J’adore qu’un [méta] plan se déroule sans accroc [chronique Réalité à la dérive pour SR6]

Comme je l’avais expliqué dans mon article sur le livre de base de ce jeu, Shadowrun 6 est un jeu à gamme qui développe à travers ses suppléments le principe de l’Histoire vivante. Nous avons donc un univers de jeu qui évolue sous nos yeux de livre en livre, édition après édition.

Votre serviteur adore ce genre de proposition ludique où on laisse aux auteurs la possibilité de faire parler leurs talents pour détailler et faire évoluer un contexte de jeu. Mais encore faut-il que cela soit bien fait en termes de contenu, et que la gamme soit bien menée sur un plan éditorial. Pourquoi vous parler de ça maintenant ? tout simplement car l’ouvrage qui va nous occuper aujourd’hui démontre bien que Shadowrun 6 est une gamme bien gérée et qui sait se révéler passionnante grâce aux péripéties de son Histoire vivante.

En effet, difficile de parler aujourd’hui du supplément Réalité à la dérive sans le mettre en parallèle avec Voies occultes (recueil que j’ai chroniqué récemment) avec qui il a été lancé simultanément en VF par le même financement participatif. La raison à cela est que Réalité à la dérive traite non seulement des mêmes thèmes que Voies occultes, mais il est surtout un complément clair de contexte pour beaucoup d’éléments (techniques et de contexte aussi) abordés dans Voies occultes.

Je vous encourage donc, chers lecteurs, à voir ces deux ouvrages comme un diptyque explorant les évènements mystiques qui secouent le setting de cette édition de Shadowrun : l’intrusion de plus en plus agressive de métaplans dans le Sixième Monde.

Cette clarification étant faite, je vous propose de jeter un œil plus détaillé sur ce supplément de contexte Réalité à la dérive. Je vais me focaliser sur le contenu de cet ouvrage de 144 pages car, en terme de mise de page et aspects visuels, ce livre est exactement au diapason de tous ceux que j’ai déjà chroniqué pour le Fix (avec encore une magnifique couverture de notre frenchy Benjamin Giletti).

Le contexte de jeu amené sous forme de récit : plaisirs et difficultés d’un choix de gamme assumé 

Je vais profiter de la chronique sur ce supplément pour mettre le focus sur la façon dont Shadowrun 6 nous amène ses informations de contexte sur l’ensemble de la gamme. Comme je l’avais expliqué dans l’article sur le livre de base, les auteurs de SR6 ont fait le choix d’amener aux nouveaux arrivants cet univers très dense et doté d’une monumentale histoire par une méthode volontairement non encyclopédique. L’idée de départ, à laquelle la gamme reste fidèle pour le moment, est de présenter le setting à hauteur de regard des runners. Cela signifie que le jeu privilégie les notions d’ambiance et d’impact dans le monde quotidien des personnages joueurs, plutôt que de grands articles généraux sur les événements bouleversant le monde de jeu.

Cette approche s’incarne dans les ouvrages par le fait que tous les éléments de contexte du Sixième Monde sont amenés et commentés à travers les yeux de quelques runners. Ce que nous pouvons lire dans les ouvrages de la gamme correspond donc aux comptes rendus retranscrits et aux conversations échangées par ces mêmes runners.

Cette méthode est particulièrement impactante dans Réalité à la dérive, car ce livre est un pur supplément de contexte contenant très peu d’éléments techniques. L’essentiel du contenu de Réalité à la dérive va donc prendre cette forme de récit intradiégétique pour présenter aux meneurs (amis joueurs merci d’aller voir ailleurs) tous ces évènements majeurs récents sur le Sixième Monde. Les meneurs vont donc prendre en pleine figure ce choix de récit dans lequel ils vont, pour leur part, prioritairement chercher des éléments factuels leur permettant de comprendre de quoi il retourne.

Nous mettons donc ici le doigt sur un paradoxe fort ancien de notre loisir : le plaisir d’une lecture nous plongeant dans le contexte VS l’efficacité d’une transmission d’informations efficace et claire.

Je ne vais pas faire durer le suspense, pour moi Réalité à la dérive se sort de cette contradiction avec les honneurs. Nous sommes plongés dans une histoire passionnante au fil de la lecture, attendant parfois fébrilement de voir si le point de vue du runner suivant va enfin expliquer le mystère qui nous est présenté, mais pour autant les auteurs apportent toujours en bout de course des explications plus résumées (et donc plus claires) de ce qui s’est passé (et parfois accompagnées d’éléments de règles pour le mettre en jeu).

Bref, vous l’aurez compris j’ai trouvé la lecture de Réalité à la dérive plaisante voire passionnante par moment… et je vous propose maintenant (sans aller trop dans le détail pour ne pas spoiler des éléments de setting) de faire le tour des sujets contenus dans cet ouvrage et de leurs ponctuelles transposition en règles de jeu.

Le contenu de Réalité à la dérive

Cet ouvrage explorant largement des éléments de l’univers de jeu plutôt réservés aux meneurs, je vais donc éviter trop dans le détail de son contenu. Voici cependant le détail des différentes sections du livre, avec un petit point sur l’intérêt de leur contenu pour les meneurs.

  • L’introduction et la nouvelle “Course effrénée » (9 pages)

Le supplément s’ouvre sur une structure maintenant habituelle mais toujours aussi plaisante des ouvrages de SR6. Il s’agit de l’assemblage d’une introduction courte mais très éclairante détaillant le contenu général de chaque partie du livre et d’un court récit nous plongeant totalement dans l’univers de jeu par le biais des thèmes abordés dans le livre.

Dans Réalité à la dérive l’introduction se complète avec un “Lexique astrale” déroulant la définition des termes clés utilisés dans l’ouvrage. C’est quoi une Alchera ? un Metaplan ? Vous trouverez ici une réponse courte et claire.

Du côté de la petite nouvelle d’introduction nommée “Course effrénée”, nous sommes encore sur un court récit de 4 pages assez sympathique qui aborde un sujet majeur détaillé dans l’ouvrage.

  • Trame effilochée (24 pages)

Cette première partie du livre est un tour d’horizon assez large d’événements récents qui concernent l’ouverture de passages vers les Métaplans … et donc l’ingérence de ces derniers dans le Sixième Monde. Fidèle à la logique éditoriale de SR6, cette partie est présentée comme un enchaînement de rapports et comptes rendus éparses regroupés par un runner s’intéressant au sujet.

Cette présentation est une passionnante source d’inspiration qui vous donnera l’envie d’envoyer vos joueurs à travers le monde pour faire face à tous ces phénomènes étranges, et elle a le mérite de bien illustrer pour les meneurs la fréquence de ces perturbations dans le monde du jeu.

  • Les soldats du IIIe corps d’armée (29 pages)

Cette section met le focus sur un événement majeur qui est d’ailleurs aussi abordé dans Voies occultes : la totale disparition de la petite bourgade de Dutchville et de tout un corps d’armée de l’UCAS qui était en train de se rendre dans la zone.

La présentation de cette partie est tout simplement passionnante. En effet tout ce que l’on sait des faits, de la réaction des autorités, de la gestion de cette zone de la disparition est évoqué à travers l’enquête d’un groupe de runner et leur préparation pour tenter de s’infiltrer dans la zone de quarantaine fortement militarisée. 

J’ai trouvé personnellement ce récit très immersif et il est évident que cette zone de quarantaine est un cadre de scénario quasiment amené sur un plateau pour les meneurs. Ce point est d’ailleurs confirmé par le fait que cette partie se termine par quelques caractéristiques de jeu des forces présentes sur le secteur, de leurs systèmes de sécurité et des perturbations de la magie sur place.

  • Magie néfaste (20 pages)

Peut être la moins facile à digérer, cette partie fait un large tour sur les théories émises pour expliquer cette accélération de phénomènes d’intrusion Meta-planaires et sur les réactions de certaines institutions du Sixième Monde. De l’étude universitaire de ces faits à la volonté d’exploitation opportuniste des possibilités offertes par ces évènements, le texte est un enchaînement dense de rapports, compte rendus de prise de parole et autres échanges textuels entres protagonistes.

Là encore nous sommes face à un réservoir d’inspirations pour les meneurs, et la teneur purement intradiégétique des textes laissera à ces derniers une grande liberté pour utiliser toutes ces informations à leur guise.

Note : Je soumets ici aux meneurs une petite idée d’utilisation très ludique de ces textes. Cette idée est d’ailleurs valable pour tous ces écrits apportés sous forme de rapports et autres compte-rendus : n’hésitez pas à en faire des transcriptions à donner sous forme d’indices à vos joueurs en cours de partie. Sous forme de petits papiers découpés en présentiel ou sous forme de petits fichiers image en distanciel, ne vous privez pas d’utiliser ces textes ultra immersifs au profit de vos joueurs.

  • Le gratin des organisations magiques (28 pages)

Cette section est presque l’antithèse de la précédente, tellement elle amène son contenu d’une façon claire et hiérarchisée. Il s’agit d’un large répertoire d’organisations qui sont impliquées dans le thème des Métaplans, avec une volonté évidente d’en faire une matière “prête à jouer” pour les meneurs.

Nous y trouvons plus d’une dizaine d’organisations présentées systématiquement sur le schéma : Présentation résumée (type, effectifs, Siège principal, Domaines d’expertise) Principes fondamentaux / Ce qu’ils veulent / Ce qu’ils font. Sans aller dans trop de détail nous avons donc sous les yeux de la matière de contexte facile à utiliser et amenant son lot d’idées d’histoires et de scénarios. 

En plus de cela, il faut noter que cette partie du livre s’ouvre par un focus spécifique sur une organisation, la Loge noire, qui est elle longuement décrite sur 6 pages. Cette description plus détaillée peut servir d’exemple et d’inspiration pour développer l’une des autres structures présentées dans les pages suivantes.

  • Tableau de recrutement (8 pages)

Je vous parle depuis le début de cet ouvrage de matière pour nourrir vos scénarios, et bien ce chapitre de Réalité à la dérive est l’incarnation la plus directe de cet apport de ce supplément. Il s’agit ici tout simplement d’une liste d’annonces pour contrats destinés à des équipes de runners. Lieu, durée, salaire et description de la mission sont systématiquement proposés pour chacun de ces emplois potentiels.

Vous l’aurez compris, il s’agit ici d’une véritable liste de synopsis présentée (comme d’habitude) sous la forme de la communication que recevront les runners potentiellement intéressés. Les présentations de cette vingtaine de boulots potentiels sont de taille variée, parfois elles sont accompagnées d’un petit encart donnant quelques éléments de plus pour le meneur.

  • Ombres portées (9 pages)

C’est ici que s’ouvre la courte partie technique (en règles de jeu) de cet ouvrage. Cette section nous propose plus d’une vingtaine de profils de personnages (avec caractéristiques et description), et ce qui est particulièrement intéressant c’est que vous pourrez y trouver non seulement des profils “génériques” (comme Détective privé ou Courtier en données) mais aussi quelques profils de PNJ spécifiques (DR Javier Watson, Arcanoarchéologue par exemple).

Il faut noter que cette partie du livre comporte des propositions de PNJ qui pourront largement vous être utiles en dehors de la thématique du supplément, c’est une banque de données extrêmement bienvenue qu’il sera bon de garder à portée de main durant vos parties si vous voulez improviser des rencontres sur le pouce.

  • Informations de jeu (6 pages)

Deuxième partie de la section technique du livre, cette section propose des règles spécifiques liées à l’intrigue des Métaplans et de leurs intrusions. Les meneurs trouveront ici comment construire des profils techniques de PNJ un peu “particuliers”, mais aussi comment fonctionnent en terme de jeu les fameuses Alcheras.

Ce chapitre se termine par une poignée d’exemples de PNJ liés directement à l’étrange disparition d’un corps d’armée des UCAS aux alentours de Dutchville.

  • Qui veut la peau de Roger Abbott ? (11 pages)

Réalité à la dérive se clôture par un scénario invitant une équipe de runner à enquêter sur une zone où des perturbations astrales ont été détectées. Je n’en dirais pas plus bien sûr, mais il est évident que cette histoire va être largement basée sur le contenu de ce supplément… et je trouve que cette histoire plongera vos runners efficacement dans le thème de cet ouvrage.

Conclusion

Réalité à la dérive est avant tout une énorme banque de données de contexte sur le Sixième Monde, et tout particulièrement l’intrusion des Métaplans dans le monde physique habituel où évolue les runners. Cet ouvrage sera très inspirant à la lecture, et comme je l’ai indiqué en note au cours de l’article pas mal de textes pourraient être utilisés en cours de jeu comme indices à donner tel quel aux joueurs.

Bien sûr, le choix éditorial de quasiment tout présenter de façon intradiégétique va demander aux meneurs de se plonger dans les textes, mais en échange le lecteur y gagne un plaisir de la découverte et de l’immersion dans l’univers de jeu. A signaler cependant plusieurs sections que j’ai indiqué spécifiquement et qui sont plus directes dans leur apport d’informations.

Très clairement ce supplément est pour moi une passionnante plongée dans le Sixième Monde, et une réserve d’idées presque sans fond pour les meneurs. Utilisé avec les options pour PJs du supplément Voies occultes, ce livre vous permettra de mener de larges campagnes sur ce thème central de l’Histoire vivante de Shadowrun 6.

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