Dark Souls, un jeu sans âme [chronique]

J’avoue que j’y ais cru. Après la déception du JfR Dark Souls édité par Steamforge, un maigre espoir persistait : celui d’avoir un jour entre les mains la version traduite du JdR japonais sorti en 2017. Et c’est maintenant chose faite grâce aux éditions Kurokawa, et leur collection Kuropop.

Et à cette occasion, nous avons presque droit à une version « collector » sans qu’elle en ait vraiment le nom. Dans sa version originale, le jeu est édité au format manga, alors que la version française est au format A4, couverture rigide simili-cuir. L’avantage est que le texte est grand, et donc très lisible. L’inconvénient se situe surtout au niveau des illustrations qui sont beaucoup trop sombres. Mais ne boudons pas notre plaisir et attaquons nous au contenu.

Le feu de joie s’éteint

Et malheureusement, il ne suffit que de quelques pages de lectures pour vite déchanter, tant la traduction est problématique. Au début, la manière dont les notions de base du jeu étaient présentées, je pensais – naïvement – que c’était une particularité de l’approche du jeu de rôle japonais. Approche à laquelle ne suis pas particulièrement sensible.

Mais après réflexion, je n’avais pas ressenti un tel décalage à la lecture de Ryuutama. Bien au contraire.

Non, le problème se situait au niveau de la traduction française qui donne à l’ouvrage un coté très « manuel d’instruction » aux phrases lourdes (voire incompréhensibles) rendant la lecture très (très) pénible.

Et pourtant, il y a de bonnes idées dans ce Dark Souls.

Mais avant d’aller plus loin, donnons un peu de contexte au jeu.

Comme son nom ne l’indique pas Dark Souls, le jeu de rôle est l’adaptation sur table de Dark Souls 3, le jeu vidéo. Tous les lieux et le PNJ que vous allez croiser sont donc basés exclusivement sur ce troisième opus. Mais les similitudes avec le jeu vidéo ne se cantonnent pas au lore, mais aussi aux mécaniques de jeux.

Par exemple, parmi les joueurs, il n’y a qu’un seul joueur « actif ». Les autres rôlistes jouent des « visiteurs fantomatiques ». L’équivalent de personnage provenant d’un monde parallèle venu prêter main forte. Ainsi, tant que le joueur « actif » est vivant, le jeu continue. On retrouve également les caractéristiques qui définissent le personnage, les fioles d’Estus et les feux de camps qui permettent de se reposer et de régénérer ses PV et ses fioles.

Bref, le jeu de rôle est très proche du jeu vidéo. Et par moment, on se dit qu’il faut avoir joué au jeu vidéo pour comprendre certaines notions de son adaptation rôlistique. Notamment ce principe de « joueur fantasmagorique venant d’univers parallèle ».

What the fact !?

Bon. J’essaye d’esquiver le sujet depuis le début de cet article, mais à un moment il va falloir se lancer : l’explication des règles. Un sujet ô combien complexe puisque chaque rôliste vous expliquera ce qu’il pense avoir compris de sa lecture. Alors que, fondamentalement, les règles n’ont pas l’air si compliquées que ça.

Chaque personnage est défini par 8 attributs, identiques au jeu vidéo :

  • Vitalité
  • Concentration
  • Vigueur
  • Force
  • Dextérité
  • Intelligence
  • Foi
  • Chance

La valeur de ces attributs octroie un bonus au jet de dés (allant de +1 à +4 à la création) mais définit également d’autres valeurs telles que les points de vie ou les points de chance. Pour résoudre une action, il faut lancer 2D6+modificateur d’attribut contre un seuil de difficulté. 8 étant facile et 16 quasi impossible.

Mais, dans le texte, voici comment les règles sont expliquées :

J’ai connu des manuels d’instruction moins rébarbatifs.

Pour revenir un instant sur la création de personnage, le jeu vous propose soit d’opter pour des pré-tirés, soit de créer votre personnage en répartissant un pool de 105 points (en espérant qu’en utilisant cette seconde méthode, un peu plus longue, vous garderez votre PJ le plus longtemps possible).

Mais la bonne idée du jeu se situe au niveau du système de combat. A son tour, le joueur dispose de 5D6. Dans un premier temps, il décide combien de dés il veut allouer à l’attaque et combien il souhaite garder pour la défense. Ensuite, il jette ses dés d’attaque. Et, là encore, plusieurs choix s’offrent à lui. Par exemple, il peut défausser un dé, peu importe la valeur, pour boire une gorgé de la fiole d’Esteus (équivalent d’une potion de soin) ou sélectionner les dés dont la somme affiche une certaine valeur, fixée par l’arme utilisée, pour réaliser une attaque.
Cette mécanique offre un coté tactique aux combats et retranscrit bien la gestion de « Stamina » caractéristique des jeux vidéos.

Malheureusement, ce qui aurait pu faire tout l’intérêt du système de jeu est noyé dans des explications lourdes et incompréhensibles.

PMT mon amour

Allez, passons ces 100 premières pages pénibles pour nous concentrer sur ce qui, personnellement, m’attire le plus : le lore de Dark Souls et les scénarios qu’on peut y jouer.

L’ouvrage comprend 4 scénarios de taille variable. Le premier, très court, sert de tutoriel et les autres sont un peu plus consistants, chacun d’entre eux se jouant les uns à la suite des autres pour former une « grande aventure » en 4 actes.

Mais, là encore, on va vite déchanter, car la grande aventure consiste à une succession de lieux, de combat et de loot d’objets. Du porte-monstre-trésor présenté quasiment comme un livre dont vous êtes le héros. Même les PNJ que l’on rencontre ont une interaction digne du jeu vidéo le plus basique. Et cela doit être encore plus frustrant à jouer car, comme expliqué plus haut, le jeu est fait pour un meneur / un joueur. Tous les rôlistes supplémentaires jouent des spectres blancs et devront parfois attendre un lieu spécifique pour pouvoir apparaître dans la partie du personnage hôte.

Mais il y quand même une bonne idée dans la construction de ce donjon à ciel ouvert. En effet, la carte de la zone est représentée par un jeu de 13 cartes allant de l’As au Roi. Chaque scénario définit ainsi une zone préconstruite avec l’As comme point de départ et le Roi comme lieu d’arrivée. La valeur des autres cartes, disposées de façon aléatoire, correspond à une zone bien précise (exemple : le 4 la prison, le 7 la chapelle, ect.). Ensuite, le meneur dispose les cartes, selon un tracé prédéfini dans le scénario, de manière aléatoire.
C’est également dans cette partie que la mauvaise qualité des visuels se fait ressentir. Trop sombres : on ne voit rien. Dommage, car ceux qui ont joué au jeu vidéo savent à quel point la direction artistique de Fromsoftware émerveille.

Le livre propose également un chapitre intitulé « créer sa propre campagne ». Composé d’une seule et unique page, cette partie vous explique que pour créer votre campagne, il faut bien doser les combats pour permettre à vos joueurs de faire évoluer leur perso. Où est le lore ? Où est la liste et la description des lieux emblématique du jeu ? Même la liste des objets n’enrichit pas l’univers par une petite description, alors que c’est la base des jeux Dark Souls !

Non, ici, l’aventure se résume à du porte, monstre, trésor.

You Died

Pas forcément le Dark Souls que l’on attendait, donc, et auquel on aimerait jouer, mais le jeu a quelques bonnes idées de gamedesign. Les rôlistes qui, comme moi, attendaient un ouvrage qui allait nourrir cette soif de découvrir cet univers si riche seront par contre déçus.

Mais cette édition est surtout gâchée par un problème de traduction et de relecture qui rend la lecture des règles pénible. Cette sensation est un peu moindre dans la partie « campagne ».

Trouvez l’intrus

La déception de ce Dark Souls est double. La première est bien évidement, l’occasion manquée d’avoir une version jouable d’une adaptation officielle de l’une des plus grandes franchises vidéoludiques de ces dernières années. La seconde est, potentiellement, de voir se fermer la porte du jeu de rôle japonnais. Nous avons l’excellent Ryuutama. « Prochainement », nous aurons la traduction des Contes du soleil couchant par les éditions 2DSansFace. Je vous renvoie aussi au chapitre consacré au JdR Japonais dans La grande aventure du jeu de rôle de Julien Pirou aux éditions Ynnis pour avoir un aperçu des jeux qui pourraient, un jour, arriver chez nous.

Extrait du livre « La grande aventure du jeu de rôle », par Julien Pirou édité par Ynnis Edition

Mais si vous voulez toujours jouer à un Dark Souls officiel, la solution nous est proposée par nos amis du Podcast Anonyme. En effet, pour eux, avec les deux jeux sortis, on peut prendre le meilleur des deux pour en faire un jeu complet et correct. Qui s’en charge ?

2 demi-jeux pour n’en faire qu’un

4 pensées sur “Dark Souls, un jeu sans âme [chronique]

  • 28 octobre 2022 à 09:46
    Permalink

    Bonjour Vincent,

    Il y a une autre alternative, un jeu de rôle amateur, diffusé gratuitement et fait par un passionné, que l’on peut retrouver sur Casus No.

    Amha, c’est un jeu qui mériterait un coup de projecteur, pourquoi pas dans la rubrique « lundis gratuits » du Fix ? 😉

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  • 28 octobre 2022 à 11:08
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    Bonjour,

    J’étais passé à coté de cette adaptation. Merci à tous les deux.
    C’est déjà téléchargé 😉

    Répondre
  • 30 octobre 2022 à 08:24
    Permalink

    Dark Soul est maudit en ce qui concerne le JDR. Cette dernière version est affligeante, à mes yeux : c’est laid, c’est lourd et chaque page lue est une souffrance. Sans compter le coté particulièrement frustrant de ces adaptations : l’absence de contexte !
    J’attendais beaucoup de l’une et de l’autre à ce niveau là, pour rassembler les infos et avoir quelques secrets et autres facilement accessibles. Autant dire que ça n’a pas été au rendez-vous…
    Au final, je suis revenu à Forbidden Lands pour motoriser du Dark Souls à la maison.

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