L’Oeil Noir part en campagne avec Theater Knights (en anglais)

Tu as fait allemand ou anglais en LV1 ?

Lorsqu’on parle de L’Oeil noir 5ème édition à des non initiés, il y a vite le risque de les perdre dans les méandres des différentes versions (traductions) qui existent pour ce jeu. En effet, selon leurs capacités à utiliser des ouvrages dans tel ou tel langage, les meneurs et joueurs de l’Oeil noir font souvent des références croisées à la VO allemande (Das Schwarze Auge ou DSA) , à la VA américaine (The Dark Eye ou TDE) et à la VF (L’Oeil noir ou ON).

La raison de ces références est un grand classique dans notre loisir : dans l’attente de voir les suppléments traduits dans sa propre langue, le rôliste lorgne avec envie sur la VO de son jeu. La spécificité de l’Oeil noir est que cette VO est en allemand et non pas en anglais … et il faut bien admettre que la langue de Goethe est moins accessible pour beaucoup de rôlistes français que celle de Shakespeare. Or, il se trouve que la gamme The Dark Eye éditée par Ulisses North America est très en avance en terme de produits édités sur notre toute récente VF.

Du coup, pour les fans souvent plus anglophones que germanophones, la VA de l’Oeil noir (The Dark Eye) est une source providentielle de matériel déjà accessible et compréhensible en attendant l’avancement de la VF (qui … bonne nouvelle … semble être enfin sur les rails aujourd’hui).

Tout cela possède un rapport direct avec le sujet du jour car la mise à disposition intégrale de la première grande campagne de l’Oeil noir, dans une langue autre que sa VO allemande, est une vraie grande étape. Cela rend accessible, pour la toute première fois, un récit majeur de la gamme … surtout que cette gamme de l’Oeil noir possède une solide réputation liée à son univers et ses scénarios.

Alors profitons de cette occasion pour tracer le portrait technique et ludique de cette campagne. Puis nous verrons quelles en sont les qualités mais aussi les défauts. Enfin, nous verrons si cette campagne Theater Knights est assez « typique » des productions de l’Oeil noir pour en faire une référence.

Theater Knights : la première grande campagne traduite de l’allemand

L’Oeil noir est depuis fort longtemps basé sur le principe de l’Histoire vivante. Cela signifie que le monde de jeu évolue au travers de grandes campagnes et scénarios, avec les personnages joueurs en acteurs centraux de ces grands évènements. C’est une des raisons expliquant que le terme de « Héros » est l’appellation officielle des PJ à ce jeu. La 5ème édition ne fait pas exception : le meta-plot de cette édition est la « Chute des étoiles », événement majeur justifiant des changements de mécaniques de jeu de cette édition par rapport à la 4ème, et il est au cœur de plusieurs scénarios déjà disponibles en VF (la mini campagne Legs de Niobara ou le scénario d’introduction à cette édition nommé Manifestation céleste).

Mais aussi passionnant que soit la quête façon « Indiana Jones » du Legs de Niobara, cette aventure de 104 pages n’est pas une de ces grandes campagnes qui font la réputation du vénérable jeu de rôle d’outre Rhin : nous sommes donc encore dans l’attente d’en voir débarquer une en VF.

Cependant, côté VA, il se trouve que depuis le vendredi 23 avril dernier les souscripteurs de la dernière PP de The Dark Eye (celle du supplément Gods of Aventuria) viennent de recevoir les PDFs des livrets IV à VI qui viennent clôturer la mise à disposition complète de la première grande campagne traduite de l’allemand : Theater Knights (les Chevaliers du Théâtre). Et là, pour le coup, quand je parle de « grande » campagne il n’y a pas abus de langage … car voici de quoi se compose la bestiole :

La campagne Theater Knights est un récit en 6 parties, chaque partie étant traitée dans un livret de 65 pages : The White Lake (TH I) / The Blue Tome (TH II) / The Black Forest (TH III) / The Green Platoon (TH IV) / The Silver Guard (TH V) / The Red Choir (TH VI). Nous sommes donc face à une campagne faisant un total de 390 pages !! A cela il faut rajouter le livret de ressources The Legacy of the Theater Knights qui, sur 50 pages, apporte des aides de jeu et des informations transversales sur les éléments majeurs du récit.

Pour être clair et précis, il faut préciser que la première moitié de la campagne (les livrets I à III) est disponible depuis 2019 en VA. Votre serviteur a d’ailleurs fait jouer le livret I de cette campagne et il a même commencé à faire jouer le livret II… avant d’être interrompu par la COVID 19. Cette expérience de jeu n’est pas étrangère à l’envie de faire connaître cette incroyable campagne… que ce soit ses qualités mais aussi ses défauts (on va y revenir).

L’arrivée des derniers livrets en VA est d’ailleurs particulièrement une bonne nouvelle pour tous ceux ayant, comme moi, commencé à faire jouer cette histoire. Il est en effet toujours délicat de faire jouer une campagne autant basée sur des interactions sociales, enjeux culturels/politiques, montée en puissance d’évènements de type mystiques et intrigues … sans en connaître la fin. Le livret de ressources était alors fort utile … mais rien ne remplace la possibilité d’embrasser une telle intrigue au long cours de ses propres yeux de meneur.

Et puisqu’on parle d’intrigues et d’interactions, rentrons dans le ventre de la bête de 400 pages …et pour sa il va nous falloir rentrer un peu dans vif du sujet.

Theater Knights : richesse d’un récit que chacun devra dompter par lui même

Je ne prendrais pas le risque de spoiler l’histoire de Theater Knights, car le grand récit qui traverse cette campagne mérite d’être découvert et apprécié comme il se doit. Je peux cependant donner les bases de départ de la campagne et ainsi donner une idée de ce qu’elle va proposer :

Theater Knights va plonger les héros dans les méandres des interactions culturelles, religieuses et politiques qui existent dans le royaume de la Sourcelande. Territoire au nord-est du continent, la froide Sourcelande est doté d’une histoire riche qui est directement liée à l’aventure que les héros vont vivre. Mais au delà de l’histoire, c’est la composition hétéroclite actuelle de la société sourcelandaise et ses lignes de fracture qui vont servir de cadre et de moteur au récit. Theater Knights est donc profondément ancré dans l’univers de jeu de l’Oeil noir, faisant du contexte un élément moteur de l’aventure.

Pour illustrer cela sans divulguer trop de choses, et pour ne pas vous noyer sous trop de détails, je vous propose de vous posez les choses en deux temps :

  • Dans un premier temps je vais vous présenter le cadre général de setting où s’ancre cette grande histoire

  • Dans un deuxième temps je vous présenterais le cadre de départ du 1er scénario nommé The White Lake. En effet ce scénario d’ouverture sert, entre autre, à plonger directement les joueurs dans les ramifications des cultures qui s’entrechoquent en Sourcelande.

Une histoire ancrée dans l’univers de jeu : quel est ce contexte nourrissant la campagne ?

Le cadre de la campagne est donc le royaume de la Sourcelande, au nord est du continent de l’Aventurie, et la campagne commence dans la capitale de ce territoire : le grand port cosmopolite de Festum. Historiquement ce royaume a été fondé par les humains lorsqu’ils se sont emparés de ces terres au dépend des habitants originels des lieux : les clans gobelins. Le fer de lance de l’invasion humaine à l’époque a été un ordre de chevalerie qui n’est autre que l’ordre des chevaliers du Théâtre d’Arivor, ou chevaliers du Théâtre en langage commun (Arivor cela peut vous dire quelque chose côté news sur l’Oeil noir … et oui il y a un lien avec le futur scénario annoncé en VF « Désastre sur Arivor »). Les gobelins (qui forment une culture ancienne et riche en Aventurie) ont donc été envahis mais ils sont toujours présents en Sourcelande (réduits aux travaux dégradant et habitant dans des ghettos en bordure de la ville de Festum, mais ayant des droits de citoyen dans la cité tout de même). Vous l’aurez compris : les chevaliers du Théâtre et les gobelins, c’est une histoire qui sent la conquête de l’ouest… et ce ne sont pas les traditions shamaniques des gobelins qui diront le contraire. Cependant, il faut aussi savoir que les chevaliers du Théâtre étaient aussi un ordre fortement religieux. Dévoués à la déeese Rondra (guerre et honneur) on devine leur opposition au shamanisme des gobelins … et cet ordre a d’ailleurs été exterminé par une guerre sainte mené par un Empereur au nom du dieu majeur du panthéon, Praïos, à cause de déviances et perversions présumées de l’ordre de chevalerie (toute ressemblance avec les templiers …).

La classe dirigeante actuelle de la Sourcelande est une noblesse traditionaliste s’appuyant sur un ordre féodal implacable (droit de justice, servitude des cerfs etc…) et dont tous les membres sont des descendants de l’ordre des chevaliers du Théâtre. Cette noblesse, arc-boutée sur ses droits et ses traditions mais aussi toute puissante sur les terres du royaume, est par contre contrainte de cohabiter à Festum avec une nouvelle bourgeoisie de marchands et négociants souvent plus fortunés qu’elle … cela grâce à l’importance commerciale majeure de la capitale sourcelandaise.

Mais Festum est aussi une cité multi-culturelle par la présence de réfugiés humains d’autres cultures chassés de leurs royaumes par la récente guerre contre des démons et leurs serviteurs (le meta-plot de la 4eme édition du jeu). Des tobriens et de maraskanistes ont donc établis des quartiers « culturels » dans la cité. A cela on rajoute donc les gobelins, premiers habitants de ces territoires et qui cohabitent avec ces diverses cultures humaines, et qui sont défendus ponctuellement par des activistes humains luttant pour les droits des « fourrures rousses ».

Comme si cela ne suffisait pas, il y a une autre culture humaine très présente en Sourcelande : les norbards. Ces derniers sont des marchands-nés, parcourant les étendues glacées au nord du royaume et commerçant avec les peuples du grand nord. Les norbards forment de larges caravanes de « kaleshkas » (leurs lourds chariots) et ils sont une source de biens et de produits rares et exotiques dans toute la Sourcelande. Ce peuple descend des alhaniens, peuple humain ancien qui faisait du commerce paisiblement avec les gobelins bien avant l’arrivée des chevaliers du Théâtre et la fondation de la Sourcelande. D’inspiration tzigane et russe, cet autre peuple « étranger » n’est pas vraiment du goût des traditionalistes, mais il est cependant difficile de se passer des habiles marchands itinérants.

Enfin, un phénomène mystique vient se rajouter par dessus tout cela. Nommé « L’éveil » par les érudits, c’est un phénomène ne semblant toucher que la Sourcelande : la faune et la flore se comportent anormalement (attaques de bêtes sauvages, troncs d’arbres prenant l’aspect de visages inquiétants …) et des apparitions spectrales sont signalées aux quatre coins du territoire. Les sages s’interrogent sur un lien entre L’éveil et la Chute des étoiles.

Donc voilà pour la base, je pense qu’à ce stade on commence à percevoir la notion de « richesse de contexte » que l’on évoque souvent concernant l’Oeil noir. Par contre, sachez qu’aucun des éléments cités ci-dessus n’est là que pour le décor … ils ont tous leur importance dans la campagne, sachant que les éléments que je partage ici sont uniquement ceux que les joueurs peuvent aisément connaître ou découvrir.

Le point de départ de la campagne : et si vos joueurs devaient jouer les médiateurs ?

Le point de départ de la campagne est le vol, 6 mois plus tôt, d’un objet culturel majeur nommé « Tambour de Thorval » (et ce vol est aussi un scénario disponible en VA nommé « Thorwal Drum »). Cet objet est hautement symbolique pour les nobles traditionalistes car il est le cœur d’une fête annuelle qui, sous couvert de commémorer un événement du passé, fait passer un message politique clair de non-bienvenue aux cultures étrangères.

Hors, le tambour a été localisé dans une région de lac glacés au nord du pays, à bord d’une grande péniche norbarde. Une délégation armée, composée de nobles et de traditionalistes de Festum, est partie de la capitale et a établi son campement face à la péniche en attendant que le gel puisse rendre l’assaut du navire à pied possible. Cependant, la délégation de Festum menée par le capitaine de la garde de la capitale n’est pas non plus opposée au fait de racheter le tambour aux norbards.

Et devinez qui va devoir encadrer et organiser les négociations entre les deux camps ? Qui va porter la responsabilité d’éviter un bain de sang qui pourrait avoir des conséquences terribles sur une société déjà mise à fleur de peau par des frictions culturelles devenues plus intenses récemment ? Vous avez deviné, c’est le boulot que les héros incarnés par vos joueurs vont devoir faire.

En bonus, vos héros vont aussi se retrouver mêlés au sauvetage d’un couple de gobelins qui a été fait prisonnier par un des nobles participant à l’expédition de récupération du tambour… sur fond de romance innocente, de maltraitance des peuples « réfugiés » et de secrets culturels gobelins qu’il ne faudrait pas divulguer.

Vous l’aurez compris à la lecture de l’accroche de scénario de The White Lake, les héros vont se retrouver plongés en position de casques bleus pile au milieu des conflits culturels de la Sourcelande. Ce sac de nœud est bourré de profils de PNJs savoureux, d’évènements donnant du rythme au récit … et le trajet de Festum vers les lacs gelés offrira aux meneurs une application très sympathique de la thématique du voyage. Et tout cela n’est que le hors d’œuvre, les prémices de la grande histoire épique qui amènera les joueurs jusqu’au livre VI de la campagne sont à peine posés dans cet épisode.

Je ne vais pas vous parler plus en détail des autres épisodes de la campagne, car évoquer leur histoire me ferait spoiler les épisodes qui les précèdent. Je vais juste insister sur le fait que chaque épisode de la campagne garde cette forte densité en terme de PNJ et de détails de contexte (car cela s’étoffe au fur et à mesure que les héros vont en apprendre plus … et des évènements majeurs vont venir bousculer aussi ce cadre).

Ce qu’il est important de savoir, c’est que les héros vont être amener vers une histoire plus épique que ce livre I pourrait leur faire croire. Et une fois la campagne terminée ces héros auront toutes les chances de finir dans les livres d’histoire et les archives de l’église d’Hésinde (déesse du savoir).

La richesse du contexte, la pléthore de PNJs : une campagne qui a les défauts de ses qualités (et qui ne vous aidera pas en plus)

J’ai pris la peine de vous décrire, le plus rapidement et légèrement possible, le cadre et le point de départ de Theater Knights pour une raison majeure : vous faire ressentir la masse d’éléments constituant la maille passionnante de cette grande aventure. Maille passionnante certes, mais tous les meneurs qui lisent cet article se seront fait (je pense) la même réflexion : « oulà, çà doit être costaud à suivre et gérer une histoire pareille ».

Et c’est là que je dois poser l’avertissement principal concernant cette campagne : ne vous attendez pas à trouver dans les livres de Theater Knights des aides de jeu spécifiquement dédiés à vous résumer tous les points de passage majeurs de la campagne et les étapes chronologiques/géographiques des épisodes. Non, et c’est sûrement le défaut majeur de cette remarquable campagne, les auteurs ne vous mâcherons pas le boulot. Cette campagne, si vous voulez pouvoir la faire jouer de la meilleure des façons, il va vous falloir la lire avec attention … en prenant des notes et construire votre propre schéma de son déroulement.

C’est un des éléments qui est malheureusement assez typique de la gamme Oeil noir (nous y reviendrons plus bas). La qualité et l’inventivité des scénarios, la richesse et la jouabilité du cadre … tous ces éléments sont largement au rendez-vous dans cette campagne, mais les auteurs allemands semblent avoir pour conviction que la liberté de prise en main d’un scénario par les meneurs est leur règle primordiale. Et donc, ils posent un minimum de cadres contraints et d’aides de jeu de structuration du récit, laissant à chaque meneur la charge de préparer et amener l’histoire comme il le souhaite à ses joueurs.

Elément significatif de cette approche : chaque livret de la campagne est annoncé comme pouvant être joué séparément. Oui, ce sera sûrement possible, mais avec un vrai travail du meneur sur les accroches de scénarios … et ces dernières sont d’ailleurs très basiques dans chaque livret (avec une liste d’employeurs et de propositions de mission récurrents)… invitant les meneurs à créer leurs propres accroches adaptées à leur groupe de héros.

Theater Knights : une référence de ce qu’on attend de l’Oeil noir ?

On entend souvent dans les milieux JdR diverses versions du proverbe : « A chaque grand JdR sa grande campagne ». Et dans les faits, il faut bien admettre que bien souvent le vécu des tables de jeu semble donner raison à cette idée. On peut donc légitimement se poser la question concernant Theater Knights: ce récit est il de taille pour marquer les tables de jeu et transmettre le charme, l’ambiance, l’identité ludique de l’Oeil noir ?

Pour moi la réponse à cette question est, sans l’ombre d’un doute, un grand oui … mais pour autant cette excellente campagne n’est pas sans défauts, et certains de ces défauts sont d’ailleurs eux mêmes assez typiques des produits Oeil noir.

Du côté des choses positives, cette campagne est réellement significative de l’Oeil noir par la richesse de l’univers de jeu qu’elle met en avant … mais surtout qu’elle met en scène activement dans l’aventure. Theater Knights fascinera très certainement vos joueurs par les détails, les modes de vie, les descriptions de lieux qu’ils trouveront sur leur route. Mais cette histoire utilise aussi à plein des éléments récurrents que l’on trouve dans presque tous les scénarios de l’Oeil noir :

  • Un système de rumeurs permettant de fournir de la matière aux joueurs

  • Des encarts à lire ou raconter pour poser des ambiances de lieux

  • Des descriptifs de PNJs en une seule ligne, souvent sans aucune valeur de jeu, mais donnant des éléments de description physique et des traits de personnalités manquants permettant de rendre chaque PNJ unique.

  • Côté technique, il y a une caractéristique fort sympathique de ce JDR qui est appliquée sur toute la campagne : toutes les caractéristiques de jeu des créatures et PNJs sont complètes … vous ne trouverez pas d’encart de type « voir p.XX du bestiaire » dans ces livres.

    Enfin, autre élément important qui est marquant du lien étroit entre fluff et crunch à l’Oeil noir, oubliez tout de suite toute notion d’augmentation progressive des oppositions au fur et à mesure que vos héros approcheront du livre VI de la campagne. L’Oeil noir est un système sans niveau, et c’est un système qui rend épique pour les mêmes héros un combat contre un ours et un combat contre un dragon (spoiler : vous aurez les deux dans Theater Knights). La puissance de l’adversité faisant face aux héros sera donc variable selon la logique de l’histoire et les actions des joueurs … mais il n’y aura pas de montée en puissance systématique et cadencée de livre en livre. Vos joueurs auront d’ailleurs dès le livre II une rencontre dont vous trouverez peu d’équivalents sur tout le reste de la campagne.

De la même manière, très typique de l’Oeil noir, sur les 400 pages de campagne vous ne trouverez pas de grand donjon à la manière de D&D. Il y aura quelques explorations de lieux étranges et mal fréquentés, mais leur taille et leur écologie n’ont rien à voir avec les donjons tels qu’on les imagine habituellement.

Du côté des choses plus négatives, Theater Knights peut se voir reprocher les deux choses que je reproche habituellement aux excellents scénarios de l’Oeil noir :

  • Des accroches de scénario très génériques ou basiques

  • Une trop faible attention portée aux aides à destination des meneurs pour prendre en main ces riches histoires

Ces deux éléments semblent répondre à la même logique : les auteurs de l’Oeil noir semblent partir du principe que leur scénarios seront travaillés et adaptés à leur sauce par les meneurs. Ils offrent donc une trame aussi neutre que possible, et ils ne prennent pas la peine de multiplier les indications et aides pour mener l’histoire. Cette approche est assez étrange car côté règles par contre, l’Oeil noir est connu pour être un bijou de clarté et de pédagogie.

Conclusion : est ce que Theater Knights est une bonne campagne ?

Le cas de Theater Knights est vraiment très parlant, d’où l’intérêt de vous en avoir parlé aujourd’hui. Il faut savoir que cette campagne est plutôt mal notée par la très exigeante communauté allemande de l’Oeil noir, et que le chef de gamme de The Dark Eye (la VA) a clairement indiqué que cette campagne n’était pas à prendre à la légère et qu’elle demandait du travail pour être exploitée.

Pour autant, je vous l’ai indiqué au cours de l’article, j’aime beaucoup cette campagne et je la fais jouer avec un grand plaisir depuis presque deux ans. Alors du coup … est ce qu’on peut foncer sur Theater Knights si on est anglophone ? Ma réponse est un grand OUI … mais …

Les critiques faites à cette campagne, je les partage comme je l’ai exprimé dans cet article. Theater Knights c’est un diamant brut exceptionnel, mais il va vous falloir accepter le boulot de tailler ce diamant à votre guise si vous voulez jouir de tous ses éclats. Cette campagne, elle se travaille, elle s’étudie et se modifie selon ses joueurs et selon ce que l’on veut en faire. C’est une énorme trame narrative d’une qualité très rare, et qui peut facilement se placer à hauteur des campagnes les plus mythiques de notre loisir… mais il faudra savoir la tordre un peu et la faire à sa manière pour en tirer le meilleur.

De plus l’univers de l’Oeil noir est tellement riche que, si vous vous plongez dans les histoires de la Sourcelande, vous vous trouverez vite limités par les ressources disponibles en VF ou VA. Ceux qui aiment avoir une âme d’explorateur, allant chercher des ressources complémentaires sur le background pour épaissir leurs histoires, seront avec ce type de campagne au paradis … et je me dois de rendre hommage ici à la communauté francophone de l’Oeil noir qui apporte des ressources énormes et précises à chaque fois que l’on pose une question sur le fluff immense de ce jeu. Rien de ce qui a été écrit dans un obscur livre en VO allemande il y a 10 ans ne vous échappera si cela répond à vos questions. Une bonne facette du côté résolument « online » de notre loisir de nos jours.

Alors si vous êtes de ces meneurs besogneux qui n’aiment pas appliquer à la lettre ce qui est écrit dans un scénario, si vous aimez avoir une matière riche et qualitative mais que vous voulez pouvoir la sculpter à votre guise … alors cette campagne est pour vous.

Et en toute franchise, si vous êtes de ces artisans qui aiment travailler leurs histoires, vous pourrez même utiliser cette excellente campagne avec tout système de jeu ayant votre préférence … à condition de tenir compte des spécificités que l’Oeil noir apporte à ses histoires.

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