Designers & Dragons : de la culture rôliste par paquets de 12 !

Au Fix, on aime bien les projets ambitieux qui sortent un peu de l’ordinaire. Designers & Dragons, et ses 4 tomes (et même un peu plus) de pure culture rôliste en fait assurément partie. Alors que la campagne de crowdfunding touche à sa fin, Jérémie Rueff revient sur ce projet et ses motivations pour l’éditer…

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Pour ceux qui n’ont pas bien suivi, tu peux confirmer que Designers & Dragons n’a rien à voir avec une classe de prestige « créateur de mode » pour D&D5 ?

Haha, ben oui et non, parce que mine de rien, il y a quand même des effets de mode, des tendances et autres saisons quand on y pense. Alors certes, peut-être que ça serait plus parlant si on avait rajouté « game » devant le « designers », mais on aurait perdu la référence à Donj’. Plus sérieusement Designers & Dragons, c’est l’histoire du jeu de rôle, avec ses effets de mode, ses tendances, ses révolutions, ses drames, ses scandales, à travers l’histoire de celles et ceux qui y ont participé. Plus qu’une étude ou un essai sur le jeu lui-même, on est donc dans une histoire du milieu du JdR, donc de ses créateurs, donc des modes…
Après si je suis joueur sur une table de D&D5 (le vrai), le med-fan n’est pas ce que je pratique ni ce que j’aime le plus en matière de JdR, donc j’ai plus intéressant à faire pour défendre le JdR que de me lancer dans un add-on ou un ersatz d’univers pas tout à fait officiel.

Il existait donc bien une histoire, mais elle était principalement orale, non construite, et elle dépendait aussi vachement de celui qui la racontait…

Qu’est-ce qui t’a donné envie de traduire cette série d’ouvrages ?

Le fait que ça n’existait pas en France. Aujourd’hui on a des JdR, des livres de conseils pour faire du JdR, mais rien sur l’histoire du JdR en tant que telle.
Personnellement je suis arrivé au jeu de rôle un peu sur le tard, je viens de la figurine à la base, j’ai fait mes premières parties de JdR vers 16 ans (sur des conventions où j’étais venu pour de la figurine) et je n’ai vraiment commencé à me considérer comme un rôliste actif ou régulier qu’aux alentours de mes 20 piges (j’en ai 30). Du coup j’entendais bien qu’il s’était passé plein de trucs avant, qu’il y avait des jeux mythiques mais introuvables, des campagnes énormes et des scénarios mémorables, mais hormis les récits de ceux qui y avait joué, j’avais peu de clés de compréhension par rapport à ce que ça représentait réellement. Il existait donc bien une histoire, mais elle était principalement orale, non construite, et elle dépendait aussi vachement de celui qui la racontait. Et puis il y avait aussi cette sorte d’ombre qui planait, une espèce de traumatisme collectif qui faisait que le rôliste n’avait pas trop envie de regarder vers le passé, plus particulièrement les années 1990…
Aujourd’hui la plaie a déjà un peu cicatrisé, mais je pense que ça a eu une influence sur le fait qu’on ne trouvait pas de bouquins sur l’histoire du jeu de rôle en France. Pendant ce temps-là, les américains avaient déjà commencé le boulot. Je me suis procuré quelques ouvrages, et j’ai commencé à faire de la veille. Quand j’ai appris que Evil Hat allait faire une nouvelle édition de Designers & Dragons, je les ai tout de suite contactés pour me positionner, l’approche éditoriale et le travail de Shannon me semblant vraiment intéressants. Le projet était assez énorme, mais je n’aime pas quand c’est trop facile…

Est-ce que le succès d’autres ouvrages comme « Jouer avec l’Histoire » ou, plus récemment, « Mener des parties de jeu de rôle » t’a convaincu qu’il y avait une réelle volonté des joueurs d’aller au-delà du jeu ?

« Jouer avec l’Histoire » je l’ai eu à sa sortie, et si j’avais vraiment apprécié la démarche et que la critique générale me semblait plutôt positive, je ne sais pas si on pouvait parler de succès. Je ne dis pas qu’il n’en fut pas un, mais que je n’en avais pas conscience, donc il n’a pas été déterminant par rapport à ça.
Pour « Mener des parties de jeu de rôle », je pense que le succès n’est pas seulement dû au sujet, mais aussi aux auteurs (à raison d’ailleurs), mais ça reste intéressant à observer et à noter. Mais à l’époque j’avais déjà acquis les droits pour Designers & Dragons, donc même si ça a pu me conforter un peu dans mon choix, ce n’est pas l’intérêt commercial ou financier, le succès de tel ou tel projet, qui a motivé ma démarche, mais bel et bien ce que je considérais comme un manque sur le marché et pour les joueurs.
Enfin, techniquement, que ce soit avec « Jouer avec l’Histoire » ou « Mener des parties de jeu de rôle », on n’est pas « au-delà » du jeu, on est même encore en plein dedans ! Quelque part ça s’apparente aux conseils qu’on peut trouver dans certains livres de base, sauf qu’il n’y a pas forcément d’univers ni de système définis. On reste dans de l’ouvrage à utilité pratique directe, là où Designers & Dragons n’a d’utilité pratique que pour ceux qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure éditoriale et la création d’entreprise, le reste c’est de la culture générale rôliste.

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Comment se présentent les ouvrages ? Ils ont une approche chronologique ou plus analytique ?

C’est principalement chronologique, il s’agit de la vie (et parfois de la mort) des maisons d’édition qui ont fait du jeu de rôle, les dates sont donc assez importantes. Chaque volume se concentre sur les maisons d’éditions dont la date d’ouverture correspond à la décennie en couverture, même si la boîte a fermé bien des années plus tard. Dans le premier ouvrage par exemple, l’histoire de TSR court de 1973 à 1997.
Mais des tendances éditoriales, créatives, etc. se dégagent de ces histoires et elles sont aussi analysées par rapport à leur influence et leur impact sur la vie des maisons d’édition. D’ailleurs au début de chaque ouvrage, ces tendances sont identifiées.
D’autre part les différents volumes sont découpés en plusieurs parties qui sont autant de thématiques ou de courants représentatifs de la décennie et du marché à cette époque.
Bref, c’est de la chronologie que l’analyse va émerger.

Tes paliers de financement correspondent aux différents tomes, et donc aux époques couvertes. Tu n’as pas peur de te retrouver avec une collection inachevée ? Ou tu envisages de les sortir quand même, plus tard ?

Quand je commence quelque chose, j’aime bien aller au bout, donc comme je le précise sur la page, ces paliers servent à accélérer la sortie des ouvrages, mais ne la conditionnent pas. Aujourd’hui les 4 premiers volumes sont traduits, le 5e est en cours et sera terminé d’ici la fin de l’année, et la maquette de la série complète devrait être bouclée peu de temps après ainsi que les 5 couvertures françaises, il restera quelques phases de relecture/correction avant l’envoi en impression, mais j’ai donc travaillé sur le projet au global. Donc les autres volumes sortiront bel et bien, après quelques mois d’exploitation des premiers.

Tu n’as pas envie de produire toi-même l’équivalent francophone de Designers & Dragons ? Il y a matière, à ton avis ?

Bien sûr, mais si je cogite sur la question depuis un bout de temps, le lancement et la concrétisation d’un tel projet n’ont rien à voir avec la traduction de quelque chose de déjà existant. Shannon a bossé pendant quasiment 10 ans pour produire Designers & Dragons tel qu’on l’a (va l’avoir) aujourd’hui. C’est un travail de recherche et de documentation assez faramineux, parce qu’il ne s’agit pas de ne faire que des interviews et de les coucher sur papier (même si ça peut être fait aussi), mais d’avoir des faits vérifiables et les plus objectifs possibles.
Donc même si le marché francophone est plus petit que l’anglo-saxon, le travail que cela requiert n’en est pas moins très conséquent. SYCKO étant encore une structure très jeune dans le paysage rôliste, avant de pouvoir concrétiser un tel projet, il faut que je fasse en sorte d’avoir les reins un peu plus solides et une présence un peu plus marquée, que ce soit pour avoir la confiance du public ou celle de ceux à qui je pourrais m’adresser pour travailler sur ce projet.

La campagne se termine dans quelques jours, et, même si on se doute qu’il reste encore beaucoup de travail sur ce projet, qu’est-ce qui se profile d’autre à l’horizon pour Sycko ?

Au niveau actu brûlante, j’ai lancé dernièrement le label l’Homme-Orchestre, donc je travaille aussi avec Vivien Feasson à la publication de son nouveau jeu Libreté, actuellement sur Ulule. Sinon le prochain gros projet de SYCKO sera Mesnie, une saga médiévale qui se partagera entre romans et jeu de rôle. Si elle contient du fantastique faisant écho aux croyances de l’époque, elle n’en sera pas moins très historique, à la façon de Crimes puisque l’auteur en est le même, Yann Lefebvre. D’ailleurs en parlant de Crimes, et pour finir sur un peu de teasing, les Écuries d’Augias et SYCKO vont bientôt se rapprocher de façon plus intime…

 


la campagne Ulule de Designers & Dragons se termine le 7 novembre, et il ne manque plus que quelques euros à l’heure où nous écrivons ces ligne pour valider le deuxième tome, consacré aux années 80 !

Si vous voulez en savoir encore plus, Rôliste TV a réalisé une interview de Jemrys le mois dernier à Octôgones :

 

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