Regards sous le masque d’un jeu que vous pensiez peut être connaître [chronique Mutants and Masterminds 3ème édition (VF) ]

Introduction : comment en sommes-nous arrivés là ?

C’est habituellement une chance et un plaisir assez simple de pouvoir écrire des articles sur le JdR pour un média comme le Fix, mais il peut cependant arriver qu’un sujet vous donne un peu plus de fil à retordre que d’autres … en tout cas assez de fil à retordre pour vous faire jeter à la poubelle un article pourtant très avancé et vous faire presque tout reprendre depuis le début. Et bien sachez le … c’est ce qui est arrivé à votre serviteur pour la modeste production que vous êtes en train de lire.

Au moment où j’écris ces lignes, Black Book Editions a livré tous les produits de la PP de Mutants and Masterminds 3ème édition aux souscripteurs, le jeu est largement disponible en boutique et la suite de la gamme est elle aussi en route. Contexte à priori donc idéal pour proposer à nos lecteurs une analyse habituelle des ouvrages de la gamme et de leur contenu … mais … mais … est ce bien l’approche la plus pertinente pour parler du jeu qui nous occupe aujourd’hui ??? 

Que les deux sbires que je vois s’agiter au fond se détendent … une analyse du jeu en bonne et due forme sera faite dans l’article qui va suivre. Cependant, mes sens surhumains (et une fréquentation sûrement trop régulière de certains forums JdR) m’ont fait détecter soudain que je risquais de ne pas répondre assez directement à la reine de toutes les questions pour nos lecteurs : Comment profiter au mieux de M&M3 ?? 

Je l’avais pourtant dit moi même dans mon dernier article sur ce jeu, publié peu de temps avant le lancement de son financement participatif (et que je vous encourage à aller lire si l’histoire éditoriale de Mutants and Masterminds vous intéresse), cette PP avait clairement pour particularité de faire débarquer dans l’univers du JDR francophone une proposition ludique au riche passé mais aussi très spécifique par son offre et ses objectifs. Il était donc possible que M&M3 désarçonne un peu son nouveau public français n’ayant été que très peu exposé à ces JdR de super-héros majeurs “hors licence” comme Mutants and Masterminds ou Champions.

Et bien, vous vous en doutez sûrement maintenant, si nous sommes ici à parler de la nécessité de répondre à certaines interrogations c’est que la lecture des ouvrages de la gamme a été faite par de nombreux nouveaux propriétaires du jeu … et que cela a clairement fait ressortir via nos chers réseaux des questionnements et des incompréhensions sur un thème simple mais tellement important : je vais faire jouer qui et à quoi exactement avec ce JdR ??

Alors permettez moi pour une fois de commencer par la fin. Avant d’aller dans les rouages de Mutants and Masterminds 3ème édition laissez moi vous expliquer (selon moi en tout cas) par quels bouts vous pouvez prendre cette institution du JdR américain pour en tirer le plus de plaisir possible.

L’identité (ludique) secrète de M&M3 : Un JdR générique qui avance masqué ?

Comme je l’avais expliqué dans mon dernier article sur ce jeu, Mutants and Masterminds est un représentant majeur d’un type de JdR super-héroïque massivement basé sur le Character build. Cela signifie que cette offre ludique porte un soin tout particulier à la création de personnage, ce qui explique pourquoi cette dernière (et tout particulièrement la création des pouvoirs) est quasi millimétrique dans M&M3. J’en parlerais plus en détail (ainsi que de la façon dont le jeu propose des alternatives pour lisser cet aspect) dans la partie de cet article dédiée au système, mais ce qui est important ici c’est de bien saisir que le propos du jeu est intuitivement focalisé sur les personnages incarnés par les joueurs … et pas vraiment sur les scénarios qu’ils vont avoir à traverser. Car, exactement comme dans les comics, les parties de M&M3 vont à l’idéal être des scénarios Character driven … c’est à dire que ce sont les héros qui sont au cœur du récit. L’histoire en elle-même (le scénario) n’est qu’un prétexte pour mettre au mieux en scène leurs capacités, leurs faiblesses et leurs complications (cette dernière notion est d’ailleurs, comme par hasard, majeure dans les règles de M&M3).

Pourquoi préciser cela ? Tout simplement parce qu’il est facile de se tromper et de croire que l’usage le plus évident et fun de ce jeu pourrait consister à prendre les scénarios disponibles dans la gamme et les jouer tels quels sans préparation particulière … comme cela se fait pour d’autres JdR. Cette approche reste bien sûr possible mais, en fait, elle n’est ni la plus simple ni la plus pertinente pour profiter au mieux des possibilités et des plaisirs que M&M3 à vocation à offrir. 

En effet, le principal intérêt de ce jeu est de faire jouer des scénarios spécifiquement adaptés aux héros et à leur histoire, ce qui vous amènera donc immanquablement à faire des modifications en amont (ou même sur le pouce en cours de jeu) sur un scénario existant. Pire encore, des éléments de règles comme les Complications vous forceront de toute façon à faire surgir des choses supplémentaires dans une histoire … que ce soit à votre initiative ou à celle de vos joueurs. 

Voici donc le point majeur que je veux mettre sous ton nez cher lecteur. Ce que l’on peut rater concernant Mutants and Masterminds et qui est le plus important pour moi à comprendre ; c’est que vous pouvez jouer confortablement à ce jeu et en tirer le meilleur sans avoir besoin de vous appuyer sur un scénario prêt à l’emploi.

Cela vous surprend ? Réfléchissez un instant aux histoires de superhéros qui s’étalent dans les comics et au cinéma depuis plusieurs années. Si vous y regardez de plus près vous vous rappellerez sans doute que leur point commun est une structure scénaristique extrêmement simple ou répétitive … voire archétypée. Un supervillain prépare un mauvais coup, vos héros vont tenter de l’arrêter en passant outre des obstacles récurrents souvent identiques et … surtout … en passant outre leurs propres difficultés personnelles. Car ce qui rend souvent les histoires des comics passionnantes, c’est comment elles sont personnellement liées à leur protagoniste héroïque. Une histoire (scénario ?) imaginée pour Daredevil n’aurait que peu ou pas de sens si on la faisait vivre à Iron Man ou Thor non ? Et bien pour les scénarios à faire vivre à vos joueurs de M&M3 c’est exactement la même chose.

Du coup, comment en arrive-t-on à dire qu’on a plus besoin de scénario du tout ? Et bien tout simplement parce que :

  • Il n’y a qu’un pas entre improviser des modifications sur un scénario existant (pour l’adapter à ses joueurs) et improviser totalement sans scénario (selon les motivations des personnages de ses joueurs) en utilisant des faits et accroches simples.
  • Le système de M&M3 est spécifiquement optimisé pour permettre à un meneur de créer des cadres et des oppositions sur le pouce, tout en ayant une échelle claire et structurée lui permettant de pouvoir évaluer facilement les écarts de puissance qu’il met en place entre les protagonistes.

Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit (je vous vois encore les deux du fond), les scénarios de la gamme M&M3 ne sont pas pour autant inutiles. Premièrement, parce que vous pouvez quand même les utiliser tels quels pour faire jouer une aventure “générique” à des héros “génériques”. Deuxièmement parce qu’il faut surtout voir ces scénarios comme des didacticiels ou des synopsis détaillés, ce qui fait d’eux uniquement des éléments de la boîte à outils qu’est en fait globalement ce JdR.

Le terme est donc lâché et je vous invite à le retenir car il est déterminant pour comprendre le JdR dont nous parlons aujourd’hui : Mutants and Masterminds est avant tout une énorme boîte à outils ludique (et comme nous le verrons plus bas, c’est une boîte à outils sacrément bien fichue mais qui va demander qu’on se l’approprie). Et c’est là que nous allons en venir à l’identité (ludique) secrète que ce jeu cache aux observateurs non attentifs : M&M3 est en fait un JdR générique qui ne dit pas son nom.

Vous vous dites peut être à présent : Mutants and Masterminds c’est une boite à outils et ce serait en fait un JdR générique. Ok super (uh, uh) mais cela me fait une belle jambe. En quoi cela explique que je puisse faire jouer tranquillement à ce jeu sans avoir un vrai scénario de prêt entre les mains ?

La réponse est simple, elle est dans la définition d’un JdR générique. Lorsqu’on pense à ce type de jeux (comme GURPS, Savage World ou FATE) leur caractéristique principale est leur capacité à s’adapter à tout type d’univers …et donc par extension à tout type de situation ludique. Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais les plus “purs” de ces jeux proposent une structure de règles permettant de tout jouer avec la même base de mécaniques unifiées et en gardant le même intérêt pour toutes les propositions de jeu (donc ne pas être spécifiquement adapté à un style plus qu’à un autre). C’est pour cela que le Hero System est un pur JdR générique, alors que par contre le D20 System n’a jamais vraiment été un vrai jeu de ce type (trop marqué par son ADN venant de D&D3).

Par définition les jeux de super-héros tendent vers le générique, car les histoires des comics explorent tout type d’univers et de récits, et cela s’incarne avec force dans Mutants and Masterminds car le travail de Steve Kenson en Game design a consisté justement à dépouiller le D20 System de ses oripeaux non génériques venant de D&D3 (les classes et les niveaux en particulier) pour en faire sans le dire un vrai JdR générique “pur”. En plus de cela il fera une autre modification majeure qui nous intéresse aujourd’hui : faire disparaître les points de vie et points de dégâts pour uniformiser tout le système avec une logique de “rangs d’effets” (en gros tous les effets variables en jeu sont chiffrés comme étant des modificateurs de jets de sauvegarde). L’important là dedans est que cela a permis à Steve Kenson de construire tout le système de M&M autour d’une table unique d’échelle de valeurs nommée Tableau de conversion (ce principe de table est un point commun avec des grands classiques comme Champions ou DC Heroes). Ce dernier permet d’un coup d’œil de transposer en valeur de jeu n’importe quel poids, distance ou effet … et c’est ce tableau qui est l’outil permettant d’évaluer sur le pouce les capacités d’un PNJ qu’on vient d’improviser, la puissance d’un événement, etc.

Vous l’aurez compris, le côté générique du système de M&M3 (qui est incarné par ce très pratique Tableau de conversion) est l’outil technique permettant à un meneur qui en comprend l’usage d’improviser dans le confort en ayant toujours des valeurs de jeu qui gardent une cohérence. De cette manière, il est en fait facile d’animer une partie sans préparation d’un scénario très détaillé. Quelques inspirations de comics ou films de super-héros en tête, un libre cours laissé aux joueurs pour mettre en jeu les enjeux propres de leurs héros, et le tour est joué pour s’amuser pendant des heures.

Bon, voilà pour cette petite plongée dans les possibilités ludiques cachées de Mutants and Masterminds… possibilités à l’évidence trop largement méconnues si j’en crois les échanges sur les forums et Discord. Je terminerais en précisant, une nouvelle fois, que l’on peut tout à fait jouer à ce jeu en utilisant un scénario classiquement pré-écrit. La seule nécessité pour en tirer le meilleur, selon moi, sera d’adapter au moins en partie l’histoire proposée à son groupe de héros.

Maintenant que tout cela est fait, nous allons pouvoir explorer en profondeur la gamme française de M&M3 (le contenant et le contenu), en mettant au passage en lumière comment les éléments de ce JdR font sens par rapport à ce que je viens de vous expliquer… et voir aussi pourquoi cette façon d’utiliser le jeu ne saute pas naturellement aux yeux des nouveaux lecteurs.

Bref, on remet nos masques de super-héros et je vous propose tout d’abord de plonger directement au cœur de la bestiole en commençant par jeter un coup d’œil  au livre de base de M&M3, le Manuel du Héros. Nous allons détailler en particulier les règles si spécifiques que cet ouvrage contient. Dans un deuxième temps nous ouvrirons nos perspectives en jetant notre dévolu sur l’ensemble de la gamme VF (ce qui est disponible et ce qui est à venir).

Le Manuel du Héros : Entrouvrir la porte vers un jeu plein de certitudes

Avec le Manuel du Héros, nous entrons donc directement dans le cœur de notre sujet. Pensé comme un ouvrage autonome pouvant permettre à lui seul de faire jouer à Mutants and Masterminds 3eme édition, le Manuel du Héros contient la description complète du système de jeu, la très détaillée création de personnage, de nombreux conseils et outils pour le meneur, des éléments de description de l’univers du jeu (Terre Prime) et même deux scénarios pour se faire la main. En cela ce livre incarne extrêmement bien la nature profonde de M&M que j’expliquais plus haut : Être une énorme boîte à outils ludique. Mais au-delà de cela nous allons aussi voir comment cet ouvrage montre les efforts que fait Mutants and Masterminds 3ème édition pour se rendre le plus accessible possible … et pourquoi ce n’est pas toujours suffisant pour rendre la compréhension du jeu instinctive.

Le costume de super-héros de M&M3 : Aspects visuels du Manuel du Héros

Disons le très directement, j’aime beaucoup la mise en forme de cet ouvrage. Le seul bémol que je mettrais personnellement à la charte graphique du livre, et qui est valable d’ailleurs sur l’ensemble de la gamme, c’est l’irrégularité de style et de qualité des illustrations. Mutants and Masterminds ne s’appuyant pas sur une licence de comics existante, la gamme ne peut pas profiter de la qualité des illustrations que des JdR Marvel ou DC peuvent facilement avoir à disposition.

 Mais une fois ce point mis de côté, pour le reste, il faut bien admettre que la charte graphique et la mise en page sont extrêmement agréables à l’usage. Le livre dispose déjà au premier abord d’une solide couverture qualitative tenant parfaitement les 310 pages du recueil et cette dernière est agrémentée d’un classique mais toujours plaisant ruban de tissus marque page. A l’intérieur, le Manuel du Héros profite d’une organisation claire et très agréable à la lecture. Une police de caractère classique très lisible s’étale presque systématiquement sur 2 colonnes par page … donnant un aspect plutôt aéré à l’ensemble. Elle est globalement sur fond blanc mais des variations de couleur de ce fond vont servir à identifier d’un coup d’œil des paragraphes ayant des rôles spécifiques et visant à aider le lecteur dans sa prise en main du jeu : 

Sur fond jaune se trouve des encarts nommés “Derrière le masque” qui prennent régulièrement le temps d’expliquer au lecteur les choix de game design des règles de jeu. Ce sont de véritables coups d’œil dans le moteur du système de M&M3.

Sur fond noir se trouvent des encarts venant commenter/préciser des éléments du jeu. Ces paragraphes viennent apporter des explications plus détaillées par rapport à une notion qui paraît importante aux auteurs et qui vient d’être abordée dans le texte principal.

Sur fond rouge, et uniquement dans le chapitre “Pouvoirs” du livre, se trouvent des encarts proposant des exemples de pouvoirs assez classiques créés à partir de l’immense annuaire d’effets et de modificateurs qui prend plus de 60 pages de l’ouvrage. Ce sont donc des apports ayant valeur d’exemple, pour illustrer et rendre plus claire la méthode de création des pouvoirs à M&M3.

Pour autant, si cette mise en page assez colorée est agréable à l’œil et permet un bon confort de lecture, elle ne permet tout de même pas de faire disparaître la densité des notions présentées dans le livre. Comme nous allons le voir à présent, si la boîte à outils est en effet fort jolie, elle n’en est pas moins remplie d’ustensiles qu’il va falloir prendre le temps d’apprendre à manier. 

Sous le costume vient le Héros : Contenu et organisation du Manuel du Héros

Il est temps de rentrer dans le vif du sujet, voyons comment fonctionne ce Mutants and Masterminds 3ème édition et comment tout cela nous est amené dans l’ouvrage. Pour se faire facilement une idée globale de comment un jeu se structure, il y a un truc assez simple que je partage avec vous aujourd’hui : regardez de près la Table des matières du livre !

Ce que cette dernière nous apprend pour M&M3, c’est que tout ce qui touche à la composition de nos personnages dans le jeu (comment créer des super-héros et l’inventaire de tout ce qu’on peut choisir de les doter) prend 200 pages sur les 310 pages totales du Manuel du Héros. 

En comparaison, tout ce qui touche aux règles du jeu pures (bases du système, combat, conseils aux meneurs) ne dépasse pas les 60 pages. Le reste (à peu près 50 pages) est dédié de son côté à l’univers de jeu et à deux scénarios tout prêts.

Vous l’aurez compris, la Table des matières confirme le caractère hautement Character driven de ce jeu dont je vous parlais en première partie.

Nous savons donc dors et déjà que les mécaniques globales de Mutants and Masterminds 3ème édition seront relativement légères à prendre en main, mais par contre les spécificités techniques de tout ce que les PJ et PNJ peuvent avoir comme capacités vont elles être extrêmement denses.

Comme pour tous les jeux offrant dès la création de larges possibilités aux personnages incarnés par vos joueurs, la clef pour rendre M&M3 naturel et agréable à mener sera donc de savoir se rendre facile la gestion des personnages joueurs. Répartition de la charge entre meneur et joueurs, utilisation intelligente de la feuille de personnage ou mise en place d’un cadre limitant les possibilités à la création … autant de recettes qui seront déterminantes pour faciliter les premiers pas des nouveaux meneurs.

Construire son super-héros à M&M3 : L’ivresse de la liberté et des options à votre secours

La méthode la plus simple pour vous présenter les mécaniques de Mutants and Masterminds 3éme édition consiste à prendre le sujet dans le sens voulu par le jeu, donc à travers la structure technique des super-héros que nous allons pouvoir incarner.

Les personnages de M&M3 sont construits sur un squelette assez classique qui ressemble beaucoup à celui des héros de D&D3 et de l’OGL D20. Notons tout de même que, comme nous allons le voir, cette 3ème édition du jeu prend quelques distances avec des bases venant de D&D qui avaient été conservées jusqu’à alors dans les deux éditions précédentes. 

Pour la conception d’un personnage, le principe est un système de création par allocation de points nommés Points de Pouvoir (PP). Avec ces PP le joueur peut acheter assez librement les éléments qui vont constituer son super-héros, la seule limite aux scores obtenus étant imposée par le niveau de puissance (NP) de la campagne. Ce NP détermine le nombre total de PP disponibles à la création ainsi que les valeurs maximales en rangs des capacités du héros.

1 – Profondeur et complexité de la boîte à outils : la structure d’un personnage à M&M3 : 

Voici donc les différentes pièces qu’un joueur va devoir assembler (et payer en PP) pour construire son super-héros :

Caractéristiques : Dotées d’une simple valeur chiffrée sous forme de modificateur, les caractéristiques peuvent aller de -5 (inapte) à +20 (cosmique) avec une échelle humaine allant plutôt de +0 à +6.  La grande révolution de cette 3ème édition est d’avoir modifié les six caractéristiques classiques de D&D pour aller sur une liste finale de huit caractéristiques. La Combativité et l’Agilité viennent donc s’ajouter aux caractéristiques classiques de D&D (même si certaines sont renommées) : Force, Endurance (Constitution), Dextérité, Intelligence, Sensibilité (Sagesse), Présence (Charisme)

Il est très intéressant de noter que Mutants and Masterminds vient de suivre dans sa dernière édition exactement la même évolution d’approche des Caractéristiques qu’un autre jeu né il y a fort longtemps sous inspiration de D&D : L’Oeil noir. En effet cette nouvelle liste utilisée par M&M3 est quasi identique à celle de l’Oeil noir 5ème édition. La Combativité de M&M3 fait écho au score de Courage dans L’Oeil noir avec dans les deux cas un rôle très similaire d’influence sur les capacités de combat et dans les deux jeux nous retrouvons aussi la même volonté de différencier l’Agilité de la Dextérité. 

Hasard ? peut être … ou alors juste un instinct commun pour des mécaniques plus équilibrées.

Compétences : Héritage direct de D&D3, ces Compétences sont dotées d’un rang chiffré qui est un bonus devant s’ajouter à celui apporté par la Caractéristique. Par rapport à ses inspirations d’origine, le jeu a tout de même largement réduit le nombre de Compétences à gérer. Nous sommes, en effet, passés de plus de 40 compétences à D&D3 à seulement 16 compétences à M&M3.

Talents : Là encore une notion venant de D&D3 car il s’agit de l’équivalent des fameux Dons qui étaient si importants dans cette édition du plus vieux des JdR. Ce sont des capacités particulières permettant un usage optimisé de manœuvres de combat ou de Compétences, ou alors amenant des avantages de contexte (contacts, matériel, etc.) Contrairement à ce que nous avons vu pour les Compétences, le nombre de Talents reste lui très élevé à M&M3 (plus de 70 Talents sont accessibles).

La bonne gestion de ces Talents sera pour moi l’un des points majeurs à travailler pour les meneurs débutants. En effet les profils de super-héros très “débrouillards” (comme Batman ou Punisher) vont posséder assez peu de pouvoirs et par contre une longue liste de ces Talents qui vont venir saturer la feuille de personnage. Cela pourra rendre la façon de jouer son héros plus obscure par la multiplicité des effets possibles.

Pouvoirs : Évidemment au cœur de la proposition ludique dans un jeu de super-héros, les Pouvoirs sont un élément majeur du système de jeu et de la création des personnages. Tout comme le reste, les Pouvoirs sont dotés d’un rang chiffré donnant leur puissance et permettant de gérer leurs effets. Le point crucial à Mutants and Masterminds est que vous n’allez pas acheter directement un Pouvoir lors de la création de votre héros. Vous allez acheter un Effet qui sera à modifier avec des Extras et des Défauts pour former au final le Pouvoir que vous aviez en tête. Par exemple, si vous voulez un Pouvoir de Rayon d’énergie, vous devrez acheter des rangs en Effet : Dégâts et lui rajouter un Extra : Portée accrue [Distance]. Ce qui donne donc au final la capacité à faire des dégâts à distance .

La logique de la structure des Pouvoirs dans M&M3 pourra largement déboussoler des lecteurs non habitués. Maîtriser cette logique sera le point le plus important pour les nouveaux meneurs, nous allons y revenir. Sachez cependant que c’est sur ce sujet, qui est le plus complexe et important du jeu, qu’intervient un supplément majeur de la gamme qui vient de débarquer en VF : Profils de pouvoirs. Inutile de préciser que je recommande fortement cet ouvrage.

Défenses et Initiative : Chaque personnage dispose de scores de Défenses qui sont une descendance des jets de sauvegarde de D&D. Ainsi les Défenses Esquive / Vigueur / Volonté / Parade sont des résistances basées respectivement sur Agilité / Endurance / Sensibilité / Combativité  et elles déterminent principalement la difficulté que devra surmonter une attaque pour affecter le personnage (DD = 10 + Valeur de la Défense). Petit élément à part, une Défense nommée Robustesse qui est basée elle aussi sur Endurance et qui sert à évaluer la résistance du héros aux dégâts. En effet, pas de points de vie ou de jets de dégâts à M&M3, lorsqu’un personnage est frappé par une attaque il doit faire un jet de Robustesse (D20 + bonus de Robustesse) contre un DD = 15 + rang de puissance de l’attaque. Selon le résultat du jet de Robustesse le personnage ciblé subira (ou non) certains “états” plus ou moins préjudiciables et bien sûr cumulatifs.

L’absence d’un système de points de vie implique une autre gestion : celle des “états” imposés aux super-héros par les attaques qu’ils subissent. En termes de design de règles, enlever les jets de dégâts et le décompte de points de vie est pertinent car cela permet des rebondissements et un effet d’affaiblissement progressif par accumulation de malus qui correspond bien à l’esprit des comics. De plus, cela permet aussi d’unifier les blessures avec le reste des mécaniques de “rang d’effet” qui sont au cœur du système. 

Cependant, la gestion des “états” (Hébété, Chancelant, etc.) pourra être perturbante pour les meneurs habitués aux plus classiques compteurs de vitalité. Pour faciliter cet aspect, la gamme M&M3 propose des “Cartes d’états” qui pourront être extrêmement pratiques à l’usage. Le meneur pourra en effet les donner au fur et à mesure à ses joueurs, et ainsi matérialiser les états actifs sur leurs personnages.

Enfin, dernier élément technique constitutif d’un personnage, son score en Initiative.  D’un usage extrêmement classique, il s’agit du modificateur au D20 qui s’applique pour obtenir l’ordre d’action des belligérants lors d’un combat.

Tous ces points sont donc dépendants de la dépense du budget de PP par le joueur, mais il y a un dernier élément à déterminer et qui lui est hors de l’économie des PP : les Complications. M&M3 fait sur ce sujet le choix très judicieux de ne pas rentrer dans une logique de “désavantages” qui viendraient donner des PP en plus à la création. A la place, le système invite les joueurs à donner à leurs héros des Complications qui pourront intervenir en cours de partie (ennemi, trait de caractère, etc.). La récompense de l’entrée en jeu de ces difficultés sera le gain d’une ressource qui vient nuancer le côté très figé et structuré des mécaniques de M&M3 : Les points d’héroïsme. Nous allons revenir plus bas sur cette importante notion.

2 – Les contrecoups de la liberté de création, et les outils pour y remédier :

Ce système de création de personnage par allocation de points, sans surprise, nous propose les avantages et les inconvénients typiques de ce type de proposition. 

Côté avantage, cela permet une enivrante maîtrise totale de la conception de son personnage. Ce point permet aussi, dans un univers super-héroïque très ouvert comme celui de M&M3, de pouvoir recréer et jouer à la table de jeu n’importe quel personnage de fiction nous faisant envie (qu’il sorte d’un film, d’un manga, d’un jeu vidéo ou autre chose …). L’échelle de NP se chargeant de son côté d’assurer une équivalence assez correcte de puissance entre tous les héros.

Côté inconvénients, ce type de création de personnage demande clairement un investissement en temps pour faire tous les choix menant à la conception du héros souhaité … sans oublier non plus le temps nécessaire pour comprendre le système et s’assurer que ces mêmes choix ont été les plus pertinents possibles.

Comme je l’ai déjà expliqué dans mon précédent article sur Mutants and Masterminds, cette création millimétrique sur mesure est un plaisir spécifique de Character Build revendiqué par bien des amoureux de cette gamme. Cependant, le contenu du Manuel du Héros démontre assez vite la volonté des auteurs d’ouvrir leur jeu à un public souhaitant des méthodes plus directes et rapides de création de personnage. 

Cela s’incarne d’abord dans la proposition de 15 archétypes quasiment prêts à jouer et reprenant des profils classiques de héros de comics. Après avoir fait deux ou trois choix assez simples, le joueur pourra se lancer directement à l’aventure avec son Contrôleur d’énergie, Maître d’armes ou Psychique … qu’il devra ensuite juste personnaliser rapidement.

La deuxième alternative proposée par le Manuel du Héros pour la création de personnage est plus ambitieuse. Sur presque 50 pages, le livre propose un générateur accéléré de personnages dont le principe est très simple : de façon aléatoire (par des jets de D20 successifs) ou par un enchaînement de choix volontaires (entre les diverses propositions de chaque étape), le joueur construit peu à peu son super-héros. Le générateur commence par un choix d’archétypes, puis chaque étape propose des choix pré-calculés de Caractéristiques, Compétences, Talents, Pouvoirs et même des choix de Complications.

Toute la création de personnage de M&M3 est calibrée par défaut pour créer des super-héros de NP 10. Les archétypes et le générateur accéléré proposent donc de concevoir des personnages de ce NP qui correspond à la puissance classique des super-héros dans beaucoup de récits de comics. Augmenter le NP permettra de jouer des héros aux pouvoirs plus “cosmiques”, le baisser permettra de faire jouer des héros “Street level” qui feront face à des enjeux plus terre à terre.

Ce qu’il faut surtout bien saisir, et le parallèle entre le système de M&M3 et celui de D&D le permet facilement, c’est que la création classique vous invite donc à créer un personnage directement “niveau 10”. Si vous imaginez une seconde ce que cela représenterait de créer sur le pouce un groupe entier de lanceurs de sorts niveau 10 à D&D (toute édition), vous aurez alors clairement en tête pourquoi cette création est le coût d’entrée principal de M&M3 … ce qui explique certainement le soin pris par les auteurs pour en faciliter la gestion.

 

Ça va chauffer ! Le système de M&M3, mécaniques de précision en quête de nuance

Maintenant que nous avons vu comment sont construits les personnages, voyons ce qu’il faut savoir sur le système de jeu de Mutants and Masterminds 3éme édition. Nous allons particulièrement nous focaliser sur les éléments liés au combat car, ne nous le cachons pas, les affrontements sont au cœur de la proposition ludique d’un jeu de super-héros de ce type.

Les phases d’action sont gérées par une structure très classique venant directement de D&D. Des rounds de 6 secondes dans lesquels chacun agit par ordre d’Initiative avec la possibilité de faire une action de mouvement + une action simple.

Côté jets de dés, sans la moindre exception tout le système de règles fonctionne avec le jet de résolution suivant :

 1D20 + Bonus VS un Degré de difficulté (DD) qu’il faut égaler ou dépasser

Nous retrouvons là encore un fonctionnement identique au moteur de base de D&D (le DD d’une action “ordinaire” est d’ailleurs aussi de 10 à M&M3). La principale différence avec D&D vient du fait que Mutants and Masterminds utilise exclusivement le D20 pour toutes les mécaniques de son système Vous pouvez donc ranger vos D6, D8 et autres … ils seront inutiles pour ce jeu.

A partir de cette base simple et unifiée, le jeu va proposer de nombreuses options et modificateurs qui vont venir principalement des éléments de création de personnage et de façon moindre du système de règles en lui même :

3 – L’importance du character build : les capacités des héros mises en avant

La majorité des facteurs qui vont venir compliquer cette mécanique de résolution de base plutôt simple vont donc venir de la construction des personnages. Déjà le bonus à ajouter au D20 sera principalement une addition des rangs de Caractéristiques, de Compétences, de Talents et de Pouvoirs applicables sur une action.

Par exemple, un super-héros d’archétype Artiste Martial pourrait avoir les scores suivants : [Caractéristique : Combativité] +13, [Compétence : Combat au contact] + 3 ce qui va lui donner un bonus total de +16 pour ses jets d’attaque au corps à corps.

Mais, au-delà des simples additions de bonus, les capacités achetées pour le héros vont aussi permettre au joueur de jongler avec des choix supplémentaires de variables sur ses actions.

Notre Artiste martial pourrait avoir le [Talent : Attaque de précision], ce dernier lui permettant de choisir de s’infliger un malus de -1 à -5 sur le rang de dégâts de son attaque en échange d’un bonus équivalent à son jet d’attaque.

Mais sur la gestion même de ses actions durant un round, notre Artiste martial pourrait avoir aussi le [Talent : Enchaînement]  lui permettant de faire une attaque supplémentaire gratuite lorsque son attaque a neutralisé un “Sbire” (PNJs secondaires utilisant des règles simplifiées)

Bien sûr, les Pouvoirs vont aussi largement entrer en ligne de compte pour la gestion des capacités du personnage, amenant des effets potentiellement très diversifiés tous dotés bien sûr d’un rang donnant leur efficacité sur le test à faire.

Notre Artiste Martial pourrait être doté de griffes rétractables, ce [Pouvoir : Dégâts, tributaire de la force] de rang + 3 va venir s’ajouter à son score de [Caractéristique : Force] +4 pour obtenir le rang de puissance de ses attaques au corps à corps (donc un total de +7 dans ce cas).

Vous l’aurez compris, si le moteur de règles est très simple à la base, il va être compliqué dans son usage par toutes les capacités des personnages. Ces dernières vont permettre aux joueurs de faire varier leurs bonus ou leurs choix d’actions selon les circonstances.

 

  • Un système très structuré mais en quête de souplesse : l’invitation au Player Skill

Au-delà de ces aspects purs venant du Character build, des variables de résolution pourront donc aussi être déclenchées par les joueurs indépendamment des capacités achetées en PP sur leur héros. Ainsi, il y a une place encore plus grande laissée au Player Skill dans les phases de jeu et particulièrement de combat à M&M3 … dépassant le simple usage intelligent de la construction de son personnage. Cela s’incarne par les éléments de règles suivants :

Les Stratégies : 

Tous les personnages de M&M3 peuvent utiliser sans aucun pré-requis  des manœuvres de base nommées Stratégies. Feinte, Attaque surprise, Collision, etc. ces manœuvres permettent à tous les joueurs de faire preuve d’inventivité lors des phases de combat.

Nous avons vu que notre Artiste martial possédait le [Talent : Attaque de précision] lui permettant de faire varier ses bonus de dégâts et de d’attaque de +/- 5. 

Et bien n’importe quel héros n’ayant pas ce Talent peut tout de même faire appel à une [Stratégie : Attaque de précision] qui lui permettra les mêmes effets, mais limités à +/- 2. 

Redoubler d’effort : 

Tous les personnages de M&M3 sont des héros capables de surpasser leurs limites, un thème récurrent du genre super-héroïque. Cette capacité ouverte à tous sans pré-requis apporte aux joueurs des possibilités supplémentaires : faire une action simple de plus dans un round, augmenter d’un rang l’un des ses pouvoirs, utiliser de façon non prévue (non achetée en PP) l’un des ses pouvoirs etc. Cette action aura pour coût de mettre le héros en état Fatigué (ou pire si il était déjà fatigué avant de Redoubler d’effort). L’éventail des effets de cette action permet d’amener des rebondissements et, surtout, d’amener une vraie souplesse dans les mécaniques très cadrées de M&M3. L’usage de cette option va aussi bien sûr forcer les joueurs et le meneur à bien suivre l’état de santé des personnages (à cause de l’état Fatigué provoqué), sauf si notre troisième élément ci-dessous est activé.

Les points d’Héroïsme : 

Voici un autre élément fort qui va venir rompre la structure figée de ce système de règles de Mutants and Masterminds 3émé édition (avec ses rangs bien évalués et son sacro-saint Tableau de conversion). Les points d’Héroïsme sont une ressource rare qui ne s’obtient pas facilement. A chaque début de partie les héros commencent toujours avec 1 point d’Héroïsme (on ne peut donc pas les accumuler entre deux séances), et ils ne peuvent en gagner que de deux façons : la première est que le meneur en donne selon les évènements survenant dans le scénario, mais la principale et deuxième manière d’en obtenir consiste à activer une Complication de son super-héros. Ainsi, si un joueur décide de jouer un trait de caractère gênant de son personnage à un moment posant souci dans l’histoire, il obtiendra en récompense un point d’Héroïsme supplémentaire.

Est ce que ces points valent le coup de cette invitation au roleplay ? Très clairement oui, car dépenser un de ces points permet d’obtenir plusieurs effets majeurs : Redoubler d’effort sans se fatiguer, relancer un D20 et garder le meilleur résultat mais aussi pouvoir réviser une scène (ouvrant donc M&M3 à un petit peu de narration partagée) etc. etc.

Choix possible des Stratégies, possibilité de Redoubler d’effort et usage des points d’Héroïsme permettent donc de rompre la rigidité instinctive du système naturellement très calibré et équilibré de Mutants and Masterminds. Par ces outils les super-héros vont pouvoir surpasser les maximums autorisés par le NP de leur campagne, mais aussi s’autoriser l’invention sur le pouce d’actions et de capacités qu’ils n’ont pourtant pas acheter avec leurs PP à la création.

Il s’agit d’un élément de richesse et de fun majeur de ce jeu, que j’encourage à pleinement utiliser à sa table.

Les Modificateurs de circonstance : 

Dans un système de ce type, descendant largement de D&D3, on pourrait s’attendre à ce que les règles prévoient des échelles très détaillées de modificateurs aux tests selon les circonstances. Beaucoup de rôlistes se rappellent encore des bonus nombreux comme la “prise en tenaille” qui encourageaient à bien visualiser les positions exactes des protagonistes durant un combat.

Et bien sachez qu’il n’en est rien, car M&M3 fait le choix de clairement simplifier cet aspect, rendant inutile l’usage de tout support quadrillé avec figurines ou équivalent. Cela fait sens car dans un jeu où les combattants peuvent se trouver haut dans le ciel, tirer à très longue portée ou se déplacer à des vitesses délirantes … il n’y a guère que le théâtre de l’esprit qui permettra de suivre de façon pratique les affrontements.

Du coup M&M3 n’utilise que deux modificateurs de circonstance sur tout son système de jeu : modificateur mineur (+/- 2) et modificateur majeur (+/-5). Le meneur appliquera ces modificateurs selon ses besoins, en complément des variations de DD des actions qu’il demandera à ses joueurs, ce qui lui laisse en gestion une boîte à outils plutôt légère et instinctive.

Vous l’aurez compris, le système de règles insiste par sa conception sur le poids largement plus grand des capacités et choix des joueurs par rapport au contexte … allant ainsi dans le sens des thématiques centrales des comics.

Les outils du meneur : faire vivre le plus facilement possible des histoires de super-héros 

Comme nous l’avons vu ci-dessus, les principes de base de Mutants and Masterminds peuvent surprendre ou déboussoler les meneurs et joueurs qui débarquent soudain aujourd’hui dans cette offre ludique. Cette dernière s’étant structurée avec ses particularités et ses certitudes depuis plus de 20 ans. Pour autant, nous avons vu aussi que les auteurs avaient tenté (sur plusieurs points de la création de personnages ou des règles) d’apporter une aide appréciable aux nouveaux arrivants. Au-delà de cela, et comme dans beaucoup d’autres JdR, M&M3 va cependant aussi proposer dans son livre de base une section spécialement dédiée aux conseils pour le meneur. Le Manuel du Héros contient ainsi un chapitre nommé “Mener une partie” qui va apporter des clefs pour créer et animer une partie de JdR dans un univers super-héroïque. 

Les points importants selon moi à retenir sont en partie d’ordre technique. Cette section met en lumière l’intérêt de bien utiliser les Tests de routine qui permettent d’éviter des jets de dés inutiles ou de savoir s’appuyer sur le moteur de résolution très simple du jeu pour toute improvisation. Il y a aussi l’apport de l’importante règle des “sbires” qui permet une gestion simplifiée des personnages secondaires… permettant de vivre de façon plus dynamique de larges mêlées dignes des comics. 

Mais au-delà de la technique, il y a surtout des conseils majeurs d’ordre narratif. En effet, une histoire de super-héros n’est pas un récit comme les autres, et il faut en intégrer au moins partiellement les codes pour rendre la bonne ambiance autour de la table (et profiter ainsi des interactions prévues dans le système de règles avec le cadre particulier des comics). La place de la mort des personnages et la gestion de leur défaite, la gestion de l’équilibre du jeu dans un contexte où les personnages peuvent briser par des capacités incroyables des ficelles basiques de scénario (un scénario d’enquête avec un puissant héros télépathe dans l’équipe ?) … ce ne sont que quelques exemples de notions que le meneur devra intégrer et qui rappellent ce que je disais dans ma première partie : avant toute chose imaginez vos scénarios autour et par rapport aux héros de vos joueurs, cela vous facilitera grandement la vie tout en vous plaçant dans une vraie ambiance de récit de comics.

Dans la logique de mes explications, je vais aussi placer dans cette section des “conseils aux meneurs” les deux scénarios inclus dans ce Manuel du Héros. Ces deux histoires aux thèmes très différents sont directement raccrochées à une courte présentation de deux des villes majeures de l’univers de Mutants and Masterminds. “Ville fantôme” propose une histoire dans Emerald City et “L’âge des singes” se déroule pour sa part à Freedom City. L’intérêt de ces récits est principalement d’être directement jouables avec les archétypes proposés dans le Manuel du Héros, vous permettant de les utiliser pour faire vos armes en vous appuyant à chaque fois sur la courte présentation de la ville correspondante pour structurer un cadre. Comme je l’ai déjà expliqué, j’encourage aussi les meneurs à utiliser ces scénarios comme des ressources. Déjà ils apportent un casting de sbires qui viennent s’ajouter à ceux, génériques, déjà proposés par le livre … mais surtout ils viennent donner des nombreux exemples de constructions de scènes, y compris les circonstances où un meneur pourra donner des points d’héroïsme à ses joueurs selon les évènements.

  • Focus sur un outil majeur : La feuille de personnage

Élément déjà essentiel d’accessibilité dans la plupart des JdR, il est facile de comprendre l’importance cruciale de la feuille de personnage dans un jeu comme M&M3 massivement focalisé sur les PJs. A ce niveau j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle pour les utilisateurs du jeu. La bonne nouvelle c’est que la feuille de personnage est plutôt bien faite, et il existe un belle version PDF remplissable (lien en fin d’article). La mauvaise nouvelle sur laquelle je souhaite insister, car c’est un écueil majeur selon moi pour prendre le jeu en main, c’est la façon cryptique avec laquelle les auteurs et les connaisseurs du jeu ont l’habitude de remplir cette feuille de personnage. Ce défaut est un scorie évident d’un jeu qui a depuis fort longtemps son propre langage, langage maîtrisé depuis des années par ses utilisateurs fidèles depuis la V1, mais qu’un nouveau public risque fort de prendre en pleine figure sans confort.

De quoi s’agit-il exactement ? De la façon d’écrire les Pouvoirs (oui le point le plus complexe du jeu !) sur sa feuille de personnage. Comme vous le savez maintenant les Pouvoirs à M&M3 sont en fait créés en choisissant un Effet et en lui appliquant des variables. A la création du personnage il y a donc un calcul de coût et des choix de construction, mais nous serons d’accord sur le fait qu’une fois à la table de jeu c’est bien la manière dont le joueur va pouvoir utiliser le Pouvoir qui compte. Hors, comme vous pouvez le voir dans l’illustration jointe qui est la feuille de personnage finale de “Rook” (héros dont la création sert de fil conducteur dans le Manuel du Héros), c’est la construction des Pouvoirs qui est écrite sur la feuille de personnage et pas la description simplifiée de leur fonctionnement. Je vous propose un exemple pour voir mettre tout ça en lumière :

Sur la feuille vous pouvez lire dans les Pouvoirs de Rook la capacité suivante :

Serres explosives, Dégâts [Distance, Explosion] 3. 1 point

Cela signifie que le joueur a acheté un Effet Dégâts au rang 3 auquel il a rajouté un Extra Distance et un Extra Explosion pour un coût final de 1 point de pouvoir (PP).

Donc nous savons parfaitement comment le Pouvoir a été construit, mais par contre je mets au défi un rôliste moyen placé soudain devant cette feuille de comprendre exactement ce qu’il peut faire avec ces “Serres explosives”. Le problème ici est que, sans s’en rendre compte, les auteurs du jeu parlent dans le langage commun qu’ils ont avec leur communauté depuis 20 ans et qui va exclure naturellement les non initiés.

Par contre, imaginons que la description sur la feuille soit plutôt celle ci :

Serres explosives [Attaque +15], Dégâts DD18 sur 9m de rayon, portée de base 21m

Je prend le pari que le joueur lisant cette deuxième version sera bien plus à l’aise pour savoir ce qu’il peut faire ou non avec son super-héros… et j’ai pris volontairement un cas assez basique pour être explicite.

Mon propos ici est assez simple. A moins que vous maitrisiez parfaitement les rouages de Mutants and Masterminds, un atout majeur et efficace pour vous rendre l’usage de ce jeu facile va être déjà de rompre avec cette façon codée d’écrire les Pouvoirs. Cela sera facile pour vos personnages joueurs, car il suffira d’écrire avec clarté leurs capacités au moment de leur création, par contre cela va te demander un peu de travail à toi, mon cher ami meneur débutant. En effet, tous les PNJ de toute la gamme de ce jeu sont présentés de façon synthétique avec cette façon cryptique d’écrire leurs capacités. Charge à toi donc de te rendre accessibles les PNJ de tes scénarios en amont, en traduisant selon ton confort le langage utilisé par réflexe par les habitués. Et pour être honnête, je te le conseille d’autant plus que c’est un petit exercice ludique qui t’aidera grandement à maîtriser rapidement les mécaniques de M&M3.

Voilà donc pour le tour d’horizon de ce livre de base. Essentiellement tourné vers l’aspect technique du jeu, le Manuel du Héros incarne selon moi parfaitement l’identité ludique profonde de M&M3 : être un support de création et d’invention, un mécano ludique aux pièces extrêmement bien pensées qu’il faudra apprendre à assembler dans un premier temps… quitte à savoir se le rendre simple intelligemment.

Nous allons voir maintenant ce que le reste de la gamme VF nous apprend sur l’axe éditoriale choisi par BBE, l’éditeur chargé de la traduction française de cette institution du JdR américain. Et vous allez voir, bonne nouvelle, que les hommes en noir semblent avoir parfaitement compris les priorités à prendre en compte pour ce jeu.

Le reste de la gamme VF actuelle et à venir : BBE en bon ordre de marche

Au-delà du Manuel du Héros, le succès de la précommande participative de Mutants and Masterminds 3ème édition a permis d’apporter aux souscripteurs des produits venant compléter immédiatement l’offre incarnée par le Manuel du Héros. Je vais commencer par vous présenter ces éléments avant de vous projeter vers l’avenir officiellement confirmé de la gamme.

Le contenu de la précommande participative : la gamme de base M&M3

Petite note concernant l’aspect visuel de tout ce qui va suivre. Je n’y reviendrai pas ci-dessous mais sachez que la gamme est très uniforme sur son apparence. Couvertures épaisses, police de caractére classique sur fond blanc etc. tous les ouvrages se présentent dans le même esprit que le Manuel du Héros.

Freedom City : 

Je ne vais pas trop approfondir mon propos sur ce supplément de contexte de la gamme, car l’un de mes camarades du Fix vous prépare une présentation détaillée de ce supplément. Je vous dirais juste que cet ouvrage vous offre principalement un terrain de jeu rempli de lieux et de PNJ iconiques qui vous permettront d’y placer tous les types d’histoires super-héroïques que vous voudrez. Pour vous donner un ordre d’idée, Freedom City fait autant de pages que le Manuel du héros. Autant vous dire que ce n’est pas juste un survol de la ville emblématique de l’univers de Mutants and Masterminds, mais bien une présentation très détaillée remplie d’inspirations et d’invitations à jouer.

Recueil de scénarios :

Ouvrage assez léger de 60 pages, le Recueil de scénarios contient trois aventures toutes prévues pour être jouées au classique niveau de puissance 10. Comme je vous l’ai déjà expliqué, vous serez face à des histoires assez classiques et passe-partout qui pourront être utilisées de manière générique, y compris avec les archétypes venant du Manuel du Héros. Mais je le répète, pour moi l’intérêt de cet ouvrage est ailleurs. C’est un répertoire de scènes d’actions et de PNJ montrant comment construire et animer un scénario de M&M3. Votre serviteur a d’ailleurs testé le jeu qui nous occupe aujourd’hui en faisant jouer l’un de ces scénarios, mais non sans l’avoir modifié pour l’adapter à un groupe spécifique de personnages que j’avais souhaité proposer pour une séance découverte.

Cartes d’états, écran, kit du meneur et dossiers de super-héros :

Enfin, toute une série d’outils visant à aider à la gestion du jeu sont aussi disponibles immédiatement grâce à la PP : 

J’ai déjà parlé des cartes d’états qui me semblent fort utiles (même si j’ai l’impression qu’il risque de ne pas y avoir assez de cartes dans le paquet si vous faites jouer une table de plus de 3 joueurs).

L’écran du meneur pour sa part est plutôt beau profitant pour le coup d’une belle illustration, il est bien épais et côté intérieur il est focalisé sur les éléments techniques majeurs du système (vous y trouverez par exemple le fameux Tableau de conversion ou le résumé de toutes les Stratégies disponibles). Bref, un outil utile et agréable.

Le Kit du meneur de jeu vous propose principalement des feuilles A4 reprenant les tableaux majeurs du système de règles, les archétypes de héros et de nombreux plans de lieux (immeubles, villes). Mais, plus intéressant, on trouve aussi un tableau de résistance aux dégâts qui vous propose de lire directement l’effet d’une attaque en croissant le bonus de dégâts avec le résultat du D20 de Robustesse. Une plutôt bonne initiative rendant très visuelle la gestion des blessures de M&M3. Dans le même ordre idée ce kit vous propose aussi une feuille de combat que vous pouvez remplir et effacer à loisir avec un Velleda. Elle vous permet de noter les initiatives et les rounds qui passent durant un affrontement.

Les dossiers de super-héros vous proposent eux une feuille de personnage étendue sur 12 pages où les joueurs peuvent détailler leurs capacités, leur QG, les scénarios joués, etc. En couverture intérieure les dossiers apportent aussi aux joueurs des points de règles majeurs (Redoubler d’effort, points d’héroïsme, tableau de conversion, etc.). Chacun y verra son intérêt, le principal selon moi est que ces feuilles laissent largement la place pour bien détailler les Pouvoirs de son personnage et donc éviter le fâcheux langage codé basique de la gamme sur ce sujet.

La suite de la gamme M&M3

Une chose semble sûre, le succès surprenant de la PP de Mutants and Masterminds 3ème édition a donné des ailes à l’éditeur BBE pour valider la suite de l’aventure. Au moment où j’écris ces lignes deux ouvrages de plus sont déjà confirmés en traduction pour la suite et, mieux encore, BBE a déjà ouvert la précommande de l’un d’entre eux nous permettant d’avoir accès à son PDF. Comme nous allons le voir, ces deux suppléments choisis par BBE sont très clairement des apports directs à l’aspect boîte à outils ludique que je vous met en avant depuis le début de cet article concernant M&M3. Et cela est clairement une bonne nouvelle selon moi.

Profils de pouvoir (actuellement disponible en précommande) :

Comme vous le savez maintenant, le point majeur de difficulté (mais aussi de plaisir) quand on commence à prendre en main Mutants and Masterminds 3ème édition est selon moi la mécanique de création des pouvoirs. Et bien sachez que Profils de pouvoir est un supplément de 220 pages entièrement dédié à vous rendre cela plus facile. En effet le livre contient des centaines d’exemples concrets de Pouvoirs créés par cette mécanique mélangeant Effets, Extras et Défauts. Tous ces Pouvoirs sont classés par thèmes (Pouvoirs de l’eau, Pouvoirs sensoriels, Pouvoirs technologiques etc.) ce qui rend l’ouvrage facile d’utilisation. En bonus vous y trouverez aussi des encarts nommés “Rouages” qui viendront donner des conseils ou éclaircir des notions de jeu.

Je ne vais pas tourner autour du pot, pour moi c’est un must have de la gamme.

Gamemaster’s guide (traduction en cours) :

Je l’ai dit plus haut, le Manuel du Héros a été conçu comme un ouvrage pouvant être autonome et permettant à lui seul de faire jouer à M&M3. Il faut donc bien voir ce Gamemaster’s guide comme un approfondissement de ce que le livre de base apporte déjà. Cet ouvrage contient un gros répertoire d’adversaires prêts à jouer, des règles pour mettre en jeu toute une liste de menaces (pièges, catastrophes naturelles), mais aussi des informations poussées sur les différentes époques des comics et leurs ambiances spécifiques. Enfin, un élément important de ce livre est l’apport de règles complémentaires pouvant être ajoutées à celles du Manuel du Héros. Vous y trouverez le retour de la règle du Knockback (calculer combien de mètres en arrière vole un personnage qui a été frappé, un symbole très classique des combats de super-héros) , des règles de combat de masse, une option pour différencier les dégâts mortels des dégâts non létaux pour un côté plus gritty etc. etc.

Bref, un large répertoire d’options sur 220 pages qui apporte des aides pour varier le style et le contenu de vos histoires de super-héros.

Voici donc l’ensemble des ouvrages que nous sommes sûrs d’avoir en VF pour cette 3ème édition de Mutants and Masterminds. Comme je le disais en préambule de cette présentation de la gamme, je suis personnellement très satisfait des priorités que BBE a choisi de suivre pour l’ordre des ouvrages à sortir.

En effet, insistant beaucoup depuis le début sur le fait que la qualité première de M&M3 est d’être une boîte à outils pertinente et passionnante, je ne peux qu’apprécier que les ouvrages priorisés en traduction soient ceux aidant le plus les meneurs à s’approprier cette offre ludique si particulière.

Bien sûr, cette approche laisse pas mal de côté pour le moment Terre Prime (l’univers officiel de Mutants and Masterminds) .. nous verrons si la suite permet à BBE d’aller plus loin dans cette aventure super-héroïque.

Conclusion : un grand pouvoir implique … un petit effort !

Lorsque, comme votre serviteur, on a déjà été un meneur de Mutants and Masterminds dans ses éditions précédentes (et donc en VO) il est potentiellement difficile de se mettre dans les chaussures des meneurs et joueurs voyant débouler de nulle part cette offre ludique si particulière forte de ses 20 ans de succès et de certitudes.

C’est pourtant l’axe que j’ai choisi d’explorer avec vous aujourd’hui, car je pense qu’il serait extrêmement dommage que certains ratent le plaisir que ce jeu peut proposer uniquement à cause d’un écart de perception.

Soyons clairs et honnêtes, si les auteurs de Mutants and Masterminds 3ème édition ont clairement fait des efforts pour rendre leur jeu plus accessible, leur œuvre reste tout de même marquée par son histoire et porte ses propres codes ludiques. Il y a donc des spécificités à ce jeu qui ne le rendront pas facile d’accès, et ma modeste ambition ici (au delà de vous présenter l’identité profonde de M&M3) a été d’essayer de vous donner les clefs des plaisirs que ce monument du JDR américain peut offrir.

Car, autant il y a un effort de prise en main à faire, autant il y a derrière cet effort un JDR extrêmement plaisant et qualitatif qui vous attend. Je l’ai testé pour ma part en faisant une partie test avec un petit groupe qui n’avait jamais joué avec moi et jamais joué à ce jeu. Le résultat a été clair et sans nuance : la table a senti très rapidement qu’elle était face à un système de règles particulièrement solide et pertinent et le regret fort qui est apparu très vite est sans surprise : les joueurs ont regretté de ne pas avoir créé eux mêmes leurs super-héros pour mieux en maîtriser toutes les possibilités.

Bref, avec Mutants and Masterminds 3ème édition nous sommes donc face à une boîte à outils extrêmement bien fichue et servie par ce qui est clairement l’une des meilleures versions actuelles du D20 System. Pour autant, aussi bien faite que puisse être une boîte à outils, elle demandera tout de même que vous preniez le temps de la maîtriser.

La bonne nouvelle à ce niveau est que l’éditeur de la VF, BBE, a décidé de mettre rapidement à disposition les ouvrages de la gamme focalisés sur l’aide pouvant être apportée aux meneurs pour gérer toutes les possibilités offertes par le jeu …

Je ne peux donc que vous encourager à franchir le pas et à enfiler vos costumes de super-héros pour plonger dans l’aventure Mutants and Masterminds. Le champ des possibles est immense, charge uniquement à vous de savoir y mettre des limites.

LIENS :

11 pensées sur “Regards sous le masque d’un jeu que vous pensiez peut être connaître [chronique Mutants and Masterminds 3ème édition (VF) ]

  • 18 novembre 2022 à 13:43
    Permalink

    Dany40, merci et bravo pour cette chronique très complète !

    • 20 novembre 2022 à 09:36
      Permalink

      Les comparaisons sont toujours délicates … mais les combats sont nettement moins lourds qu’à D&D3 selon moi, tout en gardant un aspect tactique.
      En effet contrairement à D&D3 il n’y a pas de sensation d’un besoin d’utiliser des figurines et/ou un support quadrillé à M&M3

      • 20 novembre 2022 à 09:56
        Permalink

        Effectivement, c’est ce qui ressort des différents lets play que j’ai vu. La solidité du système est vraiment rassurante. Bon, il va falloir choisir entre mm3 et icons… Maudit Steve Kenson à faire que des jeux biens ! 🙂

        • 20 novembre 2022 à 14:05
          Permalink

          Clairement c’est un des meilleurs Game designer du JDR actuel pour moi 🙂

  • 19 novembre 2022 à 13:47
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    incroyable cet article! énorme bravo Dany!!

    • 20 novembre 2022 à 14:06
      Permalink

      Merci beaucoup !!
      J’espère surtout qu’il sera utile à celles et ceux voulant se frotter à ce jeu 🙂

  • 21 novembre 2022 à 20:11
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    Alors clairement merci pour cet article de qualité qui m’a permis de découvrir un jeu qui était totalement passé sous mon radar… j’ai craqué pour le livre de base et Freedom city et je ne pense pas que j’aurai fait ces achats sans avoir lu cet article complet et transparent de ce qui fonctionne et ce qui demande du travail. C’est à mon sens ce qui peut manquer dans les articles de critique JDR qui font souvent ressortir que les points positifs et peu ou pas de points négatifs ou à défaut nécessitant d’attirer l’attention d’un nouveau joueur ou MJ

    Bref en un mot MERCI ( je sais je l’ai déjàç dit )

    • 22 novembre 2022 à 09:47
      Permalink

      Merci pour ton retour !

      Très heureux que mon article se soit révélé utile pour toi 🙂

  • 23 novembre 2022 à 16:54
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    Félicitations et bravo pour cet excellent article !
    Cette critique très claire et très complète donne très exactement ce qu’on attend d’une critique : savoir sur quoi « on va tomber ». Cela permet de ne pas être déçu en achetant ce jeu et cela donne aussi grandement envie d’essayer quand on était passé à côté (comme moi).
    J’ajoute mon MERCI à tous les autres.

    • 23 novembre 2022 à 18:17
      Permalink

      Merci de ton commentaire qui fait bien plaisir !

      C’est exactement ce que je souhaitais faire avec cette contribution, je suis donc fort heureux que le résultat soit au rendez vous 🙂

Commentaires fermés.