Le missionnaire change de position [chronique Missions Horreur Contemporaine]

Initialement, j’avais prévu de faire un article qui présente à la fois le jeu Missions, et son petit frère Horreur Contemporaine. Mais ce dernier m’a tellement plu que j’ai décidé d’en faire un article dédié. Bref, j’ai subitement changé de position. J’suis comme ça, moi.

Car Missions Horreur Contemporaine (MHC) est un vrai jeu à part entière qui mérite qu’on s’y attarde.

Dans MHC, les joueurs incarnent des agents d’une branche secrète : Cerbère 2 – d’une agence internationale : Olympus7. Leur mission est d’enquêter et de combattre des créatures extra-dimensionnelles qui souhaitent envahir la terre. Mais contrairement à son grand frère, MHC réussit en quelques pages à définir un univers de jeu inspirant. Et mine de rien, en terme de différence avec Missions, ça fait beaucoup. Le fait que les joueurs ont un objectif clairement défini (empêcher l’avènement de créature extra-dimensionnel) permet de les impliquer plus facilement dans les enjeux de leurs missions. Et pour le meneur, c’est aussi plus facile pour créer des scénarios.

Bref, Missions Horreur Contemporaine a ce petit quelque chose qui manquait à Missions : une surcouche ludique avec laquelle jouer, des PNJ à mettre en jeu, des adversaires, et des enjeux clairement définis. Car oui, le jeu ne consiste pas à seulement étouffer et empêcher une invasion. Il y a plusieurs menaces, avec des factions adverses clairement définies. Bref, je me répète, mais en quelques pages, l’auteur – Stephane Arnier – réussit à proposer un univers de jeu inspirant.

Les règles du jeu

Coté règles, sans surprise, on retrouve exactement la même chose que dans Missions (je vous invite à relire ma précédente chronique pour plus d’information). Alors, certes, les exemples sont adaptés (on parle ici de Fox Mulder dans la création de personnage), mais il faut aussi voir qu’il n’y a pas d’adaptation à l’univers. Il n’y a pas de gestion de la peur ou de la folie par exemple. Dans le livre, cette absence est rapidement abordée en disant que les agents de Cerberus2 ont un mental d’acier. En soit, même si c’est surprenant, ce n’est pas dérangeant. Disons que c’est la promesse de parties un peu plus punchy (pulp?) qu’un Delta Green.

Le jeu introduit également la notion de « Talismans », des objets aux pouvoirs divers, pétris d’énergie extra-dimensionnelle. En terme de règles, ils sont considérés comme de l’équipement avancé, octroyant 2 dés de bonus au lieu d’un pour un équipement habituel. Mais leur utilisation est interdite. Malheureusement, il manque une liste des quelques talismans qui, de part leur description, aurait pu inspirer des idées missions.

La Campagne

Comme chaque ouvrage de la gamme, MHC se conclut par une campagne – ici de trois scénarios. Le premier briefing envoi les agents en Alaska enquêter sur des disparitions suspectes. Plus l’intrigue avance et plus les enjeux gagnent en importance. On commence dans une ambiance X-Files pour finir dans ce qui serait un Mission impossible occulte. Vous croiserez également la route d’une ex-agente déchue dont les objectifs viendront forcément interférer avec ceux des PJ. Une bonne petite intrigue qui a le mérite d’associer parfaitement l’espionnage géopolitique et l’horreur cosmique.

Conclusion

Malgré un nombre de page sensiblement équivalent, Missions Horreur Contemporaine réussit à faire mieux en comblant certains manques ludiques de son grand frère. Le MJ devra encore piocher de l’inspiration ailleurs (surtout pour les Talismans), mais le terreau proposé est assez fertile pour y faire pousser de belles et sombres, histoires. Une belle réussite couplée à une agréable surprise.

2 pensées sur “Le missionnaire change de position [chronique Missions Horreur Contemporaine]

  • 22 septembre 2023 à 19:58
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    Cette intro pour justifier ce jeu de mot !!! 😀

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