Quand John Wick fait du Mission Impossible [chronique Missions]

Cet été, alors que sortait au cinéma le 7ème épisode de la saga Mission Impossible, les XII Singes commençait à livrer le jeu Missions aux souscripteurs. Hmmm… Coïncidence ? Probablement.

Missions est une version étendue du jeu Wilderness of Mirrors de John Wick (la légende des 5 Anneaux, 7ième Mer, Dieux ennemis, …). Un jeu d’espionnage, qui vous permet d’incarner des agents spécieux tel James Bond, Jason Bourne ou un membre de l’équipe Mission impossible.

La version originale comptant un peu plus de 15 pages, cette édition française est enrichie de cinq époques (soit autant de jeux vendu séparément), incluant chacune une mini-campagne :

  • Missions époque contemporaine
  • Missions horreur contemporaine
  • Missions Old Wild West
  • Missions Médiéval-fantastique
  • Missions Rome antique (uniquement disponible en PDF lors de la souscription)

Dans un premier temps, concentrons nous sur Missions, l’ouvrage le plus proche de la version originale.

« Je mets les dés où je veux LittleJohn »

Comme indiqué plus haut, Wilderness of Mirror est avant tout un système destiné à simuler les romans et films d’espionnages. Basé sur un système de résolution simple, son parti-pris est de mettre en avant l’expertise de chaque membre de l’équipe. Ainsi chaque personnage est défini par 5 attributs, ici appelés Expertises.

Leur valeur (allant de 1 à 5 à la création de personnage) indique le nombre de D6 à lancer. La somme des résultats obtenus indique le niveau de réussite de l’action. Un peu à la manière du système FU (utilisé dans Wastburg), ce dernier se traduit par des Échec / Échec, mais / Réussite, mais / Réussite. Selon le seuil du résultat obtenu.

Un système de bonus/malus peut ajouter (avec de l’équipement par exemple) ou soustraire quelques points au résultat, voire carrément influer sur le nombre de dés à lancer (si le PJ a subi trop de dégâts).

Pour les combats, seul le joueur lance les dés. Le résultat obtenu indique si le personnage touche, combien de dégâts il fait et combien de dégâts il reçoit. Il est à noter qu’en général, l’attaque touche (il faut faire moins de 5 pour louper son attaque) et que les dégâts reçus dépendent du type d’adversaire (quidam, sbire ou boss). Une mécanique de base simple, rapide et efficace.

Mais l’intérêt du système réside dans sa phase de préparation des missions. En effet, en plus de son objectif donné durant le briefing, chaque mission est définie par une expertise principale et secondaire. Le personnage qui possède l’expertise principale la plus haute requise par la mission devient le chef de mission. Sa tâche, durant la phase de préparation, est d’assigner des rôles aux autres membres de l’équipe (ce qui leur donnera quelques compétence à utiliser en cours de mission) et de distribuer un pool de points d’équipement, d’entraînement et de renseignement. La valeur de ce pool correspond au niveau du chef de mission dans la compétence d’expertise principale, son rang (= le niveau du personnage) et le nombre d’agent pour la mission (lui compris). C’est en cours de mission, que les joueurs peuvent dépenser ces points pour expliquer à quoi ils correspondent et justifier leur provenance et leur utilité dans l’action. Chaque point dépensé accorde un dé supplémentaire.

Cette dépense de points en cours de mission rappelle le système Cheap Tales de LG (utilisé dans Les milles marches notamment).

Pour noter ces affectations de rôle, chaque scénario dispose d’une feuille de mission.

Il est aussi possible de dépenser des points que l’on n’a pas. Par exemple, prisonnier de l’ennemi, j’aurais bien besoin de ma montre rayon laser pour couper ces P!$%&* de menottes. Dans ce cas, chaque point ainsi dépensé fait augmenter une jauge intitulé « jeu de miroir ». Cette dernière indique que l’agent a bénéficié de ressources issues d’une autre organisation (gouvernementale ? Criminelle ?) faisant de lui un potentiel agent double !

Ces points sont l’occasion pour le meneur de mettre en jeu d’autres organisations qui demandent des services au personnage en échange.

Même si le système offre des mécaniques permettant de simuler les films et romans d’espionnages, d’autres éléments sont laissés à la charge du meneur ou des joueurs. Le background du personnage est laissé libre (seules quelques questions sont là pour orienter un peu le contenu), il n’y a pas de listes de gadgets ou de descriptions de grands méchants (juste une liste de 10 organisations mondiales).

De base, il y a donc beaucoup de travail de création, et d’inspiration (à chercher ailleurs) pour profiter de ce système. Et c’est là que l’édition des XII Singes apporte un plus. Puisque, comme vu plus haut, ils proposent différents « univers » accompagnés de mini-campagnes composées de 4 scénarios chacune.

Concernant le premier de ces univers, le setting proposé se découpe en deux parties. La première est une présentation de la DGSE, de ses différentes branches et plus spécifiquement du service dont font partie les PJ. Nous ne sommes pas ici à un niveau de détail de COPS ou de Rouge Delaware (je pense que ce n’est pas l’objectif), mais il manque tout de même une « surcouche ludique » à cette présentation très (trop) encyclopédique. Comme une liste de PNJ avec des rumeurs ou des liens particuliers avec les PJ (que serait James Bond sans Miss Moneypenny ?)

La seconde partie est dédiée au meneur (ici appelé « QG »). Elle présente une liste de miroirs, c’est à dire les organisations gouvernementales étrangères, criminelles ou terroristes. Chacune d’entre elle est présentée brièvement, accompagnées de quelques suggestions de « services » qu’ils pourraient demander aux personnages. Bref, dans l’ensemble, ce n’est pas inintéressant, mais ça reste trop léger (d’autant plus que le « manque » ressenti ici n’est pas du tout présent dans Missions Horreur Contemporaine (que je chroniquerai plus tard).

On a l’impression que les illustrations sont plus là pour faire du remplissage que pour inspirer

Titre confidentiel

L’autre gros morceau, la moitié de l’ouvrage pour être précis, c’est bien évidemment la campagne. Les agents sont envoyés en Birmanie, sur le site d’un partenaire d’EDF, sur lequel s’est produit un accident. Sans en dévoiler plus, l’intrigue réussit à mettre en place des enjeux géopolitique, des scènes d’actions qui feront plaisir aux joueurs, des ramifications criminelles et des clins d’œils aux films d’espionnages.

Par contre, comme tout bon roman, film ou série d’espionnage, il est à noter que les factions mises en jeu existent dans la vraie vie. Car Missions, contrairement à ses autres déclinaisons, est un jeu qui mélange la fiction au réel. Personnellement, je trouve que c’est un point fort, mais cela peut aussi déplaire pour qui aimerait jouer dans un univers plus fictionnel et ainsi se détacher de l’actualité.

A la lecture du système de John Wick, on peut se dire « Oui, il y a de bonnes idées pour émuler le genre, mais j’en fais quoi ? ». Heureusement, les XII Singes ont eu la bonne idée d’apporter plus de contenu pour une prise en main plus facile. Mais même si la partie setting a le mérite d’exister, il faudra que le MJ aille puiser de l’inspiration ailleurs pour apporter ses propres éléments de jeu (PNJ, décors, adversaires). C’est clairement la campagne qui vient sauver l’ouvrage. Elle permet de mettre en lumière le potentiel du jeu avec le savoir faire des XII Singes.

Heureusement, la campagne rehausse le niveau et propose même de magnifiques plans (XII Singes’s touch)

Pour aller plus loin

Je vous propose ici deux ouvrages qui peuvent servir d’inspiration et venir compléter ce qui est esquissé dans le jeu.

  • Black OPS, chez E/P/A, est un ouvrage qui présente les opérations militaires secrètes de 1914 à nos jours. Avec un peu de travail (transposer les objectifs à des enjeux actuels), c’est une excellente source d’inspiration pour des idées de scénario.
  • Atlas secret du Renseignement, chez Gründ

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