Faut pas se braquer ! Interview de l’équipe derrière The Heist

Au Fix, on n’a pas peur de traquer les criminels jusque dans leurs repaires. On a eu du mal à les attraper car ils ne fréquentent pas forcément nos réseaux rôlistes habituels, mais on a fini par les coincer. Ce soir, les braqueurs du Heist passent à table ! Le nouveau projet de Antre Monde Éditions est en foulancement jusqu’au 31/03 (oui, c’est bientôt).

Le Fix : Salut, nous c’est le Fix, on aime prendre des grands airs pour jouer des rôles et jeter des dés de toute forme. Et vous, c’est qui ?

Moi c’est Gabriel Durnerin. Je partage votre passion pour l’art de prendre des poses inspirées et des voix étranges en lançant des dés. Dans la vraie vie j’ai travaillé quelques années dans l’animation ludique, puis dans l’édition de jeux et enfin dans l’escape game (Escape Prod à Bruxelles, coucou les copains) avant de décider de concevoir des jeux de société, souvent avec des histoires dedans mais pas que.

Mon comparse, c’est Théo Rivière. Il est auteur de jeu de société à plein temps depuis pas mal d’années (mes préférés à moi de lui ce serait The Loop avec Maxime Rambourg, Détective Charlie, La Maison des Souris avec Elodie Clement). Il est aussi un streamer qui parle création de jeu deux fois par semaine avec talent. Et au delà de tout ça, c’est une super personne.

Le Fix : Vous présentez the Heist sur Gameon. D’abord félicitations parce qu’on a bien l’impression que le jeu a trouvé son public. Mais nous, qui causons pas la langue, on a dû chercher dans notre Collin’s pour comprendre le nom du jeu … vous trouviez que Braquo ça sentait trop la sueur, c’est çà ?

Merci ! C’est marrant parce que c’est une remarque qu’on a eu quelques fois depuis le lancement du financement et qui ne nous a pas du tout effleuré jusque là. Peut-être que notre milieu du jeu de société nous a donné l’habitude de prendre des noms en anglais pour atteindre un public international plus facilement.

Au delà de ça, l’univers du jeu part du principe qu’il existe une agence internationale de voleurs talentueux, et on avait comme référence les agences imaginaires qui ont des noms anglais qui résument leurs activités : SPECTRE dans James Bond, HYDRA dans Marvel, le C.R.I.M.E. dans No one lives forever, etc.

Et enfin la référence première pour ce jeu c’est Ocean’s Eleven qui se passe dans une ambiance et un univers très anglo-saxon auquel on voulait rendre hommage.

Le Fix : On se demandait aussi, vu le profil des auteurs qui sont d’immenses designers de jeux de plateau, pourquoi avoir opté pour le JdR ? C’est un casse pour détrousser les rôlistes ou vous avez la volonté de produire d’autres JdR sous la bannière d’Antre Monde Editions ? D’ailleurs, pourquoi avoir choisi un éditeur de jdr et pas un éditeur de jeu de plateau ?

On aime beaucoup jouer au JdR, on a longtemps joué ensemble. On voulait travailler ensemble et l’idée de faire un projet de JdR nous emballait. Au début on voulait produire un truc court en un A4 à télécharger… qui a gentiment muté en The Heist tel qu’on le présente aujourd’hui.

Côté édition, c’est plus Antre Monde qui nous a choisi que l’inverse ! Quand on a eu un prototype aux bases assez solides, on s’est demandé qui on pouvait contacter ne connaissant pas ou peu le processus éditorial du JdR. Théo a alors fait un beau post Twitter pour expliquer qu’on avait créé ce jeu. On a reçu très vite quelques propositions et Antre Monde a confirmé l’intérêt au point de proposer un contrat. C’était parti.

Pourquoi pas faire d’autres JdR ? oui ! Notre quotidien est toujours rythmé par la conception de jeu de société mais je suis sûr qu’on se laissera tenter en fonction de l’inspiration.

Le Fix : Au Fix, on aime bien savoir comment les idées cheminent dans les têtes des auteurs. comment vous êtes-vous retrouvés à concevoir un jeu sur le braquage; thème à la fois commun à plein de jdr (dans le sens où s’infiltrer dans un endroit pour piquer des trésors/info/whatever c’est quand même la base de nombreux jdr de Donjon à The Sprawl) mais étrangement délaissé ?

On voulait faire un jeu qui simulait les sensations des immersive sims (allez, un petit anglicisme, c’est offert par la maison) tel que Deus Ex, Dishonored ou les derniers Hitman, c’est à dire des lieux que les joueurs pourraient approcher en les voyant comme des bac-à-sable ou des caisses de jouets avec lesquels expérimenter, tenter des trucs et où toutes les approches pourraient être tentées. L’idée du vol, du casse, est venue assez naturellement à partir de là.

Parallèlement, on a dès le début réfléchi voulu que la résolution soit avec des cartes, ce qui a vite mené au monde des casinos et d’Ocean’s Eleven (la boucle est bouclée).

Le Fix : Vous évoquez dans la souscription une Appli, ça c’est vraiment un truc de jeunes parce que moi j’ai pas d’ordinateur et un téléphone mural en bakélite (ne me demandez pas comment je vous envoie ces questions, vous ne voulez vraiment pas le savoir), du coup je fais comment ?

L’appli ne sera là que si le palier est débloqué et ne sera pas nécessaire pour jouer : elle gérera le timing de certaines phases de jeux, la musique, etc. Ce serait avant tout du confort pour le MJ plus qu’un élément nécessaire pour jouer.

Le Fix : On a lu la description du jeu sur la page de souscription et on se demandait avec les collègues vu qu’il n’y a que quatre rôles à occuper, est-ce à dire qu’on ne peut jouer qu’à 4+ 1 MJ  ?

C’est tout à fait ça, on voit que vous avez l’habitude de mener des enquêtes !

La contrainte est venue du matériel au départ : les joueurs se répartissent un paquet de 54 cartes en ne prenant que les cartes d’une couleur chacun. 4 couleurs et donc 4 joueurs max. La contrainte est devenue règle et est même inscrite dans le protocole d’action de l’agence : pas plus de 4 agents par mission par souci de discrétion et de confidentialité.

Le Fix : La proposition du jeu nous semble orientée one-shot mais la description laisse entendre qu’il existe un univers à mystère derrière, du coup on a envie d’en savoir un peu plus: est-ce que ça existe une campagne de Heist ?

Le principe du jeu est effectivement de faire en sorte qu’une séance de jeu permette un casse complet de la création des persos à l’exfiltration toute en finesse, le butin sous le bras. Mais rien n’empêche de relier les missions entre elles (ce sera le cas de la mini-campagne en trois scénarios que l’on propose) pour construire une histoire plus large. Les personnages n’évolueront pas (et pourront même changer d’une mission à l’autre) mais l’agence elle gagnera en puissance. On sera loin de l’optimisation des XP d’un Warhammer ou des passages de niveau d’un D&D mais il y a une petite forme d’évolution.

Le Fix : Le fonctionnement de The Heist induit un protocole d’organisation des parties, est-ce que vous ne craignez pas que ça induise un gameplay un peu répétitif ?

Chaque partie est effectivement structurée de la même façon en 3 grandes phases. Cette structure n’est pas trop rigide et sert plus à rythmer la partie qu’à empêcher les joueurs d’agir comme ils le souhaiteraient. Et puis on essaie de varier les propositions dans les scénarios pour tordre cette structure et surprendre un peu les joueurs.

On voulait aussi imposer une phase en temps limité : le moment où l’on décide du plan (dans les films c’est souvent autour d’une table avec les plans du bâtiment et une musique funky). Pour éviter que ça ne s’éternise et que les joueurs ne se mettent jamais d’accord ou cherchent une perfection inaccessible, on l’a séparé du reste du jeu pour en faire une phase distincte qui dure 30 minutes montre en main. Et le résultat nous plaît beaucoup : les joueurs trouvent des super plans sous la contrainte du temps !

Le Fix : Les mécaniques reposent sur le black jack et les cartes, nous, pour les jeux de braquage on en était resté à Supergang et on se demande pourquoi vous ne l’avez pas repris ?

Moi c’est surtout le flingue de Supergang que j’aurais adoré garder ! À voir pour un futur jeu…

En vrai on voulait des cartes en partie parce qu’on vient du jeu de société et qu’on voulait y faire un clin d’œil. Le Black Jack et son côté stop ou encore nous paraissait être une chouette base pour un système de résolution.

Le Fix : Comme on l’a dit, et re-félicitations, le projet est financé et c’est très cool de voir des jeux qui sortent de l’ordinaire trouver un public. Mais vous avez peut-être envie de dire deux mots à nos lecteurs qui n’ont pas souscrit …  Qu’est-ce qui peut les motiver à rejoindre votre équipe de braqueurs ?

On espère proposer ici un jeu assez rafraichissant, une belle gourmandise de jeu de rôle qui propose des vraies sensations de jeu sans avoir à s’investir dans des heures de préparations, un jeu nickel pour entrainer des joueurs dans leurs premières expérimentations de notre loisir favori.

Et vous pouvez aussi le voir comme une boite à outils qui peut se greffer à presque n’importe quel jeu existant pour résoudre un scénario de cambriole en ne gardant de l’univers et des règles que ce qui vous arrange !

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