrichir la proposition initiale et à la renouveler entièrement. Pour rappel, le livre de base implique la gestion d’un fief, dans la lignée d’un Birthright. Les PJ incarnent les hauts dignitaires d’une Maison noble dans un empire galactique en crise. Ils font des choix politiques et doivent s’entendre dans l’intérêt supérieur de leur Maison alors que retentissent les sirènes des passions et des intérêts personnels. Il est à ce jour l’un de rares jeux à donner les moyens d’articuler facilement l’échelle de l’action individuelle à la longue durée de l’action politique, aussi la parution d’un supplément ne peut-elle que réjouir la Rédac6on.
Promis lors du financement participatif, Chroniques de la grandeur éphémère excède en quantité les prévisions d’un bon tiers. Sans atteindre la monumentalité de Métapole (The Sprawl), paru chez le même éditeur, il pèse tout de même ses 146 pages. Divisé en quatre parties, il comprend des tables aléatoires de création d’intrigues et de décors, deux Maisons prêtes à jouer, et un jeu sans MJ dans l’univers de Dominion. Comme le reste du catalogue de l’éditeur, il est actuellement disponible sur Itch.io et devrait être publié en POD aux premiers jours de juillet.
Comme un de nos rédacteurs a travaillé sur le projet, nous avons eu accès au supplément avant sa sortie. Corollaire, nous n’en proposons pas une critique mais seulement une présentation.
Une couverture simple et de bon aloi
- Les tables aléatoires sont conçues pour donner de la couleur et des pistes d’intrigues. Il s’agit d’une aide à la création de l’univers, à commencer par la Maison. Dans l’exemple fourni, un secret et une origine sont combinées à une action. Je tire une Maison devenue noble « il y a huit cycles à peine en trahissant son suzerain ». En outre, elle « révère le Cercle sans dimensions, une divinité interdite d’outre-univers » et « noie cette information dans un flot de rumeurs mensongères ». Cela promet !
- La Maison de Neyri propose de prendre les commandes d’une Maison réunissant les membres d’un peuple génocidé à plusieurs reprises vivant dans l’hypermnésie du traumatisme subi. La campagne offre plusieurs dilemmes difficiles aux PJ : faut-il privilégier le devoir de vengeance ou le rassemblement de la diaspora et la sécurité de la Maison ? Entretenir la mémoire quitte à revivre sans cesse le passé ou tourner la page, quitte à perdre son identité ?
Avant le rite de transmission mémorielle… familial et charmant.
- La Maison Bayang est présentée comme une « dictature durable ». Il s’agit plutôt d’un rêve prométhéen de transformation à marche forcée d’un environnement contraignant, celui d’une géante aquatique. L’extraction d’un minerai miracle risque bien de compromettre les équilibres écologiques de la planète et son projet. Les problèmes posés relèvent de l’équilibre difficile entre un idéal politique, les exigences du terrain et la satisfaction d’un peuple à qui l’on demande toujours plus de sacrifices.
La vie est devenue plus terraformée, camarades !
On ne peut s’empêcher, à lire ces deux Maisons, de penser à certains aspects de Dune, marqué par la contrainte de l’environnement, la transmission de la mémoire seconde. Cependant, les auteurs se sont appropriés ces thèmes d’une manière personnelle et leur donnent un tout autre sens. Comme dans le livre de base, il est certain que Dominion n’est pas une adaptation de Dune sans les droits, mais un univers en soi, lequel apparaît sous des traits de plus en plus sombres.
- L’ouvrage se clôt sur un jeu complet, appelé Dominion – Drama Club. Indépendant du livre de base, il s’inscrit dans une gamme ouverte avec Même les monstres ont un cœur. À l’instar de ce dernier, il s’agit d’un jeu sans MJ, où ce rôle est pris en charge par chaque joueur à tour de rôle, doté d’outils de cadrage scénique. Ainsi, des tables aléatoires de lieux et d’ambiances viennent aider le joueur en charge de la scène à poser le décor et les enjeux. Ils sont bien sûr adaptés à l’univers de Dominion : les tourments d’adolescents marginaux et monstrueux et les décors urbains ont cédé la place aux laboratoires et autres vaisseaux spatiaux. Dominion en sort lui aussi changé. La politique, au cœur de la proposition initiale, passe au second plan. Les relations interpersonnelles, les petits drames, les ascensions trop rapides et les chutes brutales constituent le propos du jeu. Les rôles proposées sont donc plus ouverts et dans ce Drama-Club, les PJ sont aussi bien des dirigeants de Maison que des petites gens.
De l’art de la codification des scènes, d’ouverture en épilogue… (ici l’intermède)
De l’aide de jeu au nouvel opus du Drama Club, c’est bien un parfum de tragédie flotte sur l’ensemble d’un supplément entre ascensions trop rapides, vains sacrifices, guerres fratricides, mémoires douloureuses et chutes brutales.
Merci pour l’article!
Juste une petite rectification: l’impression à la demande devrait être disponible fin juillet/début août. L’exemplaire de vérification vient tout juste d’être commandé.
Pfff, c’est notre source qui ne vaut pas tripette 😉