A la rencontre des Mauvaises Graines

Yuigahama Bad Seeds est un jeu de Frédéric Bessy, actuellement en souscription sur le site de l’éditeur LETO (on vous en parlait ici). Le jeu peine, hélas, à réussir son foulancement mais le retour des premiers clients ayant mis la main sur le livre de base numérique ou sur les extraits gratuits proposés à tous. Cela a poussé LETO à revoir sa copie pour rendre le CF plus facile à réussir (on en est à 83 % au moment où on écrit ces lignes). En revanche, le foulancement est désormais limité pile à 200 exemplaires : on peut choper les derniers sur le site de LETO) . Pour cette dernière ligne droite, le Fix a décidé d’aller interroger son auteur pour comprendre comment était née cette proposition si originale du plus japonais des jeux français.

Le Fix : Salut Frédéric, au Fix on a été intrigué puis charmé par Yuigahama Bad Seeds, on a d’abord trouvé le titre mystérieux et on s’est demandé s’il ne s’agissait pas d’un JdR sur un groupe de punk hardcore japonais. Mais non, ça n’avait (presque) rien à voir. Du coup ; tu peux nous présenter ton jeu et expliquer pourquoi ce titre anglais ?

Frédéric : Bonjour Orlov. Merci pour l’invitation. Ha ha !

Oui, je me suis rendu compte après les annonces officielles que le nom de la localité était imprononçable pour une partie des lecteurs. Ce choix de l’utiliser dès le titre n’est pas anodin ; la cité balnéaire où se situe l’action est en elle-même une héroïne importante des aventures proposées.

J’ai choisi assez rapidement de mettre en avant les particularismes locaux et d’éviter de concevoir un setting adaptable à d’autres villes du monde comme ça peut être le cas dans Tales From The Loop avec la variante Boulder City. Quant à la partie en anglais, Bad Seeds, c’est à la fois l’influence de Nick Cave et son côté « Dark » et pour rester couleur locale (l’anglais est bien plus utilisé ici que le français, sur les cartes par exemple). Si, si, il y a du punk dans tout ça !

Le jeu propose de se glisser dans la peau de personnes bloquées dans une station balnéaire japonaise pendant l’époque contemporaine (l’ère Reiwa). Y surviennent des événements étranges et inexpliqués. Si les premiers incidents paraissent anecdotiques, les choses vont rapidement prendre de l’ampleur au fur et à mesure que la situation se dégrade et que les autorités perdent le contrôle.

Le Fix : Tu peux te présenter en tant que rôliste et auteur de JdR ? Tu as commencé quand a joué à quoi, et pourquoi as-tu voulu faire un jeu sur le Japon ?

Frédéric : Mes premiers « émois » de rôliste remontent à Donjons & Dragons (1983) et à Mega 2. De retour du collège on passait avec des copains devant la vitrine d’un magasin de jouets ou était exposées les boites de figurines comme MagicUsers & Illusionists. On salivait devant sans pouvoir les acheter. Quelles beautés ces boites ! J’ai relativement peu joué, une dizaine de parties jusqu’à 18 ans tout au plus.

Puis, ça a été un long sommeil jusqu’à il y a quatre ou cinq ans. Tadokoro Mana, une collègue de boulot m’a proposé de jouer à Cthulhu à la fin d’un pot de fin d’année.

Je découvre aussi à l’époque les podcasts audios P1PDD et PQD2P. Le plaisir jubilatoire à l’écoute de ces deux bijoux sème les mauvaises graines dans ma tête. Moi qui travaille dans le jeu-vidéo où tout est basé sur l’image, je trouve fantastique la puissance évocatrice de ces deux liveplay de JdR.

Pourquoi un jeu sur le Japon ? C’est vrai qu’il existe déjà de très bons jeux sur ce thème (L’Empire des Cerisiers, La Légende des Cinq Anneaux) mais il me semble que la période contemporaine offre des possibilités encore sous-exploitées et utiliser comme matériau le Japon actuel me paraissait un défi excitant.

Le Fix : Comment s’est faite la rencontre avec l’éditeur ? Comment s’est passé le travail avec lui ?

Frédéric : Pour être franc, j’ai fait mes démarches à tâtons, sans grande connaissance du milieu et découvert les éditions du troisième œil tardivement à une époque où je commençais sérieusement à douter de l’intérêt de ce que j’avais produit. Leur catalogue présentant des jeux originaux ne se cantonnant pas à un univers particulier, j’ai décidé de leur présenter la maquette du jeu.

Jérôme Isnard a eu un coup de cœur pour YBS et pris le relai d’Aurélien Trotigonon (P1PDD) qui m’avait épaulé sur la partie système. Le travail avec Jérôme a été à la fois intense et très agréable. C’est un luxe de pouvoir travailler avec quelqu’un comme lui. Il a très rapidement repéré ce qui méritait d’être amélioré et proposé divers axes de travail. C’est lui qui a piloté la refonte avec un grand respect de la matière première. Et je dois dire qu’il m’a impressionné à plusieurs reprises pour ses idées et sa rapidité d’exécution.

Le Fix : YBS se passe dans une ville confinée … Un lien avec le COVID ou c’est nous qui avons trop d’imagination ? Par ailleurs, qu’est-ce qu’apporte l’isolement et le confinement à la proposition ludique de ton jeu ?

Frédéric : Dans YBS, il y a confinement à certains moments de l’arc narratif. Mais si les habitants restent sur place, c’est plutôt par peur du qu’en dira-t-on et à cause de particularismes culturels japonais. Cette situation d’isolement est prétexte à mettre en lumière les vicissitudes qui secouent une communauté lorsque l’état ne parvient plus à gérer une situation de crise.

Plus que le confinement, c’est le comportement humain face à l’inconnu, une certaine forme d’entraide, ainsi que les travers que crée une telle situation qui nous intéresse ici, le tout révélé au travers du prisme des mentalités japonaises. Pendant l’état d’urgence en 2020, les gens circulaient librement dans la préfecture de Kanagawa et ailleurs. Pas d’amandes, pas de couvre-feu, même si des messages diffusés par haut-parleurs conseillaient de rester chez soi. En revanche il y avait une psychose disproportionnée au vu du nombre ridicule de contaminés. Yuigahama, dans le jeu, est un cas particulier puisque la cité est déjà géographiquement enclavée. Les difficultés logistiques exacerbent les tensions sur fond de théorie du complot.
Tout ce que l’être humain peut révéler de beau ou de vil est d’autant plus intéressant lorsque l’action se déroule dans une société village sur un périmètre limité.

Le Fix : Tu as décidé de laisser les MJ faire des choix sur la manière dont ils mettront en jeu la proposition d’YBS. Pourquoi ? Tu n’arrivais pas à choisir toi-même ou tu es attaché à la liberté ?

Frédéric : Oui, cet entre-deux est totalement assumé et n’a rien du coup de botte en touche ou de la paresse intellectuelle. Dans YBS on est dans un environnement limité (ville enclavée de petite superficie) et c’est ce qui se passe dans la tête de gens en pleine psychose qui entre en expansion. Laisser des limites floues entre événement réel, fantastique, ou surnaturel, c’est à mon sens le meilleur moyen pour que le fond rejoigne la forme. Les joueurs auront à cœur de faire leur chemin en prenant en compte ou non le ressenti d’une population aux abois qui a tendance à tout surinterpréter. Ça ne veut pas dire que cet entre-deux doive être un état permanent au cours de la campagne, ou que le MJ soit laissé seul au bord de la route avec la lourde tâche de tout décider. Si l’ambiguïté toute japonaise est au centre des aventures à Yuigahama, des garde-fous ont été préparés pour aider le MJ à faire ses choix. Un chapitre bonus et des diagrammes ont même été ajoutés pour ceux qu’une réflexion personnelle rebute.

Je suis effectivement attaché à la liberté et trouverais dommage de dire d’autorité aux MJ : « ce qui est la cause des troubles, c’est ça ! » alors que des idées originales vont sûrement leur venir au cours de la lecture des scénarios. Laisser de la place pour que les lecteurs investissent la place et fassent d’YBS leur propre matière est très important pour moi.

Le Fix : Tu as réalisé les illustrations de Yuigahama. Elles sont splendides. Comment as-tu travaillé ? les paysages et les scènes qu’on voit dans le livre, les as-tu captées sur place ou s’agit-il d’avantage d’un travail d’imprégnation et d’imagination ?

Frédéric : Merci. Je suis graphiste et paradoxalement un peu en guerre contre une société surchargée d’images. Dans YBS, il était indispensable de produire ce type de visuel pour présenter un Japon assez peu connu, celui des cités de seconde zone. 90% des visuels sont réalisés à partir d’images de référence prises sur place. Le reste contient une petite partie de fantasme comme par exemple la galerie marchande ajoutée récemment aux quelque 300 illustrations. Cette galerie est un mélange de plusieurs lieux existants au Japon. Celle de Yuigahama n’est malheureusement pas couverte. Un petit mensonge pour embellir l’univers d’YBS était nécessaire ici.

Le Fix : Depuis le Japon, suivais-tu la scène rôliste française et la suis-tu désormais maintenant que tu es toi-même dans l’actualité ? D’ailleurs as-tu joué au Japon et comment est la scène rôliste locale ?

Frédéric : J’essaye de suivre régulièrement l’actualité rôliste française depuis quelques années. Au hasard des podcasts j’ai découvert radio-rôliste. Il m’arrive d’écouter ce type d’émission au travail quand les tâches à accomplir ne nécessitent pas trop de réflexion. Je lis peu en revanche, car se remettre à scruter un écran après les 8 à 10 heures de palette graphique est éprouvant pour les yeux.

La scène rôliste japonaise me semble avant tout orienté vers le jeu de plateau. Beaucoup jouent à Cthulhu et plus sur PC qu’en présentiel. Les suppléments Cthulhu vendus chez les libraires valent le coup d’œil pour leurs couvertures très… mignonnes.

La couverture d'un magazine Japonais

Le Fix : Pour te suivre sur certains réseaux sociaux, je sais que tu es pas mal angoissé par la réception du jeu. Est-ce que, maintenant que la campagne de précommande continue et que l’accueil critique et d’estime est quand même au rendez-vous, tu es un peu rassuré ? Et si tu devais refaire une campagne, que changerais-tu ?

Frédéric : Je n’avais aucune expérience de ce genre de campagne de financement puisqu’il s’agit d’un premier jeu. Oui, promouvoir YBS est un sacré boulot, parfois assez angoissant. Quand on souhaite offrir le meilleur à une communauté et que les choses patinent un peu, il y a forcément de la frustration. Je ne sais pas encore s’il y a lieu d’être rassuré. Mais je suis très content de pouvoir offrir un peu de plaisir et un morceau de Japon authentique, même à un nombre limité de personnes.

S’il fallait le refaire ? Eh bien j’irais frapper à la porte du même éditeur ! Ce n’est pas dans mon genre d’y aller à l’économie, donc je pense que je garderais la même approche, quitte à choper des valises de deux kilos sous les yeux.

LIEN :

La page de la pré-commande

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