Une campagne au p’tit poil [chronique Genlab Alpha]

Ah, ça commence à prendre tournure ! Comme promis au moment du reboot du jeu Mutant : Year Zero, Arkhane Asylum a bel et bien commencé à éditer l’ensemble de la gamme du jeu de Free League, totalement délaissée à l’époque de feu Sans-Détour. Or, cette gamme a été savamment construite par le madré éditeur suédois et forme un tout cohérent avec des sortes de suppléments/spin off dont Genlab Alpha est justement l’archétype. Du coup, MYZ sans Genlab Alpha (ou sans Mechatron ou Elysium, les autres suppléments de ce genre), c’est un peu comme Milan sans Remo. Cela perd de son intérêt.

Il faut toutefois le concéder : quand on achète Genlab Alpha, on ne sait pas trop dans quoi on se lance. Est-ce un supplément pour MYZ ? Un peu. Mais si peu. Est-ce un spin off de MYZ ? Déjà plus, le jeu étant livré complet, avec les règles de base de MYZ.

Mais, halte au faux suspens, GA relève d’un genre bien défini dans le monde du JdR francophone par le néologisme de Yno : c’est un burst. Il s’agit donc pour l’essentiel d’une campagne-univers qui décrit conjointement des lieux et des événements s’y déroulant. Une fois que les événements ont été joués, le monde disparaît ou est transformé à jamais et, pour le dire autrement, n’est plus jouable en tant que tel. Une fois ceci fait, GA se dissout dans son jeu-mère, MYZ donc, dont il peut, à la rigueur, devenir un supplément (bien que franchement plus super utile alors…).

Si vous étiez déjà un peu rebuté dans MYZ par les mutants avec des ailes d’insectes dans le dos ou ce genre de choses un peu too much pour votre vision du post-apo, asseyez-vous avant de prendre connaissance du présupposé de GA : dans cette campagne, tous les PJ sont des animaux anthropomorphes. Des rats, des lapins, des chiens. Mais bipèdes, qui parlent et qui – Dieu merci – peuvent se servir d’une batte de base ball ou d’une chaîne à vélo.

Mais attention, le contexte de la campagne n’a absolument rien d’humoristique et, il faut l’admettre, l’équilibre entre le ridicule potentiel de certaines situations et la tonalité dramatique de la campagne (avec beaucoup de sang et de trahison à prévoir) est un des très gros défis de GA. Les auteurs, conscients de cela, offrent quelques outils pour le solutionner comme, par exemple, l’obligation maline pour les PJ et PNJ d’avoir un nom qui s’inscrit dans des règles strictes (par exemple, des noms d’astronautes suivis d’un numéro pour les chiens comme Gagarine17 ou Aldrinn23, des noms de compositeurs, poètes ou sportifs pour d’autres races, etc.). Cela offre un guide solide qui nous évitera d’avoir pléthore de Médor et de Jeannot Lapin autour de la table. Ouf.

Pour autant, sachez quand même à qui vous proposez cette campagne : elle ne s’adresse ni aux groupes de petits rigolos, ni aux enfants qui aiment les p’tits animaux mignons. Quelque part, cette campagne est plus « dure » que la campagne lambda jouée en bac-à-sable dans MYZ. Il vaut mieux le savoir car le thème animalier pourrait laisser penser l’inverse aisément.

Le livre est aux standards de la gamme : on dirait vraiment une version alternative du livre de base. Ça tombe bien : c’est aussi un livre de base. Rappelons en effet que le spin off est un stand alone qui ne nécessite absolument pas le livre de MYZ pour être utilisé. On trouve règles de base, création de PJ complète et tout dans ces 240 pages. Pourtant, la campagne prend la place essentielle de ce livre de taille raisonnable mais l’astuce repose dans le côté burst : joueurs et MJ n’ont pour le moment besoin que de connaître l’environnement dans lequel se déroule la campagne unique jouable avec GA. Si vous voulez continuer, il faudra alors passer à MYZ. Donc, oui, GA peut aussi être considéré comme une préquelle de toute la gamme post-apo de chez Free League.

Le livre s’ouvre sur la création de PJ : il n’y a en effet pas de prétirés. Il faut dire que le dispositif de création de PJ, identique à celui de MYZ et finalement très proche de celui de Tales from the Loop, ne le nécessite absolument pas. Très inspiré des jeux « Apocalypse », il se fait essentiellement sous la forme d’un playbook réduit à sa plus simple expression : en une page, on choisit quelques variables chiffrées mais surtout des premiers éléments de roleplay comme les relations avec les autres PJ, un PNJ que l’on déteste, un autre que l’on veut protéger, la définition de votre plus grand rêve, etc. Simple et diablement efficace. Les archétypes sont centrés classiquement sur des rôles comme Chasseur, Guerrier, Guérisseur, etc. indépendamment de la race animale choisie. Il faut donc le combiner avec le choix libre de celle-ci dans la liste des animaux concernés par le contexte de GA : chat, chien, lapin, rat, singes, etc.

La race animale est simulée par des conséquences sur les seuils autorisés dans les caractéristiques et, surtout, par des « pouvoirs animaux » transversaux comme « Cri d’alarme », « Instinct de chasseur », « Énorme », etc. dont l’accès dépend donc de la race choisie. Ces pouvoirs s’activent avec des Points de Bestialité qui fonctionnent un peu comme les points d’humanité (logique!) de certains jeux comme Cyberpunk : faire appel à ses instincts animaux, c’est sympa de temps en temps mais si on en abuse, on redevient purement et simplement une bête, c’est-à-dire un PNJ. A gérer avec raison, donc.

Une des rares autres différences entre GA et MYZ en termes de règles est le principe de la Soumission. Il s’agit de pouvoir montrer les crocs ou se hérisser le poil suffisamment pour intimer l’ordre à autrui de faire ce que vous voulez. Ce principe peut être utilisé aussi bien contre les PNJ qu’entre PJ : attention, donc, à ne pas en abuser même si, à petites doses, il permet en effet de bien entrer dans le thème animalier de la campagne.

Alors, venons-en, justement, à celle-ci, part essentielle de ce livre. Clairement, elle doit être manipulée avec des pincettes et plutôt par un MJ expérimenté. Pourtant, elle est relativement scriptée, divisée en 5 épisodes qui s’enchaînent dans un ordre précis et qui ne peuvent déboucher que sur deux fins possibles : réussite des PJ en fonction de ce qui est prévu dans le script ou… TPK, au revoir et merci. Cela dit, elle n’est pas si simple à mettre en scène et n’a rien d’une campagne tchou-tchou dans laquelle les scénarios s’enchaînent aisément les uns après les autres sans intermédiaire. Les épisodes proposés doivent, bien dans l’esprit du reste de la gamme MYEZ, être insérés au bon moment dans un plus vaste ensemble qui, lui, se joue en « bac à sable ». Et ce n’est pas un vain mot, ainsi, les auteurs conseillent d’insérer le 2ème épisode à peu près à… 50 % du temps de jeu de la campagne ! Il va donc bien falloir maîtriser ce temps entre les épisodes scriptés.

Sans dévoiler un énorme secret, la campagne place les PJ au cœur d’une rébellion dans laquelle, très rapidement, ils vont prendre le rôle de chefs, au moins par intérim. Toute la partie hors épisodes scriptés de la campagne est donc faite de conciliabules, prises de décisions, rapports faits par les PNJ, coups de main menés par les PJ eux-mêmes, etc. Pour couvrir tout ça, le livre offre de nombreux outils pour aborder cet aspect, disons, stratégique du récit : compteurs spécifiques, jets stratégiques, fiche spéciale pour tenir tout ça à jour, tables de rencontres aléatoires pour gérer les déplacements, etc. Aucun reproche à faire à GLA de ce point de vue. Toutefois, il faut le reconnaître : cette façon de jouer ne plaira pas à tout le monde. Quel que soit l’effort fait par le MJ et les joueurs, cela risque de ressembler plus souvent à du jeu de plateau qu’à du JdR traditionnel. Selon les groupes, cela peut devenir grisant, mettant les PJ aux commandes d’une histoire qui va transformer l’univers de MYZ… ou bien servir de tue-l’amour définitif à ceux qui veulent continuer à vivre une aventure à hauteur d’homme. Enfin, à hauteur d’animal, quoi.

Au-delà des goûts de chacun, on peut aussi redouter que tout ce dispositif s’avère un peu lourd à l’usage et ne finisse par sembler vain aussi bien au MJ qu’au groupe. En effet, il y a malgré tout un script à suivre et, si vous voulez jouer l’épisode suivant, il faut atteindre telle situation, tel nombre de points dans tel compteur, etc. Du coup, la tentation de trichouiller, de relancer les dés d’un commun accord par exemple, sous prétexte que, sinon, on ne verra pas le bout de la campagne existe et, forcément, fait se demander si tout cela en vaut bien la peine.

Une fois tous ces bémols bien en tête, on peut se lâcher : si on adhère à la proposition de jeu, ce n’est que du bonheur. Une fois de plus, Free League a fait du beau boulot et tout semble avoir été prévu pour faciliter le travail du MJ et faire de MYZ un des jeux incontournables du moment.

Une pensée sur “Une campagne au p’tit poil [chronique Genlab Alpha]

  • 17 juin 2022 à 22:49
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    Très bonne critique : presque aussi bonne que le jeu, c’est dire…. 😉

    Je voulais juste proposer 2 réflexions :
    – Contrairement aux conseils de GLA, je trouve que l’introduction et les 2 premiers scénarios peuvent tout à fait s’enchainer sans avoir à passer par une phase « bac à sable ».
    Grâce à un enchainement d’évènements, ça permet d’amener les PJ à occuper une position centrale dans la résistance, sans forcément qu’ils aient cherché à prendre une quelconque responsabilité dans cette organisation.

    Note: concernant l’introduction, il est conseillé de la faire jouer à un personnage et d’intégrer les autres ensuite. Personnellement, je trouve l’introduction trop longue pour procéder de cette manière. Il me semble plus pertinent de la faire jouer à tout le groupe, ce qui est très facile moyennant une petite adaptation.

    – concernant les seuils (« tel nombre de points dans tel compteur »), à mon sens, il faut que le MJ ne soit pas trop strict. Il faut prendre ça comme des indications et des tendances plutôt que comme des valeurs absolues. Le MJ ne doit pas hésiter à déclencher des évènements, même si les scores ne sont pas complètement atteints. Et ne pas hésiter à retarder le déclenchements d’autres évènements si cela permet du jeu….
    Bref, il faut que le MJ fasse attention à la dynamique plutôt qu’aux scores absolus…. Il faut donc un MJ plutôt expérimenté et à l’écoute de ses joueurs….

    En tout cas, ce jeu est une vraie réussite et j’espère que la suite (Mechatron et Elyseum) sera traduite bientôt.

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