Torg Eternity – Partie 2 : système de règles et offre ludique

La difficile analyse d’une proposition ludique à deux facettes

Nous voilà donc aujourd’hui au deuxième volet de mon triptyque d’articles consacrés à Torg Eternity. Si j’ai préféré découper mon propos en trois sections, c’est principalement parce que la proposition ludique de ce jeu est particulièrement inhabituelle (j’ai parlé d’OVNI du JdR dans la partie 1 de mon étude, et ce terme est loin d’être galvaudé) et qu’il y a beaucoup à dire sur ce jeu pas comme les autres.

Mon article précédent a déjà mis en avant les aspects étonnants et peu classiques que Torg Eternity porte dans son univers, mais aujourd’hui nous allons nous attaquer au gros morceau qui donne à ce JdR cette identité absolument unique : ses mécaniques de règles (je vous conseille de lire mon article précédent avant celui ci, car je n’expliquerais pas à nouveau les termes spécifiques liés à l’univers de ce jeu).

Cette spécificité, je vais tenter de vous la présenter en mettant surtout en lumière ce que tout cela va amener comme expérience ludique durant les parties. Mais pour que vous puissiez bien saisir comment tout cet ensemble apporte son résultat final, il me faut déjà réussir à vous éclairer de façon structurée sur l’étrange recette de game design qui est à l’œuvre dans Torg Eternity… et comme toute recette, le secret est dans le choix des ingrédients et la façon de les mélanger.

L’idée principale à garder en tête pour comprendre le système de Torg Eternity, est qu’il s’agit de l’improbable rencontre entre deux mécaniques de jeu extrêmement différentes. Et toute la magie de ce jeu va être dans sa manière d’articuler ces deux éléments ensembles. Par souci de clarté, je vais donner une appellation simple mais obligatoirement réductrice à chacune de ces deux facettes qui composent la recette finale :

  • Les mécaniques “classiques”, qui structurent le moteur de résolution et la création de personnage, et qui comme nous allons le voir sont un héritage assez direct des JdR de super-héros. Attention cependant, elles s’accompagnent de spécificités très étonnantes (la Table des bonus en particulier) qui sont là pour faire le lien avec la deuxième facette des règles de ce jeu.
  • Les mécaniques “narratives”, qui s’incarnent principalement dans l’utilisation des cartes de Destin ou de Cosm (et les cartes d’Action dans une moindre mesure), et qui vont aussi amener un côté étonnamment “jeu de plateau collaboratif” à l’ensemble.

Je vais donc vous présenter dans la suite de cet article chacune de ces deux facettes qui constituent l’identité de ce jeu, et je terminerais par une synthèse sur l’offre ludique qui se dégage de cette étrange alchimie.

Notes rapide sur l’évolution du système : Torg 1re édition vs Torg Eternity

Comme expliqué dans l’introduction de mon premier article sur le jeu, n’ayant quasiment pas joué à la première version de Torg, je suis allé interroger des meneurs et des joueurs connaissant les deux versions de ce JdR. Avant de passer à l’analyse détaillée du système de Torg Eternity, voici donc un petit point rapide sur les apports de cette nouvelle édition tels que décrits par les connaisseurs des deux versions :

La première grosse différence relevée est que la nouvelle édition propose un système plus allégé et direct que la précédente. Par exemple, le nombre d’Attributs (les caractéristiques) a été réduit : il est passé de 7 en V1 à 5 dans cette nouvelle version. Autre point, les habitués de Savage World reconnaîtront la patte du créateur de ce jeu dans la façon dont le nouveau système de Talents dote les personnages de leurs capacités avec plus de simplicité et d’uniformité.

L’autre différence importante qui ressort de la comparaison entre les deux versions, c’est la création de personnage. En effet, la construction d’un Chevalier des tempêtes est bien plus simple et rapide dans la nouvelle édition que dans la précédente (nous allons revenir sur cette création de personnage ci-dessous). Votre héros peut être facilement terminé en une petite demi-heure, voire moins si vous avez une idée nette de ce que vous souhaitez jouer. La contrepartie, cependant, est que les Chevaliers des tempêtes de Torg Eternity commencent leur carrière avec moins de capacités et de puissance que leurs prédécesseurs.

Notons cependant que, malgré toutes ces différences, les règles de Torg Eternity ne semblent trahir à aucun moment celles de la V1. L’ADN si spécifique de ce jeu, cette dualité de deux types de mécaniques qui cohabitent, est toujours présent.  Et c’est donc cet ADN bicéphale, qui est selon moi la clé de compréhension du jeu, que nous allons à présent regarder de plus près.

La facette super-héroïque de Torg Eternity : un système de jeu classique mais parfois déroutant

A) Structure et création des personnages : en avant pour l’action !

La meilleure porte d’entrée d’un système de jeu est, bien souvent, la création de personnage. Je vais donc commencer par là et vous donner les bases qui constituent les Chevaliers des tempêtes incarnés par les joueurs.

Comme indiqué précédemment, Torg Eternity s’illustre par la vitesse de création de ses personnages, une création qui n’occupe que 4 malheureuses pages dans le livre de base (même s’ il faut ensuite y ajouter les dizaines de pages détaillant les capacités et matériels accessibles aux Chevaliers des tempêtes). Je vais vous résumer ci dessous les étapes de cette création de personnages, et comme souvent nous allons voir à quel point cela est très éclairant sur la nature du jeu qui nous occupe aujourd’hui :

  • Choix de la race : Au-delà des humains de la Prime Terre d’autres possibilités sont ouvertes pour les joueurs (comme les Elfes d’Aysle par exemple). La race influe sur des scores maximum à la création et peut donner des capacités spéciales.
  • Choix du Cosm d’origine : Cela va déterminer qu’elle est la réalité “normale” du Chevalier des tempêtes et donc ce qu’il peut ou pas faire sans risquer de provoquer des contradictions.
  • Récupération des points de Possibilités : Les personnages débutent chaque nouvel Acte d’un scénario avec 3 points de Possibilités, qui permettent de défier les lois de la réalité (nous verrons cela plus bas)
  • Détermination des Attributs de départ : Les joueurs disposent de 40 points à répartir entre le Charisme, la Dextérité, la Raison, l’Esprit et la Force … pour des valeurs de départ entre 5 et 13.
  • Détermination du score de déplacement : Nombre de mètres parcouru par round, il est déterminé en faisant Dextérité x 3.
  • Choix des compétences : Les personnages commencent avec 16 points à répartir dans les compétences, avec 3 points maximum pour chacune d’entre elles (donc un bonus de +3 à l’Attribut correspondant).
  • Choix des Atouts : Les Chevaliers des tempêtes doivent choisir à la création deux Atouts, ces derniers sont l’incarnation de leurs capacités inédites (implants cybernétiques, pouvoirs pulp etc … tout passe par ce système unifié d’Atout).
  • Détermination des Défenses : Il s’agit de la difficulté qui sera appliquée au jets des adversaires cherchant à attaquer le personnage. Il y a 4 Défenses différentes à inscrire sur la feuille de personnage : Esquive (contre les attaques à distance), Mains nues (contre les attaques de corps à corps quand le personnages est désarmé), Mêlée (contre les attaques de corps à corps quand le personnage est armé), Résistance (modifiée par l’armure, elle détermine la capacité à résister aux dégâts)
  • Détermination des Chocs et Blessures : Valeurs correspondant au système de points de vie de Torg Eternity. Le nombre de points de Choc représente la résistance avant d’être KO. Les blessures sont, par défaut, au nombre de 3, et lorsqu’un personnage descend à 0 Blessures il doit alors faire un Test de défaite.
  •  Équipements : Chaque Chevalier des tempêtes commence avec 1000 $ en dotation d’équipements. Il peut faire son marché selon son Cosm et la disponibilité des matériels.

Si vous avez un peu l’habitude des JdR de super-héros faisant référence, ces étapes vont immanquablement éveiller chez vous un sentiment de déjà vu. En effet, ce qui transpire immédiatement de la création des Chevaliers des tempêtes c’est cette jouabilité immédiate et instinctive tournée vers l’action : comment je me déplace, comment j’encaisse, comment je me défend … avec par dessus juste qu’il faut de contexte pour donner un cadre cohérent (les compétences et les équipements).

Ce qui est évident tout de suite, dès la création de personnage, c’est cette structure de scores simples à calculer et à utiliser. Ces derniers portent la promesse de résolutions très fluides et rapides et tout cela s’incarne de façon évidente dans cette feuille de personnage qui tient sur une seule page :

Cette promesse d’immédiateté est, disons le tout de suite, totalement tenue (comme nous allons le voir dans la partie suivante). Il faut rajouter à cela une spécificité forte de Torg Eternity concernant l’évolution des personnages : Les Chevaliers des tempêtes gagnent leur expérience (et peuvent la dépenser !) en cours de scénario. Disons le clairement cette capacité à évoluer n’est pas anecdotique, en gros un personnage peut acheter entre 2 et 3 Atouts supplémentaires sur l’ensemble de l’aventure ! Cela participe au dynamisme fort du jeu, tout en donnant encore plus de force à la structure très cadré des scénarios de Torg Eternity en Scènes et Actes (sur laquelle nous reviendrons plus tard).

B) Le moteur de résolution en mode super-héros : l’outil d’un pulp débridé

Alors nous y voilà, le cœur super-héroïque de la recette de Torg Eternity. Mais comme déjà indiqué, ce jeu n’est pas comme les autres, et je vais donc devoir vous feinter un peu pour vous mettre en lumière les clés de ces mécaniques.

Allons déjà directement au but : Tout le système de résolution de Torg Eternity tourne autour de ses scores d’Attributs. En effet, tous les jets majeurs dans ce jeu sont en fait des Tests d’Attributs permettant d’obtenir un Total d’action de la façon suivante :

Bonus obtenu par le D20 (voir ci-dessous) + Score d’Attribut + Bonus de compétence (si pertinent)

Ce Total d’action, qui est donc largement dépendant des Attributs, est ensuite comparé au Niveau de Difficulté (ou DD) de l’action. Il faut bien saisir que ce DD, pour ce qui concerne les actions devant affecter une autre personne (attaque, influence etc …), sera largement déterminé par les Attributs de la cible. Nous sommes donc à la base sur un système de résolution très rapide, basé sur une courte liste de scores et qui fonctionne uniquement avec des défenses “passives” (pas de jet de défense ou de résistance par la cible). Cette rapidité est accentuée par le fait qu’il n’y a pas non plus de jet de dégâts, par défaut les attaques font un score de dommage fixe qui ne sera soumis à de l’aléatoire qu’en cas de réussite exceptionnelle.

Torg Eternity démontre ensuite son héritage des systèmes super-héroïques dans la gestion cadrée des modificateurs et des résultats remarquables.

Concernant les modificateurs, ces derniers fonctionnent majoritairement par une échelle de valeurs paires (+2, +4, -2, -4 etc …) qui s’applique pour les effets des crans de portée, pour faire une action sur plusieurs cibles simultanément etc … bref toute la gestion des actions de combat les plus communes.  Des valeurs de modificateurs impaires existent aussi dans les règles, mais leur utilité est plus rare et répond à la volonté ponctuelle d’avoir une échelle plus fine.

Pour les résultats remarquables, le système utilise une règle très simple de Niveaux de succès : Un Total d’action supérieur de 5 points au DD = Succès supérieur, un Total d’action supérieur de 10 points au DD = Succès Spectaculaire.

Vous le ressentez peut-être à la lecture, nous sommes face à un moteur de jeu à la base très intuitif et rapide, mais qui invite aussi fortement à une gestion plus réfléchie de ses capacités qui fera appel au Player skill … et avec des effets lourds sur les résultats obtenus.

Nous verrons cela de plus près un peu plus loin à travers l’étude des mécaniques les plus éclairantes sur la nature profonde de ce jeu : Les règles de combat

C) Le Bonus obtenu par le D20 : Table des Bonus et Possibilités

Dans la partie précédente concernant le moteur de jeu super-héroïque de Torg Eternity, j’ai indiqué devoir vous feinter quelque peu pour vous donner le plus efficacement possible les clés de ce système. Et bien, il est temps d’aborder le point crucial (et pour beaucoup de lecteurs déroutant) du moteur de résolution de ce jeu … et de vous expliquer pourquoi je le place volontairement en position de transition entre l’explication de chacune des deux facettes de ce système (la “classique” et la “narrative”).

La grande spécificité de Torg Eternity c’est qu’il ne faut JAMAIS lire directement le score du D20 pour connaître la valeur aléatoire de votre jet de dé. A chaque tirage du D20 il faut rapporter le résultat du dé dans un tableau nommé Table des Bonus (voir ci-dessous), et y lire la valeur aléatoire réelle obtenue.

Cela signifie que si vous faites 3 sur le D20, la valeur de votre jet est  -6 (oui négatif !), alors qu’un score de 19 sur le dé vous donne une valeur de jet de seulement +6. L’échelle des scores possibles est donc très différente du classique de “1 à 20” avec ce type de dé.

Mais l’histoire ne s’arrête pas là, car les plus observateurs auront remarqué que la Table des Bonus ne s’arrête pas à 20 … elle continue au-delà et potentiellement à l’infini. En effet, le D20 de Torg Eternity est potentiellement sans limite. Chaque 10 obtenue sur le D20 permet de relancer le dé et de rajouter le nouveau score à ce 10 précédemment obtenu. Sur des capacités « maîtrisées » les personnages pourront aussi faire la même chose avec un 20 sur le dé.

Exemple : un Chevalier des tempêtes possédant la compétence Armes à feu effectue un tir. Il lance son D20 et obtient un 10, du coup il relance et obtient un 20, du coup il relance encore et obtient un 13. La valeur de son jet est donc de 43 (10+20+13), ce qui lui donne un Bonus de + 12 à ajouter à son Attribut et à sa compétence.

L’utilisation de cette étrange Table des Bonus peut en effet surprendre, mais pour bien en comprendre tout l’intérêt il faut la mettre en parallèle avec le reste du système.

Tout d’abord, cette étrange échelle de résultats possibles sur le D20 permet de maintenir un système de jeu avec des scores relativement faibles sur les feuilles de personnages. L’évolution forte, assez obligatoire dans un cadre pulp, ne donnera pas lieu à une augmentation trop grande des valeurs chiffrées des capacités des personnages … ce qui leur permettra de garder leur lisibilité.

L’autre point (le plus important), est que comme je vous l’ai expliqué plus haut le système repose sur un moteur basiquement très intuitif. Cela a clairement pour but de donner une grosse lisibilité aux joueurs sur l’impact de leurs décisions. Savoir gérer les modificateurs s’appliquant à une action est en effet bien plus crucial lorsque l’aléatoire du D20 utilisé oscille de -8 à +6 hors relances (les risques sont plus forts d’obtenir une valeur pénalisante qu’il faudra compenser). Et parmi ces outils offerts aux joueurs pour compenser l’aléatoire il y a celui qui colle au thème de l’univers et qui apporte cette notion viscéralement pulp au jeu : les Possibilités

Notion à mettre en parallèle immédiat avec cette Table des Bonus, les Possibilités sont une ressource assez disponible dans l’économie du jeu pour les joueurs (en gros ils en ont 3 pour chaque grande partie d’un scénario). Elles permettent de rajouter un D20 supplémentaire à la valeur du jet pour déterminer le bonus, et le score ainsi rajouter sera toujours de 10 minimum (si le dé fait moins on prend donc 10 en valeur). Une seule Possibilité peut être utilisée par jet de dé, et ce D20 supplémentaire ne peut pas être relancé, mais il est cumulable avec l’effet de certaines cartes (nous verrons cela plus bas). Les Possibilités incarnent bien sûr dans l’univers de jeu la capacité des Chevaliers des tempêtes à modifier la réalité à leur avantage (elles peuvent même permettre d’ignorer des blessures), mais en terme de mécaniques c’est surtout un outil de gestion ultra pulp offert aux joueurs pour défier les risques de la Table des Bonus.

Petit focus sur l’une des pires conséquences pouvant venir du jet de dé. Faire un 1 sur le D20 est toujours un échec, ce qui est déjà peu sympathique, mais ce score va aussi faire risquer au Chevalier des tempêtes la pire des choses : La Déconnexion. Cela signifie qu’il risque de ne plus pouvoir résister à la réalité du Cosm qu’il arpente. Ces équipements ou pouvoirs qui ne rentrent pas dans les axiomes du Cosm arrêtent de fonctionner, et le personnage ne peut plus faire appel aux Possibilités. Bref, la pire des galères … et cela peut même arriver sur un jet entre 1 et 4 sur le D20 dans certaines circonstances !!

Cette façon très étonnante d’obtenir le résultat chiffré aléatoire venant du D20 ne s’explique donc que par le fait que Torg Eternity est voulu pour pousser vers des résultats d’action étonnants ou extrêmes. Le moteur de jeu donne à ces derniers des effets réellement marquants, tout en donnant aux joueurs des outils ludiques pour les gérer de la façon la plus héroïque qui soit … et cela fait le lien avec l’autre facette du système de jeu que nous allons regarder maintenant, car au delà des Possibilités ce sont les diverses cartes et leur usage qui donnent les moyens d’agir lourdement sur l’aléatoire des résultats.

Règles narratives de Torg Eternity : Jeux de cartes narratifs et collaboratifs 

Le système de ce jeu est donc déjà étonnant pour la partie que j’ai nommé “classique”, et pourtant vous n’êtes pas au bout de vos surprises avec cette deuxième facette du système. Torg Eternity se joue aussi donc avec des cartes et je vais vous mettre en lumière comment cela fonctionne et quel intérêt cela va avoir autour de la table de jeu.

Mais avant, il est grand temps que je fasse une aparté pour vous parler d’un élément crucial dans la gestion d’une partie à Torg Eternity, celui qui rythme l’évolution des personnages et la narration, mais surtout celui qui impose comment sont obtenues ou récupérées les Possibilités et les fameuses cartes : Je parle de la structure obligatoire des scénarios.

Torg Eternity articule toute sa facette “narrative” par l’application d’une règle stricte de structure de ses scénarios. Tous les scénarios doivent être découpés en Actes, qui devront eux-mêmes être découpés en Scènes. Cette construction est loin d’être uniquement cosmétique, elle rythme toute une série de mécaniques ! Par exemple, les Chevaliers des tempêtes reviennent à 3 Possibilités à chaque début d’Acte et ils commencent chaque Scène avec une “Main” de 4 Cartes de Destin.

Ceci étant dit, voici le principe général de l’usage des cartes dans le jeu :

Chaque joueur va avoir à sa disposition une “Main” de cartes, composée basiquement de 4 Cartes de Destin et 1 Carte de Cosm (cela peut être modifié par des Atouts et bien sûr par l’usage même de certaines cartes). En dehors des phases d’action donnant lieu à une structure en round, les joueurs peuvent utiliser leurs cartes quand ils le veulent … et ils peuvent aussi s’échanger des Cartes de Destin entre eux librement. J’insiste sur ce point car c’est un élément majeur qui donne un côté extrêmement collaboratif à ce jeu (nous le verrons plus directement dans notre regard sur les règles de combat).

Disons le clairement, les cartes possèdent des effets extrêmement puissants et très souvent cumulatifs. Je vous propose ci-dessous quelques exemples de Cartes de Destin qui vont me permettre d’illustrer tout ça en évitant de longues explications :

Les cartes Héros et Drame ont le même effet qu’une Possibilité, cela signifie qu’en jouant ces deux cartes plus une Possibilité, votre Chevalier des tempêtes pourra rajouter 3D20 à la valeur de son D20 de base pour déterminer son Bonus final dans la Table des Bonus ! Nous sommes devant des avantages purement mécaniques mais massifs.

La carte Gloire est elle l’incarnation d’un objectif majeur des personnages dans l’univers de jeu. Cette carte est la seule manière de faire tomber la réalité d’un envahisseur sans tuer tous les gens normaux (les Ords) qui ont été transformés avant par cette réalité invasive. Dans la grande guerre en cours, cette carte incarne donc à elle seule la capacité des Chevaliers des tempêtes à vaincre leurs ennemis de la manière la plus glorieuse.

La carte Coup de grâce est un autre exemple de bonus mécanique pur. Elle permet d’augmenter les dégâts (qui normalement sont fixes) comme si le joueur avait réussi un jet remarquable. Il faut garder en tête qu’on peut cumuler plusieurs cartes comme ça sur une seule attaque, et que cela se cumule avec les bonus de dégâts qui auraient été obtenus par une action particulièrement réussie.

La carte Relation est elle un exemple de l’influence que peuvent avoir les Cartes de Destin sur le récit directement. Ici le joueur jouant cette carte impose le fait qu’il connaît quelqu’un dans le coin qui peut l’aider.

La dernière carte mise en exemple, la carte Plan génial, est là pour illustrer un avertissement que je vais immédiatement faire sur l’utilisation des cartes et leur gestion autour de la table :

Un élément important à avoir en tête avec Torg Eternity, c’est que cet usage massif de cartes imposera une gestion particulière autour de la table. Si vous n’êtes pas coutumier des jeux de cartes, vous devrez vous familiariser avec les notions de “Mains” ou “Défausse” qui ne sont pas vraiment explicités dans le jeu. Rien de très complexe, mais c’est une gymnastique qui est différente des habitudes du jeu de rôle classique.

Vous l’aurez compris, les Cartes du Destin sont un élément puissant et très impactant du jeu, elles incarnent avec les Possibilités la capacité des Chevaliers des tempêtes à défier les lois de la réalité … et dans le moteur de jeu à défier cette Table des Bonus qui pourrait leur faire bien des misères. Difficile de faire plus pulp et héroïque que ça !

Un petit mot particulier maintenant sur les Cartes de Cosm. Elles sont à part, chaque joueur en possède une seule, et il faut en tirer une nouvelle à chaque nouvel Acte. Elles ressemblent beaucoup aux Cartes du Destin mais elles sont liées au Cosm dans lequel les joueurs se trouvent (il faut donc en tirer une nouvelle, du bon Cosm, si les personnages franchissent les frontières entre deux réalités). L’autre différence est dans leurs effets, souvent très puissants. Ces cartes viennent mettre en jeu l’ambiance du Cosm particulier, et souvent elles proposent au joueur de se mettre dans une situation difficile en échange de Possibilités acquises en bonus. Elles sont donc aussi un outil fort de narration. Je vous mets juste quelques exemples ci-dessous pour illustration.

La cœur de Torg Eternity : Règles de combat et Résolution dramatique

Bon, on ne va pas se mentir, quand on parle d’un jeu très pulp avec un ADN de jeu de super-héros, on se doute bien que le grand rendez-vous va être dans les scènes d’action. Du coup, je vais vous faire ici un petit focus sur les règles de combat de Torg Eternity car elles sont le point de rendez vous le plus marquant entre les deux facettes du système de jeu dont je vous parle depuis le début.

Je vais ensuite finir cet article en mettant rapidement en lumière la Résolution dramatique d’une tâche, une mécanique très particulière à base de cartes servant à mécaniser la narration à des moments clés.

A) Cartes d’Action et initiative : Le jeu collaboratif face aux péripéties 

Premier point essentiel, le système de combat de Torg Eternity est géré par un troisième type de carte (très différent des Cartes de Destin et Cartes de Cosm) nommé Cartes d’Action. Voici en résumé comment cela fonctionne :

Le combat à Torg Eternity est rythmé par une mesure assez classique de rounds (de 10 secondes). Au début de chaque round, le meneur tire une Carte d’Action au hasard du paquet. Cette carte va déterminer qui joue en premier entre les joueurs et les adversaires, et quels évènements aléatoires affectent chaque camp. Oui, vous avez bien lu, l’initiative fonctionne par “camp” … quand c’est leur tour ce sont les joueurs qui décident l’ordre d’action entre eux ! C’est un élément majeur de l’effet collaboratif de ce système, et ce n’est pas le dernier que nous allons voir ici.

La lecture d’une Carte d’Action mérite cependant d’être expliquée, car elle porte quelques spécificités. Comme vous pouvez le voir sur l’illustration ci-dessous, la carte comporte deux lignes différentes qui fait référence aux Scènes d’un scénario qui peuvent être Normale ou Dramatique. Cela est décidé par le scénario, mais sachez que certaines créatures peuvent influencer ce fait. Par exemple un Tyrannosaurus Rex possède la capacité Effroi qui transforme une Scène Normale en Scène Dramatique.

Une fois le type de Scène déterminé, on regarde comment cela se passe pour les belligérants. Sur la carte le H signifie “Héros” (les joueurs) et le V signifie “Villains” (Les PNJ). L’ordre entre les camps, mais aussi des effets les affectant pour ce round sont à lire ensuite directement sur la carte.

Les effets en question amène une dynamique et des rebondissements réguliers dans le combat. Par exemple, Inspiration permet à tous les membres du camp concerné de récupérer des points de Choc et de se réveiller s’ ils sont inconscients. L’effet Vivacité, lui, donnera à tous les membres d’un camp de jouer un tour de jeu complet supplémentaire dans le même round. Ce ne sont que quelques exemples, mais vous comprenez bien je pense l’impact majeur de ces “surprises” d’initiative (et l’importance des moyens des joueurs pour les compenser/ annuler).

Dernier point, chaque Carte d’Action indique un type d’action dit “Approuvé”. Sur l’illustration ci-jointe cette action est la Provocation. Si durant ce round quelqu’un réussit un jet de cette action “approuvée”, cette personne pioche une Carte du Destin et l’ajoute à sa “Main” (qui peut donc dépasser 4).

B) Les mécaniques de jeu du combat : Player Skill tactique et défouloir pulp

Le système de combat, comme tout le reste des mécaniques à Torg Eternity, porte une double identité, mais poussée à son maximum.

La facette “classique” du système va en effet donner aux joueurs une forte maîtrise de leurs actions et un vrai impact à leurs idées. Les Chevaliers des tempêtes ont accès à une longue liste d’options de combat venant apporter des modificateurs (Actions multiples, Viser, Défense active etc …), et qu’il faudra utiliser avec réflexion. Par exemple, les personnages n’ont aucune limite dans le nombre d’attaques qu’ils peuvent faire par round (sauf problème de munitions). Le seul facteur à prendre en compte est un malus cumulatif de -2 par cible après la première. Donc, tirer sur 6 ennemis avec une seule action c’est possible, avec – 10 au Total d’Action final. Avec les Possibilités et les effets des Cartes de Destin, vous imaginez bien que ce type d’exploit est possible. Et justement, l’usage des Cartes de Destin en combat se voit imposer quelques contraintes venant renforcer la dramaturgie et le travail d’équipe.

Mais il faut aussi savoir que Torg Eternity met énormément en avant les actions autres que l’attaque en situation de combat. Nommées Intéractions Offensives, les compétences Intimidation, Manœuvre, Provocation et Ruse sont toutes définies et peuvent faire l’objet d’options comme l’Attaque multiple. Elles permettent d’infliger des états préjudiciables aux cibles (Déstabilisé, Vulnérable etc …) qui sont en gros des crans de malus de -2 pour l’adversaire. Ce système d’état est utilisé aussi via les Cartes d’Action, et c’est un des nombreux éléments qui font clairement référence aux jeux de super-héros dans Torg Eternity.

Cela est à mettre en parallèle avec les conséquences des Niveaux de succès en combat. Réussir un jet d’attaque en faisant 5 de plus que le DD permet de jeter 1D6 de Bonus aux dommages. Si vous faites 10 de plus que le DD c’est 2D6 de Bonus aux dommages … et ces D6 sont explosifs, si vous faites 6 vous relancez et vous rajoutez ! encore une expression des conséquences potentiellement terribles de chaque action dans le jeu … une invitation encore répétée à des effets grandiose évitant la demi mesure.

En effet, contrairement à ce que nous avons vu plus haut, dès que le récit bascule dans une gestion de combat en rounds, les joueurs ne peuvent plus utiliser aucune de leurs Cartes de Destin qu’ils ont dans leur “Main”. Pour pouvoir s’en servir, ils doivent d’abord poser (à chaque fin de leur Tour de jeu), une carte face visible sur la table. Donc il faudra 4 rounds à un joueur pour poser ses 4 Cartes de Destin (la “Main” classique) sur la table … dans ce qu’on appelle la Réserve d’Action. Une fois dans cette Réserve d’Action, les Cartes du Destin peuvent à nouveau être utilisées librement et échangées entre les joueurs.

Cette gestion spécifique rajoute une gestion de ressources, et un travail collaboratif, aux diverses tactiques accessibles via les modificateurs et manœuvres du système “classique” de type super-héroïque. Cette gestion est focalisée sur l’instant dramatique du combat, car à la fin du combat tout le monde pioche de nouvelles Cartes du Destin pour restaurer sa “Main” de 4 cartes habituelle.

Dernier point, le système de blessure. Ce dernier utilise donc une double échelle Points de Choc / Blessures qui (comme les jeux de super-héros une fois de plus) va encourager les mises hors de combat par KO bien plus que les risques de mort. Et même si votre personnage venait à prendre trop de blessures, il aurait alors droit à un test de Défaite. Ce dernier peut confirmer la mort du héros, lui permettre de survivre avec une Séquelle, ou déterminer qu’il est juste KO.

Bref, tout cela placé bout à bout devrait (je l’espère …) vous faire ressentir le côté très héroïque et pleins de rebondissements que tout ce système tend à proposer par la collaboration entre ses deux facettes. Des possibilités riches de choix tactiques mais aussi d’invitations mécaniques à faire ricocher le récit de surprises en surprises dans un esprit très dramatique au sens premier du terme.

Dernier petit point à mettre en lumière : La tranquillité d’usage du jeu pour les meneurs. Une chose qui marche particulièrement bien à Torg Eternity, c’est la facilité de gestion des hordes de PNJ secondaires (on a dit pulp non ?). Les attaques de ces masses d’adversaires se gèrent avec un jet groupé avec bonus de “nombre de membres” du groupe. Rapide, intuitif, cela se rajoute au fait que les statblocks des PNJ profitent de la légèreté du système de base : ils sont très réduits et faciles à l’usage. Nous pouvons rajouter à cela aussi des règles de combat en véhicule et des règles de poursuite qui n’ont pas cette lourdeur souvent présente dans d’autres jeux.

D’ailleurs, en conclusion sur cette facilité de gestion pour les meneurs, je me dois de préciser que Torg Eternity propose aussi une Table des Valeurs permettant de quantifier en valeurs de jeu tout type d’échelle (poids, distance etc …). Là encore un héritage clair des jeux de super-héros.

C) La Résolution dramatique d’une tâche :  Mécanisation ultime du récit

Petit passage rapide sur cette mécanique très spécifique, et qui est un des héritages directs de la première édition du jeu. De nos jours, nous sommes habitués à des systèmes qui s’appuient sur une résolution mécanique par les règles de la continuité du récit (les fameux résultats “oui mais” ou “non mais” par exemple), mais vous aurez du mal à trouver un exemple de règles poussant cette mécanisation aussi loin que la Résolution dramatique de Torg Eternity.

Le principe de cette mécanique est le suivant : Il s’agit de cadrer dans un système basé sur les Cartes d’Action la résolution d’une scène se voulant être sous tension de façon cinématographique. L’idée est que les joueurs ont 5 rounds pour franchir 4 étapes permettant de résoudre une situation de crise (interrompre un rituel, désamorcer une bombe etc …). Chacune des 4 tâches amenant à la résolution de la situation est déterminée par la scène (et le meneur) et sont codées A/B/C/D… les joueurs doivent réussir de consort une action pour valider chaque étape, mais pour cela il faut que la Carte d’Action du round porte la bonne lettre pour cette étape (ces lettres sont sur la bordure droite des cartes, voire l’illustration plus haut).

Bref, je ne vais pas trop aller dans le détail, car cette mécanique propose en chemin des dilemmes et des rebondissements … totalement dans l’esprit du reste du jeu. C’est une structure que certains meneurs utilisent même en dehors de leur parties de Torg Eternity, personnellement votre serviteur est moins attiré par ce principe (même si il est totalement cohérent avec le reste du système)

Conclusion : Le Plaisir débridé mais aux riches possibilités

C’est difficile, très difficile de mettre clairement par écrit la structure de ce système de Torg Eternity, tellement les deux facettes de son identité ludique dont je parle depuis le début de cet article s’imbriquent subrepticement entre elles dans les multiples rouages du jeu.

Et pourtant, c’est bien cet assemblage cohérent car permanent de ces ingrédients si différents qui créent cette recette unique, recette qui provoque une fois en jeu ce sentiment d’immédiateté et de plaisir débridé … un plaisir qui pourtant ne prête jamais le flanc à une simplification appauvrissante, laissant des choix multiples aux joueurs dans la création mais aussi dans les actions de leurs personnages. L’imprévu à Torg Eternity est à chaque coin de rue, le système vous refusera obstinément le confort de la routine … si vous devez faire un jet pour quelque chose, le résultat pourra toujours aller du catastrophique à l’extraordinaire. Face à cette terrible incertitude, les personnages de Torg Eternity peuvent donc compter sur leurs capacités à modifier les évènements, pendant que les joueurs qui les incarnent devront s’appuyer avec intelligence sur les avantages de la coopération et de la coordination entre eux.

Un système donc totalement unique, mais qui transpire à chaque ligne le propos profond de son univers de jeu. Peut être l’expression la plus ultime du pulp parmi les propositions ludiques du JdR d’aujourd’hui, ce qui reste incroyable car cette recette est en bonne partie toujours celle imaginée au début des années 90 … revisitée par une cure de simplification et d’immédiateté bienvenue, apportée par le créateur de Savage Worlds.

Bien … Nous arrivons donc aujourd’hui presque au bout de notre voyage sur la Prime Terre en pleine guerre des réalités. Il ne nous reste plus qu’à aller jeter un œil sur la gamme Torg Eternity, et la façon dont elle est structurée. Nous parlerons de tout ça, de l’Histoire vivante et des promesses d’avenir pour ce jeu dans la 3ème et dernière partie de cette immersion au cœur de cet OVNI du JdR.

Je vous donne donc rendez vous bientôt pour un regard globale sur les produits Torg Eternity, sujet totalement d’actualité puisque le financement participatif du Cosm Aysle arrive à son terme … et que le succès de ce financement assure dors et déjà la traduction prochaine du Cosm suivant, qui n’est autre que la célèbre Cyberpapauté.

Liens

Tapis de jeu TORG (par Angus) pour faciliter l’usage des cartes

Discord non officiel TORG

Financement participatif de Aysle

7 pensées sur “Torg Eternity – Partie 2 : système de règles et offre ludique

  • 17 janvier 2023 à 12:10
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    J’ai mis le nez dans Torg il y a quelques semaines et j’ai craqué pour le livre de base, les cartes actions, l’écran et le livre « Jour Un » qui renferme des scénarios se déroulant au tout début de la chronologie de l’invasion à différents endroits de la Terre. Merci d’avoir pris le temps de faire un focus sur ce jeu qui a vraiment des atouts incroyables. Hâte de mener ma première partie !

    • 17 janvier 2023 à 15:28
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      Merci de ton retour !

      En toute franchise, quand j’ai commencé à étudier ce jeu pour le chroniquer, je n’avais que de vagues souvenirs de sa première édition.
      Mais à la lecture … puis en le testant autour d’une table … j’avoue avoir été surpris de l’expérience de jeu propose (agréablement surpris 😉 )

  • 17 janvier 2023 à 19:54
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    On sent à la lecture de ce jeu les liens de parenté avec Savage world: le coté héroique pulp, les cartes, les dés explosifs, les atouts ect. . Je pense que les joueurs qui apprécient la swade apprécieront Torg eternity.
    Merci pour cet article

    • 20 janvier 2023 à 20:58
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      En fait c’est certainement l’inverse. Dans ses « Notes du concepteur » au début du livre de base de TORG Eternty , le créateur de Savage World raconte son amour de TORG dans ses jeunes années …
      Savage World est, en fait, une creation largement influencée par TORG

  • 19 janvier 2023 à 17:59
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    Bravo pour cet article hyper détaillé , c’est vrai que si le jeu tourne très très bien et que ses mécaniques sont simples on peut se sentir un peu déboussolé au début.

    Je fais jouer jouer TORG depuis quelques mois dans la terre vivante et pour le moment toutes les séances sont mémorables et de véritables montagnes russes !!! Le plaisir de tuer un T.rex in extremis d’une grenade dans la gueule en plein milieu d’une tempête de réalité qui frappe le Washington Monument est assez intense pour les joueurs.
    En fait le jeu tourne tellement bien que je songe à l’utiliser comme système pulp générique même en dehors de l’univers de TORG. Mais pour le moment on s’éclate à fond dans cet univers et comme je reçois dans deux jours ma préco de l’empire du NIL …………..

    @Actarus La parenté est assez visible dans la logique de pas mal de mécanismes mais je trouve TORG meilleur , plus fluide et plus fun. Il est certain que ceux qui aiment savage world ont de grandes chances d’aimer la mécanique de TORG.

    • 20 janvier 2023 à 21:06
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      Merci de ton retour ! C’est difficile de faire le tour d’un tel jeu … il y a pleins de choses intéressantes que j’ai du choisir de ne pas évoquer pour aller droit au but 😉

  • 21 janvier 2023 à 12:36
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    Il faut savoir que Shane Hensley l’auteur de Savage worlds a participé à l’écriture des règles des 2 éditions de Torg 😉

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