Au-delà de l’Anneau [chronique The Expanse]

Voici venir le jour où cet univers mérite enfin son nom

Note : Attention aux spoilers pour ceux qui voudraient lire l’œuvre littéraire ou regarder la série éponyme. Cet article va largement parler de sujets qui doivent rester une surprise pour profiter au mieux du charme de cette grande histoire

Lorsque j’avais écrit la critique du livre de base du jeu de rôle The Expanse il y a tout juste trois ans (c’est ici), j’avais à l’époque relevé la volonté manifeste des auteurs de limiter la présentation de l’univers des romans (et donc de la série télévisé aussi) pour que ce jeu de rôle reste le plus accessible possible … y compris à ceux ne connaissant pas ou peu l’œuvre de James S.A. Corey. De la même manière, le système de règles AGE utilisé pour The Expanse et la façon qu’avaient les auteurs de fournir des structures de récit claires étaient autant d’éléments venant faciliter la prise en main de ce jeu de rôle y compris pour les débutants.

Mais j’avais aussi émis un petit avertissement pour la potentielle suite de la gamme. En effet, si le livre de base de The Expanse pouvait se permettre de se focaliser sur l’univers de base existant sur la première période du récit, il allait bien falloir que le jeu propose à un moment ou un autre d’avancer dans la timeline de cet univers … et donc d’aller bien plus loin dans les descriptions de ce cadre de jeu potentiellement très riche.

Si je vous reparle de tout ça aujourd’hui, c’est bien évidemment parce que le supplément Au-delà de l’Anneau incarne totalement ce changement de posture … et la rupture avec la logique de fond du livre de base pourrait sembler rude pour certains, surtout qu’elle s’accompagne d’un changement d’ambiance global. La Hard SF du cadre de base s’ouvrant vers une SF bien plus classique.

Alors voyons donc comment tout cela se présente, franchissons les anneaux pour une exploration détaillée de l’univers étendu de The Expanse.

Structure et mise en forme

Au-delà de l’Anneau se présente sous la forme d’un livre à couverture rigide de 125 pages.

Les textes utilisent une police de caractère très classique (noire sur fond blanc) assurant un confort réel de lecture. La mise en page alterne entre des paragraphes pleine page et une structure en deux colonnes, donnant une relative légèreté à des pavés de texte pourtant parfois assez massifs. Des fonds gris permettent de mettre en valeur des encarts abordant des sujets spécifiques. Avec en parallèle des tableaux structurés en blanc, gris et noir tout cela donne à la maquette un aspect globale peu coloré … mais sans être trop austère de mon point du vue.

Le livre est parsemé cependant d’illustrations systématiquement en couleur, amenant donc régulièrement du relief chromatique à l’ensemble, et qui restent dans un style cohérent avec le livre de base de la gamme.

L’ensemble n’est donc pas particulièrement impressionnant en termes visuels, mais pour autant c’est agréable à l’usage et très fonctionnel sans être trop aride.

Contenu du livre : Obligatoire expansion de l’univers de The Expanse

Je ne vais pas revenir sur les bases fondamentales de l’univers de The Expanse, je vous invite à lire mon article sur le livre de base de cette gamme si vous en voulez un rapide aperçu. Au-delà de l’Anneau est pour sa part un ouvrage dont la vocation est de couvrir l’expansion de l’humanité en dehors du système solaire, une colonisation de mondes lointains qui est rendue possible par l’étrange et dangereuse protomolécule et ses constructions fascinantes : le fameux Anneau servant de trou de ver dans le système sol, la zone lente qui se trouve de l’autre côté avec en son centre le Noyau, et enfin le réseau entier de 1373 portails donnant accès à de nombreuses exoplanètes.

Avec ce supplément, le jeu de rôle The Expanse explore donc le grand twist de l’œuvre originale, faisant basculer cet univers de conflits politiques et stratégiques au sein d’une humanité limitée à son système solaire vers une thématique d’exploration spatiale grandiloquente vers des mondes inconnus potentiellement habitables.

Ce basculement de thèmes et d’ambiance est bien sûr une promesse riche lorsqu’on parle de jeu de rôle, voyons donc maintenant, partie par partie, ce que nous propose ce supplément pour profiter de cette fulgurante expansion.

  • Après Vénus (15 pages) :

Cette première section décrit d’abord très rapidement les évènements qui ont amené toutes ces structures de voyage hors système solaire dans l’univers de The Expanse. Un rappel des faits dont l’aspect succinct demandera peut-être aux meneurs de faire appel à d’autres sources pour obtenir plus de précisions.

Puis vient la description dans le détail du cadre par lequel va pouvoir se faire l’accès aux exoplanètes :

L’Anneau de sol explique la structure de l’objet, les règles mises en place dans son entourage et le trafic qui le traverse.

La zone lente décrit cet espace défiant les lois physiques et comment la gestion de la vitesse y est importante. Un paragraphe aborde rapidement la station Médina qui se trouve dans cette zone.

Le Noyau aborde la structure de cette étrange station de conception non humaine, ce que l’on peut trouver à l’intérieur (y compris le mystérieux Enquêteur) et comment cette construction réagit aux menaces.

La section se clôture enfin avec une partie nommée S’adapter à l’inconnu qui propose 10 synopsis de scénarios pouvant être utilisés pour des aventures dans cette zone.

Il faut bien noter que cette première partie ne comporte aucune caractéristique de jeu et même aucun plan. Toute cette présentation se veut plutôt narrative ce qui laisse beaucoup de liberté (de travail ?) aux meneurs pour en faire un usage autour de la table de jeu.

  • La station Médina (16 pages) :

Ce deuxième chapitre se concentre entièrement sur la description de la station Médina, l’ancien vaisseau générationnel mormon Nauvoo qui est devenu le QG de l’APE dans la zone lente. Après avoir fait un rappel du passé chargé de cette structure, cette section nous propose de rentrer dans le détail via plusieurs étapes :

Une cité éternelle nous propose une visite des différents lieux importants de la station : lieux de vie, lieux de travail, infirmerie, docks … ainsi qu’une galerie indicative de portraits de personnages clés du personnel.

Au rythme du tambour nous explique la vie quotidienne au sein de la station : organisation du travail, politique, arts … mais aussi comment les choses peuvent se passer pour les visiteurs de passage.

Une série sur Médina propose ensuite aux meneurs des conseils et des informations pour développer une campagne (une “série” dans le langage du jeu) dans le cadre de cette station.

Enfin, dans Aventures dans le souk, 6 synopsis de scénarios sont mis à disposition pour servir de base à des aventures dans cette structure.

Comme la partie précédente, cette section ne comporte aucune caractéristique de jeu et même aucun plan (un parti pris lourd de sens pour un chapitre décrivant un seul lieu).

  • Les mondes au delà des Anneaux (60 pages) :

C’est le gros morceau de ce supplément. Ce chapitre nous propose la description de nombreux lieux accessibles via les 1373 portails s’ouvrant depuis la zone lente :

Mondes tirés des romans, nous décrit 15 lieux venant directement de l’œuvre romanesque d’origine. L’ouvrage prend le parti de réduire la présentation de ces mondes à un simple texte descriptif , invitant à utiliser les informations des romans pour aller plus loin.

Systèmes morts nous parle de 3 systèmes ne permettant une vie humaine en l’état, mais étant tout de même chacun une source potentielle d’intérêt par ce qui peut y être trouvé.

Nouveau mondes vient clôturer cette partie avec la description bien plus détaillée de 24 mondes habitables ne venant pas de l’œuvre littéraire originale. Chacune de ces planètes profite d’une présentation identique, avec illustration, se déployant sur deux pages. Un tableau résume à chaque fois les caractéristiques du monde abordé (Orbite, pesanteur etc ..) et le texte principal utilise toujours la même structure descriptive : Système/Biosphère/Artefacts extraterrestres/Colonie. En complément il y a aussi à chaque fois un ou deux petits encadrés nommés Appel à l’aventure qui décrivent des idées de scénario sur l’endroit.

Toute cette section garde la logique des parties précédentes : pas de caractéristiques de jeu et pas de plans. On peut noter la volonté claire des auteurs d’orienter les meneurs vers l’utilisation de mondes qui n’ont pas été utilisés dans l’œuvre originale, ces derniers étant beaucoup plus détaillés et accompagnés d’idées d’aventures.

Ces mondes proposent un panel intéressant de lieux et d’aventures possibles, même si de façon globale les intrigues proposées me semblent très humano-centrées et pas aussi tournées vers l’étrangeté de mondes inconnus que je l’aurais imaginé.

  • Les colonies (12 pages) :

Avec ce chapitre nous quittons la partie purement background du supplément pour basculer du côté des règles de jeu. En effet, cette section nous propose tout simplement de créer et de faire agir/évoluer une colonie comme un personnage à part entière.

Les colonies sont donc dotées d’Attributs et de compétences, et elles vont pouvoir effectuer des tests pouvant même donner lieu à des Prouesses. Le supplément propose en support à ces règles de gestion des profils d’évènements et de factions diverses que le meneur pourra faire interagir avec la colonie gérée par les PJ.

Cette mécanisation du récit, qui amène par un système de règles des procédures pour amener des péripéties et des actions marquantes par les personnages, rappelle beaucoup les principes fondamentaux qui transpiraient déjà du livre de base de cette gamme.

  • Création de systèmes et de planètes (11 pages) :

Cette dernière partie propose aux meneurs des outils pour créer leurs propres systèmes solaires et leurs propres exoplanètes. L’idée étant bien sûr de pouvoir peupler un nombre croissant de destinations au-delà de celles proposées dans la partie principale de ce livre.

Nous retrouvons ici le côté plus Hard SF de cet univers car des règles fondamentales d’astronomie sont rappelées et appliquées pour la construction des systèmes solaires. Mais rapidement la facette pure SF que ce supplément met en avant revient en fait à la charge. En effet, après avoir déterminé l’atmosphère et la pesanteur d’une exoplanète, le supplément nous propose un petit bestiaire modulable pour peupler ces mondes de choses de toutes sortes … sans oublier aussi la possibilité de présence d’artefacts extraterrestres.

Le supplément se clôture avec des fiches de colonie, de système planétaire et de planètes destinées à mettre au propre les créations des meneurs se basant sur les règles fournies dans cet ouvrage.

Conclusion : Un supplément généreux mais moins easy to play

Au-delà de l’Anneau est sans aucun doute un ouvrage bien plein. Il regorge d’idées et de pistes de scénarios, il sera une source d’information et d’inspiration précieuse pour les meneurs de The Expanse.

Par contre, nous sommes loin de ce jeu de rôle qui prenait les meneurs par la main dans son livre de base. Ce supplément ne propose en effet presque aucune description technique de PNJ, aucune carte de lieux (même pas pour la station spatiale ayant un chapitre dédié) et la structure de narration mise en place par le livre de base n’est pas appliquée aux éléments de contexte présentés ici.

De la même manière que cet ouvrage fait progresser le récit de The Expanse vers ses développements les plus marquants, il va être plutôt destiné à des meneurs qui auront déjà fait leurs armes sur la base très cadrée du début de gamme … et qui sont donc près à partir avec leurs tables de jeu à l’assaut des étoiles et des mondes inconnus par eux mêmes.