Hexagon Universe – les Partisans [chronique]

Après l’adaptation rôliste de la licence de comics Hexagon Universe qui compte pas moins d’une dizaine d’ouvrages, les XII Singes enrichissent cette excellente gamme en proposant son pendant version weird war, à savoir : Hexagon Universe – les Partisans. Adaptation des titres éponymes, ce nouveau jeu permet de jouer des super-héros combattant les forces de l’axe. Une promesse des plus alléchantes.

L’ouvrage débute avec une appréciable introduction de Jean-Marc Lofficier, qui l’explique l’aventure éditoriale des Partisans en passant en revue l’aura qui émane des personnages (et qu’on aura le plaisir de mettre en jeu) ou les scénaristes et dessinateurs qui leur ont donné vie.

Puis le jeu rentre dans le vif du sujet en nous faisant une synthèse chronologique – très bien écrite et impressionnante d’efficacité – des évènements de la Seconde Guerre Mondiale. L’idée n’est pas d’asséner un cours d’histoire mais de resituer le contexte aux rôlistes en leur donnant les bonnes bases pour ensuite mieux « hexagoniser » tout ça.

Maintenant que tout le monde sait de quoi l’on parle – que ce soit des comics ou de la seconde guerre mondiale – arrive le chapitre sur la création de personnage. Si vous êtes familier avec Hexagon Universe, vous serez ici en terrain connu puisque le système est le même. A savoir, un joueur définit pour son personnage plusieurs Traits (Motivations, Talents et Pouvoirs) disposant chacun d’une valeur allant de 1 à 3 (sauf les Pouvoirs qui montent jusqu’à 5) ainsi que de deux Jauges, une pour l’Énergie (physique et le mentale) et l’autre pour l’Audace (afin de se surpasser et d’accomplir de grands exploits).

Tous ces attributs numérotés vont permettre de constituer une main de dés à six faces dont les résultats supérieurs ou égaux à 3 constituent des succès lors d’un jet – et il suffit d’obtenir un certain nombre de ces succès pour réussir une action.

Attardons-nous un moment sur le choix des pouvoirs, car il s’agit un peu du cœur d’un jeu de super-héros. Ici, pas de longue liste de pouvoirs à choisir mais un mode de création libre. Rassurez-vous, l’ouvrage présente diverses propositions de catégories dans lesquelles vous pourrez piocher l’inspiration. La base est simple : un pouvoir = un effet. A la création, vous pouvez choisir trois pouvoirs (ou assimilés :  par exemple, équipement et gadgets qui entrent dans cette catégorie).

A titre de comparaison pour ceux qui connaissent, cela se révèle encore plus simple (à la création et à l’utilisation) que la Brigade chimérique – l’Encyclopédie et le Jeu. Notamment, pas de durée ou d’effet à prendre en compte – juste l’envie et le bon sens des joueurs.

Et malgré cette simplicité, le chapitre se termine par un exemple de création de personnage aussi didactique que complet.

La dernière partie concerne la création de la cellule (l’équivalent du quartier général dans Hexagon Universe) et de la définition de ses ressources (connaissances occultes, refuge, logistique, etc.). Cet élément est une source d’intrigues pour le meneur et d’aides non négligeables pour les personnages.

Un système robuste et résistant (vous l’avez ?)

Hexagon Universe – les Partisans reprend le même système que son ainé.

Hop !
Voilà. Fin du paragraphe.
Merci !
Au revoir.

Quoi? Vous n’avez jamais eu l’occasion de jouer à Hexagon Universe ? Alors, parce que c’est vous, je veux bien faire une petite séance de rattrapage.

Pour résoudre une action, le joueur se constitue une main de D6 qui représente la somme de tous les Traits (Pouvoirs inclus) qui s’appliquent à l’action souhaitée. Tous les résultats supérieur ou égaux à 3 sont des réussites. Il faut en obtenir un certain nombre, selon la difficulté de l’action, pour réussir (la difficulté moyenne étant de 2). A noter qu’obtenir un 6 sur un dé permet de le relancer pour une réussite encore plus éclatante ! Cela pousse les joueurs à la narration pour justifier l’utilisation d’un maximum de Traits possible.

Mais un jeu de super-héros, c’est avant tout des combats spectaculaires. Et là encore, le système reste simple et très « visuel » – tout en offrant une touche tactique fort appréciable. Pour l’attaque, on ne change rien ; on se constitue une main de dés dont le nombre de succès doit être supérieur aux succès de la défense de l’adversaire.

Et tout l’aspect tactique se joue à l’initiative. Un joueur est choisi comme leader du groupe pour le combat. Il constitue sa main d’initiative comme indiqué précédemment et tous les autres joueurs viennent la compléter avec un et un seul de leurs Traits. Chaque succès représente un pool de point d’initiative à répartir ensuite entre les joueurs, celui qui a le plus de points agissant en premier – sachant qu’il est possible de scinder son initiative pour obtenir des actions multiples. Au tour suivant, on reprend ce pool de points d’initiative (sans rejeter les dés) et on peut les redistribuer autrement selon la tactique choisie. Ainsi, celui qui a agit en dernier au tour précédent peut agir en premier à ce nouveau tour pour enchainer deux attaques puissantes.

D’autres éléments mécaniques, comme les dés d’Énergie ou l’utilisation du décor par la dépense de points d’Audace, viennent enrichir le plaisir de jeu sans pour autant le complexifier.

Le système se veut simple, ludique et narratif. A titre personnel, je préfère annoncer que j’utilise mon Pouvoir de force herculéenne (2) couplé à ma Motivation « sauver des innocents » (3) pour soulever une voiture afin de stopper la course d’un méchant qui charge en plein centre ville, plutôt que de dire que mon anneau me donne un bonus de +2 et que mon don de niveau 4 ajoute un bonus de +5.

Mon terrain de jeu ? Le monde !

Dans Hexagon Universe – les Partisans, on joue des super-héros qui combattent les forces de l’Axe. Mais concrètement, ça veut dire quoi ?

Sur ce sujet, l’approche du jeu est à la fois très ouverte et plus directive – vous permettant ainsi de choisir l’option qui vous correspond le mieux.

Directive car le jeu vous invite à être membre des Partisans, une unité de surhommes dirigée par le Général de Gaulle et Churchill. Mais si vous préférez être plus libre, vous pouvez aussi tout à fait jouer des résistants officiant dans une zone géographique plus ou moins grande. Le background du jeu est assez riche pour offrir différentes manières de l’aborder.

Tiens justement, parlons-en du background. Car la description du monde et des PNJ constitue le gros morceau de l’ouvrage (plus de cent pages sur les deux-cent cinquante que comporte le livre).

Plutôt que d’aborder le jeu d’un point de vue chronologique, les auteurs ont choisi une approche géographique. Quatre grandes sections décrivent ainsi respectivement les différents fronts : l’Europe, la France, l’Afrique et l’Asie-Pacifique. Chacune d’entre elles décrit les évènements qui s’y sont déroulés et présentent les forces en présence (allié comme ennemies), le tout agrémenté de nombreux synopsis. Toute cette partie est un vrai plaisir de lecture. Découvrir une version de la Seconde Guerre Mondiale à base de super-héros et de super-vilains ou présenter les évènements d’un point de vue « fantastico-occulte » titille l’imagination et les envies de jeu.

Mais toute cette richesse et tout ce potentiel ludique peuvent donner le vertige à tout bon MJ. Comment insérer ses parties dans un terrain de jeu aussi vaste que le monde où des évènements aussi important les uns que les autres se déroulent en même temps ? Comment faire en sorte que les actions de nos personnages aient des conséquences, quelles soient positives ou négatives, sur le déroulement de la guerre tout en respectant la chronologie des évènements historique ?

Suite à toutes ces interrogations, si vous êtes sujet aux vertiges : déjà asseyez-vous et rassurez-vous, les auteurs vous proposent plusieurs solutions.

La première : afin de découvrir tous les évènements et méchants des différentes régions, les auteurs vous suggèrent de créer plusieurs personnages par joueur. Membres des Partisans et pourquoi pas de la même cellule, vous pourrez ainsi varier les plaisirs d’une partie à une autre et vraiment avoir la sensation de profiter du jeu dans son intégralité (et pourquoi pas assigner un MJ par zone géographique).

La seconde est clairement LA bonne idée du jeu : les nexus temporels.

Derrière ce terme se dissimulent des uchronies potentielles, des mondes parallèles qui viennent se superposer petit à petit à notre réalité pour – si rien est fait – la remplacer. Les personnages se endossent ainsi le rôle de gardiens de la réalité, ayant pour objectif de fermer ces bulles temporelles. Ces uchronies ont le potentiel de devenir de vraies mini-campagnes et soulagent tout MJ d’éventuelles contraintes historiques.

On peut citer en exemple : en 1940, les troupes franco-anglaises retranchées à Dunkerque se font éliminer par les forces allemandes. Quatre cent mille soldats meurent ou sont faits prisonnier. Peu de temps après, les allemands envahissent l’Angleterre – forçant Churchill à fuir à New York pour mener la résistance. L’Angleterre est divisée en deux : le sud occupé et le nord libre. Les Highlands deviennent vite des lieux de refuge et de résistance.

Ou encore : suite à une erreur de conception, la bombe larguée sur Hiroshima n’explose pas. Les scientifiques japonais s’empressent de récupérer l’objet pour le démonter, l’analyser et… le réparer. Le Japon devient alors le premier pays a posséder une arme nucléaire fonctionnelle – et devinez où il va utiliser la première de ses bombes ?

Vous n’avez là qu’un bref résumé de deux uchronies. Le livre de base en propose huit (deux par zone géographique), cela vous donne une idée du potentiel ludique que vous propose le livre de base.

L’ouvrage se termine par un scénario d’introduction inspiré d’un fait historique : l’exfiltration depuis la Norvège des stock mondiaux d’eau lourde (nécessaire à la conception de la bombe atomique) afin d’empêcher les Allemands de les voler. Alors même s’il est présenté comme étant « un scénario », vous avez là de quoi jouer pendant trois ou quatre séances de jeux bien remplies. A la fin de cette intrigue, les PJ se verront proposer de rejoindre les Partisans.

On s’engage ?

Hexagon Universe – les Partisans est à la fois un excellent jeu de super-héros mais aussi un excellent jeu sur la Seconde Guerre Mondiale. Il y a tout dans ces deux-cent cinquante pages : de l’aventure (les super-héros), de l’horreur (l’Homme), du patriotisme, de l’exotisme (l’Afrique !), du dépaysement (l’Asie), de l’Histoire, du pulp (ah ces méchants !!!), etc.

Vous l’avez compris, Hexagon Universe – les Partisans est un vrai coup de cœur. Un jeu qui a le potentiel de satisfaire nos envies rôlistes d’une manière ou d’une autre. Le jeu aurait pu se contenter du livre de base, mais non. Il se paye le luxe (merci la souscription) de fournir en plus une campagne de jeu pour accompagner l’écran. Autant dire que vue le potentiel du jeu, les attentes autour de ce supplément sont grandes.

Qui veut la partie, prépare la guerre

Il s’avère toujours délicat de parler d’un supplément de campagne sans en dévoiler la trame. Mais ce que l’on peut dire d’entrée de jeu, c’est que cette saga ne déçoit pas. Ne vous fiez pas à son format ou à son nombre de page : Sic Semper Metropolis est une GRANDE campagne. Que ce soit là encore en termes de contenu ou de variété. L’intrigue se compose de cinq acte, eux même découpés en plusieurs scénarios.

Sans trop vous dévoiler la trame de chaque acte, sachez qu’ils vous feront voyagez sur tous les territoires géographiques abordés dans le livre de base :

  • L’acte 1 se déroule en 1940 et se situe en France
  • L’acte 2, en 1941, et prend place en Afrique
  • L’action de l’acte 3 envoie les PJ en Europe centrale, sur les terres du Troisième Reich pendant l’année 1941-1942
  • L’acte 4 se passe en Asie en 1944.
  • Enfin le dernier acte se conclue à la fin de la guerre, couvrant la période de 1944 à 1945.

Ainsi, ces actes s’étalent sur toute la période de la seconde guerre mondiale – de 1939-40 à 1944-45 -, laissant entre chacun quelques mois de vide à combler selon les envies du meneur de jeu.

Car Sic Semper Metropolis peut se jouer de plusieurs manières différentes. Soit en enchainant les actes tel que proposés. Avec les mêmes héros ou avec des nouveaux PJ créés pour chaque acte (le changement d’année et de zone géographique le justifiant parfaitement). Soit en alimentant chaque « entre-deux » par des missions et intrigues de votre cru. Et comme vu plus haut, le livre de base ne manque pas de synopsis ou d’inspiration. Cette deuxième option peut rendre l’ensemble encore plus mémorable et unique, un peu comme la campagne Tiàn Xia pour Qin – les Royaumes combattants (pour ceux qui l’ont connue).

Et sur la forme ? Comment se présentent ces fameux actes pour permettre au meneur de jeu de s’approprier au mieux ces intrigues ?

Tout d’abord, vous disposez d’une présentation globale de la campagne : comment la jouer et la personnaliser, une présentation des grands méchant et de leur grand plan pour se conclure par un résumé de la campagne en synopsis. Ensuite, chaque scénario est construit sur le même format :

  • Contexte : Un résumé des faits historiques qui précèdent ou se déroulent durant le scénario. Un paragraphe suffisant et fort appréciable pour tout MJ peu familier avec cette période historique.
  • Implication : Une scène d’introduction qui incite les PJ à prendre part à l’intrigue.
  • Objectifs : Ce que les PJ doivent faire pour réussir la mission.
  • Menaces : Parce que ce serait trop simple sinon, les ennemis ou évènements qui viendront mettre des bâtons dans les roues des PJ…
  • PNJ : La liste des personnages importants du scénario. Que ce soit des alliés ou des ennemis… ou des traîtres !
  • Péripéties : divers évènements optionnels destinés à enrichir l’univers et les PNJ, ouvrir ou enrichir des arc narratif ou encore ajouter encore un peu de menaces au bon déroulement de la mission.
  • Ambiance : Quelques conseils des auteurs pour retranscrire au mieux la dynamique et l’ambiance d’une scène.
  • Conclusion : La fin de l’intrigue si les personnages ont réussi à surmonter toutes les épreuves.

Bref, vous avez là tous les éléments pour vous approprier au mieux chacun des scénarios de cette campagne. On peut par contre regretter l’absence de plans ou de cartes pour certains passages, surtout quand on connait le talent de l’éditeur pour ce type d’aides de jeu.

Sic Semper Metropolis est une campagne qui sait à la fois exploiter au mieux les éléments présentés dans le livre de base, tout en vous laissant une grande marge de manœuvre pour en faire VOTRE campagne. Sa richesse en termes de contenu et sa diversité permettent de varier les plaisirs de jeu en ne résumant pas cette période de guerre à de simples conflits militaires – on y trouve ainsi de l’espionnage, du mysticisme, de l’infiltration, de la diplomatie, etc.

Conclusion

Si vous aimez les super-héros, les surhommes et les vigilantes et que vous avez envie de jouer dans le contexte de la seconde guerre mondiale (que ce soit d’un point de vue historique ou orienté sur l’occulte nazi), il serait VRAIMENT dommage de passer à coté de cet excellent jeu qu’est Hexagon Universe – les Partisans.

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