La mort au trousseau [chronique Clé en main, règles avancées]

Autant vous prévenir tout de suite: j’aime bien le système Clé en main des XII Singes. J’ai eu l’occasion de le pratiquer plusieurs fois, en faisant jouer les jeux de la gamme éponyme : Asgard (joué deux fois), World War Korea, etc. J’aime sa simplicité, sa modularité et son coté héroïque.

Et si vous me permettez une petite digression personnelle ; au moment de faire jouer la campagne Pax Elfica, j’ai eu le choix d’opter pour un système que je connais déjà (et que j’apprécie beaucoup) ou de découvrir plus concrètement la fameuse 5E dont tout le monde parle. Professionnel et pétri d’une soif de découverte ludique, je choisis alors le système du plus grand des jeux de rôles au monde (c’est pas moi qui l’invente, c’est écrit dessus). Et comme le dit l’adage ; « on sait ce qu’on perd, mais on ne sais pas ce qu’on aura ». Bref, c’est un choix que j’ai vite regretté. Ma campagne aurait eu une toute autre saveur en Clé en main. Comme quoi, le système compte.

Autant dire que la version Règles avancées du système générique des XII Singes m’intriguait. On allait voir ce qu’on allait voir !

Avant tout, pour ceux qui ne connaîtraient pas encore ce système, laissez moi vous l’expliquer en quelques mots.

Votre personnage est défini par 24 compétences octroyant des bonus allant de +2 à +10. Cette valeur viendra s’ajouter au résultat du lancer de 3D6 (dont un dé de couleur différente). Il faudra que la somme dépasse un seuil de difficulté (10 pour facile ou 15 pour moyenne par exemple).

Mais ce qui définit réellement votre personnage et le rend « unique », ce sont les atouts. Et  ce sont également ces derniers qui donnent ce fameux côté modulable au système (avec des atouts magiques, cybernétiques, occultes ou autres selon l’univers joué).

A l’origine, le système était proposé sur 6 fiches (recto-verso). Six, comme les doigts de la main. D’où le nom.

Par exemple, parmi les jeux-campagnes déjà présent dans la gamme il y a :

  • 2012 Exctinction (action, contemporain) : les PJ sont membres d’une force d’intervention internationale et doivent enquêter sur des catastrophes naturelles que la science ne sait pas expliquer.
  • Asgard (action, mythologique) : vous incarnez les Dieux asgardiens et devaient faire face au Ragnarök.
  • Solipcity (occulte contemporain) : vous vous réveillez dans une Manhattan complètement vide. Tout le monde semble avoir disparu. Sauf vous.
  • L’aventure perdue d’Arsène Lupin (aventures) : où il est question du recit perdu du mystérieux veau d’or. Et n’oubliez pas, c’est pas parce que vous l’avez vu, que vous l’avez bien regardé.
  • Le roi des gobelins (aventure fantastique) : les joueurs incarnent une tribu de trois gobelins. L’objectif est de faire de leur clan le dirigeant de tous les clans gobelins. Mais avant, il y aura une quête commune à réussir. Un jeu semi-coopératif.
  • Immortalis (époque antique) : alors que la Gaule est sous le contrôle de Tibère, les PJ devront protéger une relique et l’amener aux druides tout en évitant la menace qui pèse sur eux.
  • World War Korea (futuriste) : alors que les tensions géopolitiques sont à leur paroxysme, des habitants du Texas, victimes d’expériences, se retrouvent être la clé pour mettre à jour un complot et sauver le monde.
  • Pax Elfica (Heroic fantasy) : Cf. notre critique ici.
  • Limbes (horreurs) : Cf notre critique
  • Héritages (action futuriste) : Cf. notre critique

On le voit à travers ces exemples, le système peut couvrir un large panel d’univers et d’ambiances. Et ce principalement grâce à l’utilisation des atouts. Mais malheureusement, les atouts spécifiques utilisés dans ces jeux ne sont pas repris dans ce livre des règles avancées. Dommage.

Dernière particularité de votre personnage de Clé en main : les points d’héroïsmes. Ces derniers se dépensent pour, selon les cas :

  • Ajouter un 4ème D6
  • Relancer un jet
  • Déclencher un effet particulier, et souvent plus puissant, de l’un de vos atouts
  • Annuler des dégâts
  • Prendre des dégâts à la place d’un allié proche

A titre personnel, j’aime beaucoup les systèmes qui utilisent ce type de mécanique. Des points (ou des jetons comme pour Savage World) à dépenser pour améliorer ses chances de réussite ou pour activer des effets particuliers. Et, là encore, le système Clé en main le fait très bien.

Le livre de Règles avancées offre toute la base nécessaire pour créer son personnage et le personnaliser à travers quatre exemples d’univers :

  • Fantasy
  • Horreur indicible (mais en version pulp du coup)
  • Space opera
  • Fantasy urbaine (pour jouer des vampires, loup-garou, fée, …)

Chacun de ces univers est décrit à travers des règles (atouts, règles spécifique à l’univers, liste d’équipement, etc.) sur 6-8 pages.

L’ouvrage contient également le système de jeu (ouf !) accompagné de divers points de règles à utiliser dans les situations particulières telles que les courses poursuites, les plans d’intrusions, les batailles à plus ou moins grande échelle, et la création de PNJ (mais sans fournir d’exemple tout fait sous forme de bestiaire).

L’écran, quant à lui, est accompagné d’un livret qui contient une série de règles additionnelles : les événements aléatoires, la gestion de l’encombrement pour l’équipement, la gestion de ressources (dans le sens ; les contacts, la notoriété ou son capital financier). L’ouvrage contient également un chapitre intéressant sur les « périples en terre hostile ». Il explique comment gérer une expédition découpée en une succession de plusieurs épreuves (discrétion, orientation, faire un bivouac,…). Chacune de ces épreuves étant définie par un niveau de difficulté, un enjeu, et ses conséquences selon la réussite ou son échec. Enfin, le livret de 32 pages se conclut par des règles de gestion de combat spatial.

Mais dans l’ensemble, il y a une règle qui se lit en sous texte : la facilité d’adaptation que la mécanique propose. Tous les amateurs de règles « sur le pouce » pour gérer des situations particulières vont ici nager comme un poisson dans l’eau car on peut facilement jouer sur les dés ou les points d’héroïsmes pour simuler telle ou telle situation (exemple inventé à la minute : « Vous êtes au contact de votre kryptonite à vous ? Vous perdez tous vos points d’héroïsmes de façon temporaire »).

Conquis par le système Clé en main, je suis pourtant déçu par ce livre de Règles avancées. Je trouve par exemple dommage qu’il ne regroupe pas la liste exhaustive des atouts parus dans les différents ouvrages de la gamme, mais se contente d’un « n’hésitez pas à piocher dans les atouts proposé dans les autres jeux ». J’aurai préféré bénéficier de la liste exhaustive des atouts avec un renvoi vers les jeux qui les utilisent en disant « Vous voulez mettre en application ces atouts, jouez à **tel jeu**« .

Je regrette aussi l’absence de bestiaire, même petit, qui aurait pu servir d’exemple ou de base à s’approprier pour ensuite pouvoir plus facilement l’adapter.

Et je trouve aussi dommage que des points de règle utiles aient été inclus avec l’écran. Ce dernier aurait pu, à la place, inclure un exemple détaillé, une mise en application du livre de règles dédié à un univers (Western, zombie,…) avec un scénario prêt à jouer (comme c’est le cas pour le livre Savage World et ses exemples d’aventures).

Ceci étant, Clé en main est un bon système et le fait de vouloir l’étoffer pour en faire un système générique est une excellente idée, car il en a le potentiel. Malheureusement, l’ouvrage manque un peu de contenu.

Car pour moi, Clé en main est potentiellement plus fast, fun et furious qu’un Savage World. Et il a le potentiel pour jouer dans la même cours que ce dernier (voire le supplanter).

J’espère que ce « pas grand chose » qu’il manque ici sera l’occasion de sortir un jour une éventuelle v2 plus aboutie.