Ultime Vengeance 3D : l’interview du Réal

On vous a parlé il n’y a pas longtemps de Ultime Vengeance 3D: Director’s cut, ce jeu amateur qui a rejoint la cour des grands sur gameon. Le jeu est encore en foulancement ici et, en vrai bon film hollywoodien, il y a encore du suspense. L’occasion en or pour se faire spoiler la suite par le réalisateur lui-même. Merci à Xyrop de s’être prêté au jeu.

Salut, nous c’est le Fix, on aime les épées à deux mains +2 et les casques à cornes +1, et toi, t’es qui ? et avant de faire le malin sur gameon, c’était quoi ton parcours de rôliste ?

Salut le Fix, merci à vous de m’interviewer !

Je m’appelle Ludovic alias Xyrop. Mon parcours de rôliste a commencé en 1984 avec l’Oeil Noir. J’ai par la suite (re-)fondé le club JdR de ma fac, participé au GRoG en tant que MJ/démonstrateur/conférencier, bossé un peu comme auteur sur un supplément du Grimoire, créé une méthodologie complète de maîtrise à destination des meneurs de jeu, et fait le rules-doctor l’illustrateur l’esclave l’ambacte sur le jeu de fantasy celtique Ynn Pryddein [jeu foulancé avec succès par Posidonia édition en 2020 et qui est toujours en cours de finalisation]. Il m’arrive encore parfois de faire des conférences sur des salons avec l’asso D1000&D100, j’écris encore sporadiquement des conseils de maîtrise, articles sur le droit d’auteur, et JdRa gratuits sur mon blog xyrop.com, mais ces temps-ci je bosse sur Ultime Vengeance 3D, le jeu de rôle de TOUS les cinémas d’action.

Si Chuck Norris savait que ce jeu existe, il aurait souscrit au foulancement. Deux fois.

Est-ce que tu peux nous présenter ton projet en foulancement sur gameon ?

Bien sûr ! Ultime Vengeance 3D – director’s cut est un jeu de rôle qui propose aux joueuses et joueurs d’être des actrices et acteurs de films d’action au budget pharaonique.

J’ai bien dit “être”, et pas “jouer” ni “interpréter”. L’idée est de se projeter dans un autre soi-même pour répondre à la question : qu’est-ce qui se serait passé, quels types de rôles est-ce que j’aurais incarné si j’avais été actrice ou acteur dans un film d’action ? On finit par jouer un rôle, évidemment, mais c’est le rôle dans le film. En pratique, on fait “comme si” notre profession avait toujours été celle d’une actrice ou d’un acteur de blockbuster.

Ça a des conséquences sur le jeu lui-même et la manière dont les joueurs vont aborder la partie : au lieu d’avoir des mécaniques intradiégétiques punitives comme dans des jeux de rôle dits “réalistes”, la quasi-totalité des mécanismes du jeu est para- ou extradiégétique (“méta”, si vous préférez) et systématiquement orientée en faveur des acteurs. C’est aussi ce qui rend supportable l’idée de se jouer soi-même, précisément parce qu’en l’absence de véritable personnage, le “méta” et le fait de récompenser les échecs les plus graves permettent de rétablir la distance avec les événements qui se produisent dans l’histoire du film.

L’idée est de permettre aux joueurs de se lâcher et, collectivement, de réaliser ensemble le film d’action de leurs rêves. Cela n’empêche nullement de proposer des films dans une ambiance “gritty”, puisque le ton du film relève de la diégèse, du contenu de l’intrigue – comme les règles ne se basent pas vraiment sur la teneur de l’histoire elle-même, les deux sont tout à fait compatibles.

Ainsi, à titre d’exemple :

  • Les acteurs peuvent à tout moment prendre le contrôle de l’intrigue et, sur un jet de dés réussi, redéfinir la suite du film avec autant de détails qu’ils le souhaitent, en respectant ou non le genre du film. Ils peuvent même virer le meneur de jeu de la partie !
  • Il n’y a en principe ni caractéristiques, ni compétences intradiégétiques – toutes les facultés des acteurs concernent les divers aspects de la confection d’un film et de l’élaboration d’une narration la plus intéressante possible ;
  • Il n’y a pas d’initiative telle qu’on la connaît dans les autres JdR ;
  • Plus l’action entreprise est spectaculaire, et plus les acteurs peuvent lancer de dés pour battre la difficulté de cette action ;
  • Ce sont les acteurs qui décident de la gravité de leurs échecs (voire décident carrément d’échouer), et plus ceux-ci sont graves, et plus le jeu les récompense !
  • Étonnamment (je ne m’en suis pas aperçu tout de suite), le jeu a une “replay value”. Faire rejouer un scénario d’Ultime Vengeance 3D, c’est comme faire découvrir un film qu’on adore à un groupe de potes.

Fausse affiche d'un scénario pour Ultimate Vengeance 3D : Director's cut

Au Fix, on ne te remercie pas pour le titre à rallonge mais on est très fiers d’avoir parlé d’Ultime Vengeance 3D dès 2019. Il s’est passé quoi entre ce premier kit amateur et maintenant ?

Déjà, j’ai sauté de joie quand j’ai vu votre article dans Lundi, c’est gratuit… Et ensuite, j’ai mis en oeuvre un peu plus de 200 heures de playtests, ainsi qu’une maquette améliorée, de nouvelles illustrations, de nouveaux scénarios, de nouvelles approches, de nouvelles options de jeu, de nouvelles idées, l’introduction de conseils issus de ma propre pratique du JdR depuis 1984 en général et d’Ultime Vengeance 3D en particulier, et une volonté constante d’amélioration et d’augmentation du “fun” du jeu, quitte à en réécrire des pans entiers quand nécessaire. C’est pour ça que c’est un director’s cut, d’ailleurs, parce que ça s’est parfois produit.

Et j’ai aussi mis en ligne un kit d’initiation complet à la version director’s cut, qui permet de jouer le même scénario que le kit amateur de 2019 avec les nouvelles règles, ainsi qu’un scénario inédit, un péplum appelé “The Aegean Squad” qui figurera dans le livre de base final, avec tous les prétirés qui vont avec, qui permet de continuer de jouer avec le kit d’initiation (mais c’est un autre film !).

Sur le Grog, ton jeu est défini comme un néo-clone plutôt qu’une traduction d’Extreme Vengeance (jeu qui date de 1997 d’après le Grog Extreme Vengeance (legrog.org)). Quelle a été ton histoire avec le jeu original ? Y as-tu joué ? Et pourquoi ne pas l’avoir tout simplement traduit ?

Ces trois questions soulèvent une réponse détaillée, qui va probablement plaire à ceux qui s’intéressent à l’histoire du JdR. Pour ceux qui sont pressés, il suffit de lire les 4 derniers paragraphes avant la question suivante ;).

Replaçons-nous dans le contexte rôlistique de la fin des années 1990 aux Etats-Unis, si vous le voulez bien. En 1992, la “satanic panic” dont parle la saison 4 de Stranger Things n’est pas encore arrivée en France, mais date déjà d’il y a 7 ans aux US. Conséquence de celle-ci, les JdR U.S. ont déjà amorcé un gros virage stylistique pour s’écarter du modèle classique porte-monstre-trésor. En 1992, il se produit l’événement peut-être le plus important du landerneau rôlistique des 30 dernières années, qui pourtant passe quasiment inaperçu à l’époque : Jonathan Tweet sort Over the Edge chez Atlas Games. Par sa démarche “freeform”, ce jeu est le point de départ séminal de toute la vague des JdR dits “indépendants”, qui, s’appuyant sur l’essor progressif d’Internet (surtout le réseau Usenet où Ron Edwards et ses correspondants élaborent notamment la théorie LNS), proposent le plus souvent une manière de jouer mettant en avant la narration et l’intérêt des histoires que se racontent les rôlistes autour de la table. C’est toute une époque de tâtonnements et d’expérimentations, où on trouve des jeux proposant des concepts absolument extraordinaires, comme par exemple Zero, de Lester Smith. Beaucoup de JdR indépendants actuels, qui se présentent comme avant-gardistes, ou en rupture par rapport au tout-venant ne font souvent que proposer des idées et concepts qui ont déjà été menés bien plus loin entre 1992 et 2000 !

C’est dans cette mouvance que s’inscrit Extreme Vengeance de Tony Lee et Steve Miller. Un an avant, en 1996, la première édition d’Hong Kong Action Theater! avait tenté de proposer le concept de joueurs-acteurs dans un film, mais en gardant une structure mécanique somme toute assez classique, essentiellement intradiégétique (même si on y trouvait la notion de Star Power permettant de faire des enchères sur les rôles du film, par exemple). La même année, Feng Shui 1ère édition avait commencé à proposer du point de vue mécanique les tours de force, dont le principe était “le MJ devrait diminuer la difficulté quand le PJ fait des trucs super sympas”. Autrement dit, conseiller au MJ de ne pas trop brimer les joueurs s’ils tentent des choses un peu audacieuses, malgré un système fonctionnant selon une mécanique de base classique et intradiégétique où “plus c’est difficile, plus c’est difficile”.

Extreme Vengeance qui apparaît un an plus tard remet tout en cause, en manifestant une envie de faire du JdR autrement, de s’extraire des contraintes des JdR classiques façon “caractéristiques + compétences contre un score progressif selon la difficulté de l’action”, en mettant les acteurs-joueurs non seulement au centre de l’inventivité narrative puisque tous les mécanismes sont para- voire extradiégétiques, mais en plus en leur donnant la responsabilité de créer le film le plus spectaculairement hallucinant (ou hallucinament spectaculaire) possible.

J’étais déjà joueur et MJ de Feng Shui, et en train de préparer des parties d’Hong Kong Action Theater! quand j’ai découvert Extreme Vengeance. Ça a été un véritable choc pour moi, parce que le niveau de folie du jeu était à des années-lumière de celui de ses prédécesseurs. C’est bien simple, après avoir découvert Extreme Vengeance, j’ai commencé à être sévèrement frustré pendant les parties de Feng Shui, voire parfois à m’ennuyer parce que les séquences d’action n’arrivaient pas à la cheville de celles d’Extreme Vengeance ! Je ne sais même pas comment c’est possible, mais c’était le cas !

Forcément, vu que le jeu n’était pas très connu en France, pendant 20 ans, j’ai fait des démos d’Extreme Vengeance chaque fois que je l’ai pu, notamment avec le GRoG, pour faire découvrir aux rôlistes qu’il y avait une autre manière d’aborder les narrations d’action, et laissant habituellement les joueurs de démo tremblants et pantois devant l’intensité des parties. Je me suis fait mon propre matériel de démo en traduisant la fiche et les facultés spéciales, jusqu’au jour où l’un des joueurs en démo m’a suggéré d’en faire un rétroclone en français.

C’est ce que j’ai commencé de faire pour moi-même d’abord, et en même temps que je l’écrivais, je n’ai pas pu m’empêcher de revenir sur les quelques règles de jeu un peu trop vieillottes, les listes interminables de capacités spéciales, avec l’envie de simplifier, de tailler dans le lard… mais pas trop : je voulais quand même que le jeu soit reconnaissable par ceux qui connaissaient déjà Extreme Vengeance.

C’est comme ça qu’Ultime Vengeance 3D est né. Je ne pouvais pas faire une traduction, parce que même Tony Lee n’a plus les droits sur le jeu Extreme Vengeance, qui appartiennent à un éditeur. En revanche, il avait sous le coude un supplément en cours d’écriture mais jamais paru, et il m’a laissé le récupérer pour l’intégrer dans Ultime Vengeance 3D. Bref, il est devenu mon collaborateur, ce qui est à la fois inattendu et le truc le plus génial qui pouvait arriver.

Extrait des règles de Ultime Vengeance 3D: Director's cut

 

On n’est pas sûr de bien avoir compris : dans Utime Vengeance, on joue des persos qui jouent des persos … c’est ça ? Et du coup, qu’est-ce qui se passe si mon perso qui joue un perso meurt (et d’ailleurs est-ce qu’il peut mourir ?) et ils font quoi entre deux scénarios nos acteurs ?

Dans Ultime Vengeance 3D, le joueur ne joue pas un personnage. Il est lui-même, il travaille en tant qu’acteur, et va jouer un rôle dans un film d’action. Son rôle dans le film va définir pas mal de choses : s’il est militaire, s’il fait de la magie, s’il sait piloter, s’il est taciturne, s’il a des enfants. Mais tous ces éléments, qui sont intradiégétiques, ne sont que des éléments de décor dont l’acteur-joueur va se servir pour raconter un film, son film, celui dans lequel il a toujours voulu jouer (ou qu’il a toujours voulu voir au cinéma). Les véritables outils de l’acteur sont son importance narrative, le stéréotype qu’il choisit d’incarner dans le film, sa compréhension des clichés et de ce qu’attendent les spectateurs, sa faculté de modifier le scénario “parce qu’il a lu le script”, ou d’imposer des changements dans la manière dont le long-métrage est filmé parce qu’il a de bonnes relations avec les producteurs, les monteurs, le preneur de son, l’équipe des effets spéciaux, le réalisateur lui-même, etc.

Alors est-ce qu’un premier rôle peut mourir ? Bien entendu, mais la question n’est à mon avis pas posée correctement. Il faudrait plutôt demander : est-ce qu’il est dramatiquement approprié que l’acteur meure ? La réponse dépend évidemment du film, de son intrigue, de l’envie de l’acteur de se sacrifier héroïquement ou bien encore d’apporter du pathos et du drame dans le film d’action par une mort injuste et arbitraire. Dans tous les cas, en mourant, le premier rôle fera nécessairement bénéficier les autres premiers rôles d’une motivation supplémentaire pour le venger. Et la vengeance est peut-être le ressort le plus commun de tous ces films d’action, ce qui explique notamment le titre du jeu.

L’acteur reviendra de toute manière dans un autre film, pour jouer un nouveau rôle, ou le même dans la préquelle, ou le frère jumeau du rôle précédent dans la séquelle (Chow Yun-Fat l’a fait dans le Syndicat du Crime 2, alors pourquoi pas vous ?), avec le même stéréotype ou pas. Sean Bean meurt dans tous ses films et pourtant il n’arrête pas de tourner, hein ? Ben les acteurs d’Ultime Vengeance 3D, c’est pareil !

Entre deux films, les acteurs font de la promotion du long-métrage dans les conventions de comics, répondent à des questions idiotes de journalistes qui n’ont pas vu le film, et le jeu propose des règles (ultra-légères) pour simuler ces situations.

Il y a d’autres jeux qui s’inscrivent dans ce type de proposition, on pense naturellement à Bimbo de Grégory Privat avec ces stars du film d’exploitation. En quoi Ultime Vengeance 3D : Director’s cut est-il différent ? et quelles idées tu lui as piquées ?

Quand Bimbo est sorti, j’avoue ne pas m’y être intéressé parce qu’Extreme Vengeance suffisait à répondre à mes besoins de cinéma d’action. J’ai ensuite délibérément refusé de le lire pendant l’écriture d’Ultime Vengeance 3D pour éviter de me laisser influencer par celui-ci. Après avoir terminé d’écrire Ultime Vengeance 3D – director’s cut, j’ai fini par le lire, ce qui m’a rassuré : le résultat est vraiment très, très différent.

D’une certaine manière, Ultime Vengeance 3D et Bimbo sont complémentaires. Bimbo propose des choses qui ne sont pas dans Ultime Vengeance 3D : par exemple, Bimbo propose aux actrices de travailler avec un budget (très) limité ce qui les oblige à se livrer à des expédients ingénieux et les effets spéciaux, dans un contexte de compétition féroce sur le tournage. Ultime Vengeance 3D s’adresse en revanche à des acteurs autant que des actrices, ne prévoit pas de compétition entre les acteurs qui sont tous des premiers rôles d’égale importance mais avec des fonctions narratives différentes, propose de jouer un film d’action avec un budget d’une opulence obscène, et ne se limite pas au seul cinéma d’exploitation des années 70.

Au final, je suppose qu’on peut jouer des films d’UV3D avec Bimbo, et des films de Bimbo avec UV3D. Les films joués avec Ultime Vengeance 3D et ceux joués avec Bimbo seront très différents les uns des autres, quoique certainement tout aussi amusants – mais selon des aspects différents.

Et donc, à ma connaissance, pas vraiment de points communs saillants entre les deux jeux sinon, à leur origine, un amour commun du cinéma, et une envie de le faire partager aux rôlistes.

Affiche pour un scénario d'Ultime Vengeance 3D : Director's cut

C’est quoi la tâche d’un MJ à Ultime Vengeance 3D : Director’s cut ? Producteur, réalisateur ou brigade des applaudissements ?

La tâche du réalisateur d’Ultime Vengeance 3D, car c’est ainsi qu’on y désigne le MJ, est d’essayer de proposer aux acteurs un début de commencement d’intrigue pondu par les scénaristes du film (qui qu’ils soient), d’interpréter les antagonistes, et d’écouter les acteurs décrire des cascades à faire pâlir de jalousie Keanu Reeves et à mettre les soeurs Wachowski et James Cameron à la retraite.

Il est donc scénariste d’une partie du film jusqu’à ce que les acteurs lui en dérobent le contrôle, directeur de casting en décidant quels stars vont jouer les seconds couteaux et les grands méchants du film, réalisateur en proposant des décors et des effets de mise en scène, et enfin brigade d’applaudissements en charge de décider si les plans et séquences proposés par les acteurs sont suffisamment impressionnants pour leur mériter de lancer une brouette de dés. Il doit aussi plonger les acteurs dans des situations inextricables – mais ça, c’est le tout-venant d’un MJ.

Producteur : jamais. Bien au contraire, les acteurs sont les producteurs exécutifs du film, ce qui explique pourquoi et comment ils peuvent jouer leur diva et totalement changer l’esprit d’un film.

On a vu que tu as prévu pas mal de scénarios mais est-ce que tu as prévu de pousser la mise en abyme encore plus loin en proposant un scénario tiré d’un film de D&D ?

Encore faut-il avoir les droits d’auteur pour cela. On peut tout jouer avec Ultime Vengeance 3D. Le caractère méta / extradiégétique des mécanismes du jeu permet de tout jouer dans n’importe quel univers – du med-fan, de l’enquête occulte, de la SF, du superhéroïque, du conte de fées – mais le résultat aboutira clairement à un film d’action moderne avec des séquences de cascades démesurément spectaculaires, avec des acteurs se vautrant très probablement dans un cabotinage outrancier.

Pour être parfaitement transparent, si le foulancement du livre de base a suffisamment de succès, je compte écrire une saga (probablement une trilogie) de films d’heroïc-fantasy à jouer avec les règles d’Ultime Vengeance 3D, et de manière plus générale continuer de faire un certain suivi de la gamme. En effet, nombre de JdR med-fan nous annoncent monts et merveilles en termes d’épique sans vraiment tenir leurs promesses (les JdR Everway et Ynn Pryddein étant les deux principales exceptions me venant immédiatement à l’esprit), alors qu’Ultime Vengeance 3D est épique “par défaut”. J’espère être capable de proposer une aventure dans l’esprit du “voyage du héros” de Joseph Campbell, où les acteurs verront les stéréotypes qu’ils représentent évoluer de film en film. On verra bien si ça se concrétisera ou non.

Extrait des règles d'Ultimate Vengeance 3D: Director's cut

Question un peu bête mais pas si simple. Si tu devais choisir des films d’action réels à adapter à Ultime Vengeance 3D : Director’s cut, tu choisirais lesquels ?

Question très difficile. Je n’ai que très rarement vu de séquence dans un vrai film d’action arriver à la cheville de l’inventivité et du sens du rythme des joueurs d’Ultime Vengeance 3D. Par exemple, j’avais été beaucoup marqué par la course-poursuite dans Matrix Reloaded. Mais ça, c’était avant qu’un joueur d’Ultime Vengeance 3D fasse du surf sur une voiture retournée glissant à vive allure sur la bretelle d’un échangeur d’autoroute, tire dans son réservoir, et utilise le souffle de l’explosion pour se propulser jusqu’à un hélicoptère à proximité…

C’est pour cela que je suis absolument fan de tous mes joueurs, ils sont extraordinaires d’imagination et d’à-propos. Il n’y a qu’à voir la performance hallucinante de Franck Brusset dans l’actual play d’Ultime Vengeance 3D sur la chaîne Twitch de fr_Dae.

Le film qui se rapproche peut-être le plus de la structure d’une véritable partie d’Ultime Vengeance 3D est le suivant : “Shoot’em up” de Michael Davis avec Clive Owen, Monica Belluci et Paul Giamatti.

On voit que le jeu en est à 80% du financement [NdlR- 90 pour cent actuellement]  avec encore quinze jours à courir. Qu’as-tu à dire à ceux qui hésitent encore ?

Rien de ce que à quoi vous avez déjà joué ne vous a préparé à l’expérience Ultime Vengeance 3D. Ne considérez pas ce jeu comme un jeu de rôle, mais comme l’opportunité d’être le héros du meilleur film d’action – celui qui n’existe pas ailleurs que dans votre esprit.

D’ailleurs si Chuck Norris savait que ce jeu existe, il aurait souscrit au foulancement. Deux fois.

De toute manière, à 80% avec 15 jours restants, le palier minimum de financement va être franchi, ça ne fait aucun doute. La vraie question à se poser pour un souscripteur potentiel, c’est “quel palier ai-je envie de décrocher ?

Ton pseudo actuel c’est Xyrop mais on sait qu’avant tu te faisais appeler Lord Skeletor.

Je vois que vous êtes bien renseignés.

Les vieux comme moi de l’équipe ils trouvent ça trop bien mais les jeunes de l’équipe ils trouvent que « c’est trop cringe » comme ils disent …

Je cherchais un pseudo qui reprenne mes initiales LS et je suis tombé dessus. Ça m’a rappelé ma jeunesse dans les années 80. Mais la nouvelle série Netflix était plutôt sympa.

Du coup, as-tu vu les films basés sur He-Man ? (le film de 1985 et le diptyque fan-made Wizard of the Stone Mountain et The Fountain of Life). Est-ce qu’on a une chance de les voir proposés en scénarios pour Ultime Revenge 3D : Director’s Cut (sans Dolph Lundgren bien sûr).

J’ai vu le film produit par Cannon Group lors de sa sortie au cinéma. Je l’ai adoré à l’époque (bon, j’étais quand même très jeune) et certains choix de design m’ont fortement marqué. J’ai encore des images du film en tête presque 30 ans plus tard. En revanche, je ne connais pas les fan films cités, et je vais remédier à cette lacune.

Pour des scénarios façon He-Man, tout est possible à dire vrai. Le dernier palier du foulancement est le déblocage d’un cross-over entre un buddy movie de flics et un film d’heroïc-fantasy. Il suffit d’un acteur avec un stéréotype de “Sabreur Musculeux”, de “Catcheur Mutant”, ou de “Soldat Surnaturel” pour évoquer le mélange des genres curieux qui préside aux aventures sur Eternia.

Extrait des règles d'Ultime Vengeance 3D: Director's cut

Enfin, mon petit doigt me dit que tu as pondu ta propre licence pour jeux de rôles. Tu peux nous en parler un peu ? (et d’ailleurs est-ce que tu l’utilises pour Ultime Vengeance 3D : Director’s cut).

Ha, la licence TGCM ! Mon ami Hervé, auteur du jeu de rôle de fantasy celtique Ynn Pryddein (édité chez Posidonia) voulait libérer le système de son jeu (le système Triskell). Il pensait sortir un SRD sous licence OGL, mais c’est à peu près à ce moment-là qu’est survenu l’OGLGate. Bref, vu que dans le civil je suis juriste, consultant en propriété littéraire et artistique, et qui plus est spécialisé dans le conseil et le contentieux liés aux modèles d’affaires basés sur les licences libres, il s’est dit : “Autant faire bosser Xyrop, c’est pas comme s’il faisait quelque chose de ses journées à bosser sur Ultime Vengeance 3D, cette grosse feignasse.

Pour être clair, je n’aime pas la prolifération des licences qui est un véritable problème à mon sens, et mon premier réflexe à la demande d’Hervé a été de lui proposer de prendre une licence déjà existante. Cependant, les contraintes bien particulières et les souhaits qu’il a exprimés ne pouvaient pas être adressés simplement et efficacement par les licences alors disponibles (même les Creative Commons). J’ai donc créé la licence “Triskell : Gestion Contractuelle des Mécaniques de jeu”, sur la base de mon expérience professionnelle. L’acronyme a été initialement évoqué par plaisanterie, mais ça sonne bien et c’est finalement resté.

Très rapidement, quand un auteur place un jeu sous licence TGCM, tout ce qui est règles, mécanismes du jeu, peut être repris et réutilisé sous les seules conditions de la licence, où que cela se trouve dans l’ouvrage. Le reste, ce qui n’est pas mécaniques de jeu, l’auteur peut en faire ce qu’il veut : se réserver les droits ou bien le diffuser sous une autre licence de son choix. L’idée de cette licence TGCM est d’essayer de garantir que l’expression matérielle des mécaniques de jeu qu’elle régit, que ces mécaniques soient redistribuées à l’identique ou modifiées, réorganisées, remises dans un autre ouvrage, complétées par ailleurs, demeurent toujours sous cette même licence, et puissent être réutilisées aux mêmes conditions.

Je me suis assuré de faire une licence respectant les dispositions de la Convention de Berne, valable dans le plus de systèmes juridiques possibles (copyright comme droit d’auteur), traduisible en anglais sous conditions, et avec la meilleure compatibilité possible avec des problématiques de propriété industrielle.

La version actuelle est la v0.3, disponible sur mon blog, et elle “tourne”, même si je vais peut-être y apporter 2 ou 3 améliorations d’ici quelques mois, quand l’encre aura séché.

Pour l’instant, la mise sous licence TGCM d’Ultime Vengeance 3D – director’s cut n’est pas encore à l’ordre du jour, mais qui sait ?

Merci encore, le Fix, de m’avoir permis de m’exprimer et de vous présenter Ultime Vengeance 3D – director’s cut et d’avoir un peu soulevé le voile de sa genèse. Et la licence TGCM ! C’est quand vous voulez pour un film d’action dans le confort de votre salon !

 

LIEN :

la page de la souscription (se termine le 23 Avril)