Les Contrées du Rêve (1/4) : Summa Onirica

Summa Onirica

Aussi Carter avait-il tenté d’imiter les autres et de faire semblant d’accorder plus d’importance aux événements du quotidien et aux émotions des esprits terre à terre qu’aux fantasmes des âmes rares et délicates.

H.P. Lovecraft, La Clé d’argent

Il y a deux ans de cela, après une souscription record réunissant presque deux mille contributeurs, Sans-Détour publiait une belle boîte bleu nuit frappée d’une clé d’argent comprenant l’intégralité du matériel de jeu paru chez Chaosium depuis le premier supplément dédié aux Contrées du rêve ainsi que des scénarios inédits. Une véritable somme onirique.

Absorbé par mes propres travaux, j’ai délaissé la chronique de ce beau matériel, au point que le paysage de l’édition a beaucoup changé. Sans-Détour a perdu sa licence maîtresse et il devient plus que jamais urgent de chroniquer des livres qui, à l’heure où j’écris ces lignes, disparaîtront des boutiques dans un peu moins de six mois suivant les termes de l’accord liant Sans Détour et Chaosium [Erratum : jusqu’au 5 mars 2019]. Il serait tentant de profiter de l’occasion pour se défausser, mais j’ai mon honneur et les Contrées forment une facette de l’œuvre de Lovecraft à laquelle je tiens.

Comme beaucoup de lecteurs français, j’ai découvert Lovecraft avec le petit recueil Démons et Merveilles paru chez 10/18 et les Contrées du Rêve est l’un des premiers suppléments dont j’ai fait l’acquisition. Et puis, comme Carter, j’ai fait comme si les émotions des esprits terre à terre étaient plus importantes que les fantasmes des âmes rares et délicates, et les Contrées m’ont été interdites. La boîte de Sans-Détour contient une réplique de la clé d’argent, celle qui ouvre la voie physique empruntée par Carter. Reste à savoir si elle fait aussi bien que l’originale et me permettront de revenir dans les Contrées du Rêves ou si le pays des merveilles me restera fermé à jamais.

Suivre la quête onirique

Par trois fois Randolph Carter rêva de la cité merveilleuse. Par trois fois il en fut arraché au moment où il s’arrêtait sur la haute terrasse qui la dominait. Dorée, magnifique, elle flamboyait dans le couchant, avec ses murs, ses temples, ses colonnades et ses ponts voûtés tout en marbre veiné ; avec, aussi, ses fontaines aux vasques d’argent disposées sur de vastes places et dans des jardins baignés de parfums, et ses larges avenues bordées d’arbres délicats, d’urnes emplies de fleurs et de luisantes rangées de statues en ivoire.

H.P. Lovecraft, Kadath l’inconnue

Avant même d’ouvrir la boîte, les Contrées du rêve sont porteuses d’une promesse d’horreur et de merveilles, tant les nouvelles de Lovecraft qui les ont dessinées sont singulières dans son œuvre. On quitte ici les rives familières des cultes impies voués à des divinités destructrices pour entrer dans des paysages féériques où les dieux anciens dansent dans des jardins suspendus, où les oiseaux rouge de la mer cérénérienne font pleurer de joie les marins, où les tuiles sont de cinabre, les rues pavées d’onyx et les chapelles ceintes de jaspe et de chrysobéryl. Le changement de ton promis est radical, et les investigateurs sont appelés à vivre des aventures aussi poétiques qu’exaltantes. Le merveilleux, pourtant, n’exclue pas l’horreur. Mieux, il la souligne : dans les Contrées, la violence et la beauté se mêlent dans une grande terreur sacrée. Les bêtes lunaires réduisent les hommes en esclavage et les emportent dans leurs galères noires. Le Chaos Rampant cherche à s’infiltrer et à corrompre le rêve, Atlach-Nacha tisse sans relâche la toile qui lui permettra d’envahir notre dimension. Même les placides zoogs, dans leur Bois enchanté, ont des accès de violence dévastateurs.

Cette proposition très particulière se doit de recevoir un traitement différent, qui justifie amplement un supplément de contexte et une gamme à part entière. Reste à savoir si elle parvient à transmettre une saveur particulière au futur meneur.

L’ouverture du coffret

Parks l’avait aidé à sortir ladite clé du coffret dans laquelle elle était enfermée, et il s’était senti étrangement impressionné par les grotesques sculptures qui ornaient la boîte, ainsi que par quelque qualité insolite qu’il n’avait pu identifier.

H.P. Lovecraft, La Clé d’argent

L’édition prestige des Contrées du Rêve forme ensemble harmonieux et agréable à l’œil. Non seulement l’éditeur a fait appel à des illustrateurs de talent, mais la direction artistique rend l’ensemble cohérent, comme une invitation à entrer dans le rêve. L’ouvrage central est bien sûr le supplément de contexte Les Contrées du Rêve, mais la force de L’Appel de Cthulhu a toujours résidé dans les scénarios. Cette boîte n’est pas en reste et comprend cette bonne vieille Pierre onirique, laquelle m’avait déjà paru datée à sa sortie, et la bien plus prometteuse Le Sens de l’escamoteur, traduction d’une campagne récente et bien accueillie par la critique outre-atlantique. Quant à Kingsport, la Cité des brumes, il s’agit d’un de ces bacs à sable qui ont fait la richesse de L’Appel de Cthulhu. Elle m’avait laissé un excellent souvenir et je la redécouvre avec l’appréhension de revoir un amour de jeunesse qui aurait peut-être mal vieilli. La boîte est complétée par Murmures par-delà les Songes, recueil de huit scénarios originaux débloqués en fin de campagne, une vraie promesse de renouvellement.

Le travail de compilation semble total, mais on peut chicaner. Certains scénarios des Contrées du rêve ont été publiés dans des recueils ou comme chapitres de grandes campagnes. C’est le cas par exemple de l’épisode australien des Masques – difficile à séparer cependant -, de l’excellent « Terres oniriques express » de Terreur sur l’Orient Express, jouable indépendamment et parfaitement à sa place ici, ou encore de Pluie d’étoiles sur le plateau de Leng, beaucoup plus oubliable. On doit toutefois souligner que la campagne de financement proposait en option l’ouvrage de Mnémos Kadath le guide de la cité inconnue, entrelacs de quatre nouvelles entrecoupées par des aides de jeu, le tout servi dans des illustrations très inspirées signés par Nicolas Fructus. Avec la boîte, c’est une excellente idée d’achat, d’autant que deux des nouvelles sont d’une bonne tenue littéraire et qu’il est difficile de rester indifférent à l’histoire d’Aliénor la toujours féconde. Enfin, Sans-Détour s’était associé à Babelio pour faire paraître les quatorze nouvelles du cycle dans la traduction précise mais un peu sage de David Camus. Ce contact avec la source du rêve ne saurait que profiter à toute la tablée. On pourra en revanche se dispenser de lire l’intégrale de Brian Lumley, continuateur peu inspiré de Lovecraft, dont la réédition par Babelio n’a qu’un intérêt limité.

Mais revenons au contenu de la boîte. Au chapitre des goodies, les cartes tracées par Loïc Muzy et Olivier San Filippo sont une invitation au voyage et à l’exploration, quoique je m’interroge encore sur la pertinence d’une cartographie précise d’un monde onirique. Les grandes cités, de Celephaïs à Ulthar, ont aussi leurs cartes, lesquelles parviennent à saisir quelque chose de leur splendeur. Le bestiaire et les dieux sont mis en fiche, avec les très dynamiques illustrations de Loïc Muzy. On mesure ici l’important travail de rénovation : la deuxième édition, à l’exception de sa belle couverture, sentait la naphtaline, et il était difficile de se représenter les créatures grotesques du bestiaire comme les délicates créations du rêve. Au contraire, ces fiches illustrées parviennent à transmettre tant l’horreur que la merveille. En outre, elles se révèlent utiles pour tirer au sort des rencontres ou générer aléatoirement des scénarios. Un livret de campagne, outil de suivi toujours utile mais sans grande imagination, complète le matériel, ainsi qu’une clé d’argent. On se demande bien ce qu’on en fera, mais pourquoi pas. Il est toutefois dommage qu’elle ne corresponde pas à la description qu’en donne Lovecraft dans sa nouvelle car il y manque les fines inscriptions dans des hiéroglyphes inconnus.

Une mention spéciale doit être réservée à l’écran, qui parvient en façade à réunir le bateau blanc, un inquiétant paysage en ruines évoquant la malédiction pesant sur Sarnath et, dans la dernière partie du triptyque, une cité de marbre et de turquoise qui pourrait être Céléphaïs. La création d’un écran spécifique aux Contrées était une excellente idée, dans la mesure où les règles sur la folie et la santé mentale sont altérées : elles provoquent des effets de cauchemar et des péripéties désagréables plus que stupeurs et tremblements. Le rappel sur le fonctionnement des compétences liées au rêve est aussi fort utile. Je suis plus réservé sur l’intérêt de rappeler les armures avec des exemples comme les casques de la première guerre mondiale. La bonne idée est exploitée, mais pas jusqu’au bout.

Les efforts dans l’édition sont aussi sensibles à l’écrit, avec des textes fluides comportant un nombre très réduit de coquilles, Sans-Détour ayant visiblement entendu les critiques adressées par le passé. L’harmonisation des titres, des noms de créature et de sort est la seule fausse note, mais on comprend très bien à la lecture que L’Instinct de l’Escamoteur et Le Sens de l’escamoteur ne sont qu’une seule et même campagne si bien que reste, dans ce bilan, l’impression d’un matériel de très bonne qualité produit dans un effort louable de conciliation du patrimoine et la modernisation.

Les Contrées du Rêve encore revisitées

La lune brillait de son plus grand éclat le jour où je répondis à son appel. Je traversais les flots jusqu’au bateau en marchant sur un pont fait des rayons de l’astre nocturne.

H.P. Lovecraft, Le bateau blanc

Les Contrées du rêve forment la clé d’argent, le supplément sans lequel jouer dans les Contrées n’est pas possible. L’éditeur a fait le choix de compiler les deux précédentes éditions, conjuguant les six aventures de la première et le background enrichi de la deuxième. La principale nouveauté, si l’on met de côté les illustration sublimes qui font enfin justice à cet univers visuellement riche et renvoient les précédentes aux poubelles de l’histoire, consiste en un chapitre de conseils de maîtrise donnés par Tristan Lhomme.

Tout n’est pas parfait, mais le supplément donne les clés nécessaires dans ses premiers chapitres et répond à toutes les questions essentielles : comment entrer dans les Contrées, que peut y faire un investigateur, quelles sont les interactions entre le monde de l’Éveil et celui du Rêve, quel genre d’aventures les rêveurs s’apprêtent à vivre, comment décrire les Contrées et s’aventurent sur le terrain des procédés narratifs. Ces pages sont tout à fait passionnantes et donnent les clés de cet univers particulier. Elles sont un peu courtes, mais elles sont complétées les conseils de Tristan Lhomme, lequel pose des questions et ouvre des pistes, invitant à prendre le point de vue des natifs, à envisager d’autres Contrées du rêve, à mettre en scène l’interférence et la banalité de la vie quotidienne avec les exploits nocturnes des rêveurs, à manipuler symboles et archétypes. Un parcours dans les Contrées sur le modèle de la quête de Kadath fait office de description du monde. Le récit n’est pas désagréable et des idées de scénarios et de scène viennent à la lecture, mais il manque un peu d’illustrations. En fin d’ouvrage, des annexes présentent de petites modifications de règles et permettent de créer un natif. Le Gardien est ainsi paré.

Le bestiaire, entre dholes et dragons-papillons

Vient le cœur de l’ouvrage, une litanie de personnages, dieux, sortilèges et créatures qu’il est déconseillé de lire d’un trait bien qu’il soit désormais de toute beauté, d’autant qu’il est accompagné d’un cahier central en papier glacé. Les descriptions ne sont pas mal faites et donnent des pistes d’interprétation et de mise en jeu et tout est très bien indexé. En revanche, choix sont contestables. Déjà, à l’époque de la v1, beaucoup de gardiens s’étaient étonnés de la rareté des emprunts à l’œuvre de Lord Dunsany, principal inspirateur de cette veine et maître de l’onirisme. On aurait aimé retrouver l’imaginaire des Dieux de Pegãna plutôt que celui de Brian Lumley, lequel relève parfois d’une grande frustration sexuelle et laisse le lecteur… rêveur. Malgré ce défaut, ce bestiaire parvient à transmettre l’essentiel, avec ses dieux anciens aux allures de mythologie antique affolée et ses créatures si mignonnes en parfait contrepoint des shantaks et des gugs.

Le merveilleux et l’horreur assemblés.

Enfin, il est difficile de rendre un avis général sur les six aventures tant elles sont différentes, tant par leur approche que par leurs qualités intrinsèques :

  • « Dormir et pourquoi pas rêver » n’a aucun enjeu et ne saurait alimenter une séance. L’entrée en jeu des personnages est risible, mais on peut conserver la description complète de la descente des soixante-dix marches du sommeil léger et l’entretien avec les gardiens de la caverne de la flamme. En outre, le scénario a été écrit quand il fallait 15 (75 aujourd’hui) en POU pour entrer dans les Contrées du Rêve, et cette limitation n’a pas été retirée du corps du texte.
  • « Captifs de deux mondes » est un concentré de poncifs, qui réussit le tour de force d’être répulsif dès le premier paragraphe en évoquant un « occultiste à la petite semaine » qui a lu le Necronomicon et la plupart des ouvrages du mythe. On ajoute à cela le village de dégénérés et les accouplements contre-nature, quelques clichés tirés des romans de détective privé, et ce mélange, déjà douteux en son temps, se révèle injouable. On peut en conserver une description de Céléphaïs, qui contient des PNJ réussis.
  • « L’élève de Pickman« , au contraire, reste un excellent scénario. L’entrée dans les Contrées du Rêve procède d’une enquête serrée et se fait par une médiation originale, porteuse d’une belle métaphore en plus de prolonger intelligemment la nouvelle de Lovecraft. Les scènes dans les Contrées du Rêve sont variées et dangereuses. Elles ne présentent pas ici leur visage le plus riant, mais explorent des possibles comme le micro-rêve et l’aperçu de contrées du rêve extra-humaines. Enfin, la tension est servie par le facteur temps, crucial et matérialisé de la plus atroce des manières.
  • « La saison de la sorcière » s’annonce comme le prolongement de la nouvelle de Lovecraft, mais ce titre est trompeur car l’antagoniste est en fait une autre sorcière. Le scénario n’est pas très enthousiasmant : il commence par une enquête sur des thèmes des plus classiques et enchaîne sans réelle transition dans les Contrées du Rêve. La grosse panoplie des créatures est déployée et le scénario échoue à rendre un portrait un peu fin de Dylath-Leen tout comme de l’ambiance des Contrées.
  • « Les voiles jaunes » présente le parcours de natifs de Contrées du Rêve vers Sarrub, en quête des derniers survivants d’une espèce presque éteinte. Le scénario parvient à mêler habilement horreur et merveilleux et donc à restituer l’ambiance des Contrées du Rêve. Sa structure, en revanche, accuse le poids des ans et il faudra un peu de travail de préparation pour le délinéariser.
  • « Le pays des rêves perdus » est une très belle quête, d’une étonnante modernité pour un scénario initialement paru en 1986. Il s’ouvre sur une scène d’une brutalité rare, se poursuit dans un voyage très prenant dont la dimension allégorique montre que l’auteur a compris et pas décalqué le « Bateau blanc » et présente un final magnifique sous forme d’exploration de soi. Avec « l’élève de Pickman », c’est le scénario le plus enthousiasmant du supplément, même s’il est le plus difficile à faire jouer : il suffit de rater la première scène pour sombrer dans le grotesque et s’y installer tout au long de la séance.

Avec trois scénarios intéressants sur six et des éléments à cannibaliser dans les scénarios vétustes, le bilan des aventures est globalement positif. Au terme de la lecture du livre, le gardien sait quel type d’aventures il peut mener dans les Contrées et en a vu des exemples à l’œuvre.

Bilan provisoire : entrez dans le rêve

Les Contrées du Rêve forment une proposition de jeu alternative à L’Appel de Cthulhu. Pour les amateurs de l’Appel, il serait dommage de passer à côté tant ce cycle et cette série de suppléments renouvelles la grammaire du grand ancien car au minimum, elle permet une alternance bienvenue avec les thématiques et tropes des parties habituelles. Ce n’est que le premier niveau d’usage. Avec un peu d’astuce, il devient possible d’articuler les aventures du Rêve et de l’Éveil et de jouer sur les différences de registre. Enfin, si la tablée accepte la surenchère de symboles, les expérimentations narratives et les sauts surréalistes, elle pourra peut-être s’approcher de leur dimension sacrée. Cette perspective séduisante fait des Contrées un jeu à part, capable de séduire en dehors du cercle habituel des joueurs de L’Appel de Cthulhu.

L’analyse détaillée continue, ouvrage par ouvrage. Forcément avide de nouveautés, je commencerai par le recueil de scénarios inédits, Murmures par delà les songes. Y trouverai-je la Clé d’argent ? Rendez-vous au prochain billet.

Benjamin Kouppi

Liens

L’intégrale de nos critiques sur les Contrées du Rêve :

Le site du Grog, pour faire un peu d’archéorôlie et mesurer les changements graphiques.
Le site de l’éditeur
Le site de Mnémos et le guide de Kadath
Un aperçu des 14 nouvelles composant les Contrées du Rêve
La nouvelle « Kadath l’inconnue« , complète et gratuite