En Root pour l’aventure ! [chronique Root]

Matagot est quand même dur à suivre. Jadis éditeur de succès comme Te Deum pour un massacre et Metal adventures, l’éditeur avait décidé de se retirer malgré tout du marché du JdR pour se consacrer exclusivement aux jeux de plateau. Parmi ceux-ci, la VF du jeu asymétrique (on y défend des factions que tout oppose et qui n’ont donc pas les mêmes pouvoirs, forces, règles, etc.) Root avait particulièrement attiré l’attention des critiques. L’univers du jeu s’y prêtant particulièrement, Root a été décliné rapidement en VO en mode JdR et là, paf, voilà que Matagot décide de se coller à la VF de celui-ci. La boucle est bouclée. Petit bémol cependant : la VF du jeu est aussi labellisée Akileos qui a manifestement joué un grand rôle dans l’édition de celui-ci. Un retour en mode conduite accompagnée, en somme.

Après un foulancement plutôt bien géré, ça y est, la gamme VF s’est matérialisée et, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on n’est pas déçus par la qualité du matériel physique proposé. La gamme Root se compose d’ores et déjà d’un livre de base (petit format mais épais et sous couverture rigide), d’un supplément au format exactement identique (et qui est, très largement, la suite du livre de base, en fait…) répondant au joli nom de Pérégrins & Horsains, d’un écran du MJ accompagné de blocs de feuilles de marque et, enfin, de deux decks de cartes, l’un consacré aux PNJ (une carte = un PNJ) et l’autre au matériel (en fait : aux armes uniquement mais cela ne faisait pas tellement « petits animaux mignons » que de l’avouer ouvertement sur la pochette !). Bon, on ne va pas se mentir : tout ça a son petit coût. Mais,  après tout, les amateurs du jeu de plateau et de ses extensions savent déjà que s’aventurer dans la forêt nécessite d’investir dans un bon équipement de base.

Si vous ignorez tout de Root, vous ne serez pas forcément dépaysé pour autant car l’univers de la forêt s’inspire d’un genre en vogue, celui des fables médiévales vues à travers les (gros) yeux d’animaux anthropomorphes tout mignons, un peu comme dans le récent Donjons & Chatons ou, surtout, les BD Légendes de la Garde dont l’univers de jeu est tout de même très, très inspiré. De ce dernier, Root a conservé notamment une certaine âpreté : derrière la mignonitude des personnages (dans Root, on ne joue pas que des souris mais aussi des minous, des renards, des blaireaux, des lapinous, etc.) se cachent des intrigues très humaines, souvent sombres, à base de loyautés trahies et d’engagements rompus avec remords. Incarner des animaux assez petits confrontés à l’immensité de la nature et aux dangers de la vie sauvage ne fait ainsi que renforcer le sentiment de fragilité face au danger. Très exactement ce que devrait ressentir votre personnage habituel face à un dragon s’il n’ était pas déjà niveau 18 et bardé d’objets magiques…

L’univers de jeu est ainsi très familier : il se limite à une immense forêt, habitée par différents peuples et gouvernée usuellement par plusieurs factions s’entendant plus ou moins. Une invasion récente (par de sales chats, probablement rendus furieux par le fait que leurs humains n’avaient pas changé leur litière assez vite…) a mis le bazar dans tout ça et la guerre a donc gagné la forêt, offrant paradoxalement de grandes opportunités à des aventuriers navigant au gré de leurs envies entre ces factions : oui, vous les avez reconnus, mesdames et messieurs, les PJ !

Dans la lignée du jeu de plateau, Root le jeu de rôle met ainsi très nettement l’accent sur cette lute entre les factions et le rôle que les personnages vont joueur auprès de celles-ci. Il n’y a donc pas à proprement parler de scénario ou de campagne dans Root. Il s’agit d’un jeu « PJ orienté » : le MJ expose la situation, les PJ prennent collectivement des décisions en toute liberté et le MJ, en s’appuyant sur l’imposant corpus de règles, détermine comment le monde bouge autour d’eux. Ah oui, forcément, il faudra un peu plus d’investissement que de se contenter de suivre en baillant le fil du scénario tchou-tchou du vendredi soir…

Conformément à cette proposition de jeu, Root s’appuie sur une adaptation du système Apocalypse. Rappelons-en les bases. Chaque personnage dispose de manœuvres, c’est-à-dire d’actions susceptibles de faire bouger le monde autour de lui. Cela peut être aussi bien convaincre un PNJ important de faire quelque chose que d’éliminer physiquement un opposant, par exemple. C’est plus ou moins la même chose que les compétences ou pouvoirs des autres jeux mais avec un plus fort impact sur le récit. Il n’y a donc pas de manœuvres pour savoir si vous allumez un feu, repérez un groupe de gardes ou escaladez un muret d’un mètre de haut. Pour utiliser une manœuvre figurant sur son playbook (certaines sont génériques et d’autres spécifiques au type de personnage joué), un joueur va seulement jeter 2D6 et y ajouter ou retrancher un éventuel modificateur. Le résultat est ensuite lu sur la plus petite table du monde : 1-6, c’est un échec (le MJ va pouvoir vous infliger les conséquences négatives de son choix, gniark, gniark), 7-9, c’est une réussite partielle qui, souvent, possède un prix à payer, 10+, c’est une réussite pleine avec, en général, un petit bonus inespéré. Et c’est plus ou moins tout.

A ce titre, je regrette personnellement le côté excessivement verbeux des règles qui laisse accroire à un jeu extrêmement velu puisque les deux livres sont essentiellement composés de règles, soit plus de 500 pages cumulées ! Une grande partie d’entre elles sont logiquement consacrées à la présentation des manœuvres. Cela se fait suivant le modèle suivant : d’abord un petit encadré de résumé puis ensuite un texte de une à deux pages qui fait l’exégèse de l’encadré. Or, le plus souvent 80 à 90 % de celui-ci ne fait que de la paraphrase, ajoutant surtout des évidences plus que des précisions, laissant donc l’impression qu’il va falloir, y compris en cours de jeu, consulter attentivement ces pages de règles touffues quand, en fait, tout a déjà été dit (ou presque) dans les encadrés.

Décevant, surtout pour un jeu de rôle issu d’un jeu de plateau, univers dans lequel on a appris depuis longtemps à raccourcir les règles en allant à l’essentiel. Pour autant, ne vous découragez pas après un feuilletage rapide des livres en boutique : un MJ un peu expérimenté (surtout en Apocalypserie mais même) aura surtout besoin de lire les encadrés en question, quitte à, de temps en temps, vérifier sa bonne compréhension de la manœuvre en parcourant en diagonales les pages d’explication. Ce n’est pas rédhibitoire mais cela alourdit la pagination, obligeant à répartir le tout sur deux livres coûteux. Ce qui, en outre, ne rend pas forcément très limpide l’ergonomie du jeu.

Une place assez conséquente est aussi occupée – c’est là plus normal – par les playbooks, qui sont directement intégrés à la pagination des deux livres. Sachant qu’il s’agit de livrets de 4 pages à distribuer aux joueurs, ce n’est pas non plus la solution idéale. L0 aussi, on aurait aimé d’un éditeur de jeux de plateau qu’il ose le format boîte ou pochette pour livrer ces playbooks sous leur forme la plus directement utilisable. Fort heureusement, Matagot les a rendu librement téléchargeables au format PDF ici : https://matagot-friends.com/france/fr/index.php?controller=attachment&id_attachment=151 dans une version plus compacte sur deux pages et sans l’illustration mignonne, ce qui est pratique pour garder le même type de PJ mais changer le type d’animal. Autre avantage : les playbooks de l’extension sont aussi inclus dans ce fichier !

Déjà convaincu de longue date de la pertinence de cette évolution de la feuille de PJ, j’y trouve là une des incarnations les plus satisfaisantes : que de matériel à jouer en si peu de pages ! Bien loin d’être un formulaire de déclaration aux impôts 2.0, le playbook fait à la fois office de fiche de PJ, rappel des règles spécifiques du PJ (ses manœuvres), miroir des futures évolutions du PJ ou encore invite à réaliser un background utile à la campagne (avec questions auxquelles répondre, relations à établir avec les autres PJ, etc.)… le tout en se contentant de cocher quelques cases et remplir quelques blancs : 15-20 mn à tout casser, lecture incluse. Un dispositif des plus efficients. Les playbooks du livre de base proposent des archétypes, insistant surtout sur la spécificité du PJ au sein du groupe (Forestier, Bricoleur, Vaurien…). Rien de bien différent, donc, des classes de PJ des jeux de la nuit des temps.

Root utilise également pour définir ce que peut faire chaque PJ un système de jauges multiples, concernant aussi bien l’épuisement, la réputation, le dénuement… Sous forme de coches à cocher ou à gommer, elles permettent de gérer de façon, forcément un poil abstraite mais efficace les multiples gains et paiements qui permettront d’affiner le degré de réussite des actions tentées par les PJ ou encore les façons dont le joueur pourra faire basculer le destin de son personnage contre une modeste compensation (cocher deux cases de telle ou telle jauge contre un succès, par exemple). Cela devient même du grand art pour la jauge de Dénuement qui permet d’économiser (uh, uh) une grande partie de la micro-gestion du matériel : dans Root, seuls les objets rares et précieux sont individualisés et tout le reste (une ration pour s’alimenter, des piécettes pour payer un service, de la corde, etc.) s’acquiert ou se dépense en échange d’une case de Dénuement. Quand il n’y en a plus, le personnage ne peut plus rien sortir de ses poches.

Lapinous et ratons-laveurs ou pas, dans tous les cas, Root est un jeu qui parle de la guerre et, à ce titre, il fait la part belle aux manœuvres martiales qui, dans l’ensemble, fonctionnent comme les autres, mais permettent de plus découper les scènes de combat que les autres. En gros, il n’y a pas de manœuvre « casser la figure aux autres » mais vous pourrez en revanche « empoigner un ennemi », « brouiller les sens » d’un adversaire, « improviser une arme avec une chaise », etc. Les puristes de l’Apocalypse regretteront peut-être cette concession au jeu plus traditionnel mais, ici, cela fonctionne bien compte tenu du thème martial du jeu mais aussi de la variété des adversaires qui peuvent voler, griffer, mordre, etc. Sans cette diversité de manœuvres martiales, nous aurions sans doute beaucoup moins l’impression de réellement incarner des animaux anthropomorphes et beaucoup plus de simples abstractions med-fan. On reviendra d’ailleurs plus loin sur ce part-pris qui distingue assez nettement Root d’un jeu comme Historia.

Comme on le sait, dans un jeu Propulsé par l’Apocalypse, il n’y a guère de scénario à proprement parler : on propose un environnement d’aventure dangereux aux personnages et, ensuite, on voit ce qui se passe tout en veillant à faire évoluer celui-ci afin que les joueurs restent en éveil et intéressés. Ici, Root *est* le scénario : on est en forêt, il y a plusieurs races d’animaux qui s’entendent plus ou moins bien, c’est la guerre… quel rôle voudront et pourront jouer les PJ là-dedans ? Point. Il n’y a pas de scénario prêt-à-jouer, pas de campagne officielle, pas de timeline, pas de secrets… rien.

A la place, le livre de base de 256 pages se termine – outre, une section de conseils de plus basiques pour celui qui connaît déjà les jeux PbtA – un chapitre permettant de définir l’état géopolitique de la forêt au moment où la campagne débute. Cela se passe sous la forme de la réalisation d’une carte de la forêt sous forme de tirages aléatoires essentiellement : on relie des clairières par des chemins, on détermine quelle faction la contrôlait, est-ce que ça a évolué depuis ?, etc. A la fin, vous avez une carte sympa mais, on ne va pas se mentir, cela ne fait pas une intrigue genre Les masques de Nyarlathotep prête à jouer, hein. IL faudra bien sûr que le MJ prépare des choses à partir de ça, notamment qu’il détaille une clairière de départ avec ses PNJ, ses accroches d’aventures, etc. Pour mettre le pied à l’étrier, le livre de base, décidément très complet, finit justement par la description d’une clairière clef en mains. C’est un vrai plus mais, encore une fois, il faut être conscient du fait que le jeu PJ orienté est exigeant pour tout le monde : les joueurs devront être proactifs mais le MJ devra aussi, tout à la fois, préparer en amont et improviser en cours de séance.

Le livre de base est doublé dès la naissance de la gamme d’un livre du même format et de la même pagination : Pérégrins & Horsains. Il s’inscrit dans sa suite logique et le combo des deux livres fait clairement un livre de base XXL de plus de 500 pages. Pour être très honnête, il reste possible de jouer sans le supplément qui, donc, reste bien optionnel même si, parfois, on sent quand même que la version director’s cut du jeu se trouve en ses pages. Sans lui, vous risquez d’avoir un Root light.

Le supplément assume pleinement son rôle de compagnon à l’ancienne : il n’y a pas de thème ou de ligne directrice. Les chapitres s’enchaînent, faisant souvent référence à leur équivalent dans le livre de base qu’ils viennent enrichir en mode « toujours plus ». C’est typiquement le cas de la section consacrée aux nouveaux playbooks qui n’apporte rien d’autre que du choix, soit quand même 10 archétypes; supplémentaires, de quoi sérieusement envisager d’acquérir ce compagnon AVANT de lancer votre campagne. D’autant que vous trouverez aussi dans le livre de nouvelles motivations et autres options qui seront utiles surtout au moment de la création du groupe de PJ.

D’autres parties du même ordre sont en revanche plus dispensables comme les nouveaux tours de crapules, les nouvelles manœuvres martiales, l’équipement supplémentaire, etc. Cela reste bien sûr agréable d’avoir du choix mais on en arrive quand même au moment où on réalise que Root, c’est quand même beaucoup, beaucoup de pages de règles si on ajoute celles de ces deux « livres de base ». Ainsi, avec 10 manœuvres martiales de plus, cela commence à faire beaucoup de manœuvres à gérer en combat.

Le supplément introduit aussi des expertises de manœuvres ou encore les manœuvres spécifiques aux races (genre « avoir l’air mignon sur un canapé » pour un chat ou un petit chien, enfin, vous voyez l’esprit, quoi…). Cela finit par faire un monceau de règles qui peut en effrayer plus d’un. Pire même : avec autant d’options, on risque de se retrouver dans un réflexe que, justement, les jeux Apocalypse s’employaient (comme d’autres) à chasser de nos tables de jeu, le trop fameux « la solution se trouve quelque part sur ma feuille de PJ ». De ce point de vue, on peut admettre que le JdR Root assume sa filiation avec un jeu de plateau mais c’est le vrai risque de dérive du jeu en version complète (avec le supplément, quoi) : n’être plus qu’une série de choix tactiques désincarnés pour gérer des jauges.

Heureusement, le supplément Pérégrins & Horsains finit par sortir un peu du registre du compagnon aux règles avancées pour nous offrir aussi de quoi sérieusement enrichir le cadre de campagne. Oh, bien sûr, vu du type de jeu dont on parle, cela peut aussi signifier plus de règles et plus de jets de dés mais, là, au moins, cela donnera envie de jouer contre ou avec le décor, pas de regarder la tête baissée sa fiche de PJ. D’une part, le supplément introduit pas moins de quatre factions nouvelles qui peuvent complexifier très sérieusement la carte et donc les intrigues politiques liées à celles-ci. Sans compter les différentes jauges de réputation des PJ à gérer. Sagement, P&H suggère donc de ne pas toutes les introduire dans votre campagne. On peut même aller jusqu’à dire qu’une, c’est déjà bien. Le thème de Root reste quand même la guerre pour le contrôle de la forêt et si vous introduisez à la fois des cultistes, une guilde de voleurs, des maisons commerciales, etc., cela risque surtout de brouiller le propos. Il est préférable au contraire de « colorer » le thème central de la guerre par l’introduction d’une de ces factions.

Toujours dans le but d’orienter votre campagne au plus près des envies de vos joueurs, vous trouverez aussi dans ce supplément un formidable chapitre sur les enjeux et spécificités de chacun des archétypes. Ils vous suggèreront des idées de dilemmes ou de thèmes à introduire effectivement dans votre campagne pour que chaque archétype choisi par les joueurs ait l’occasion d’attirer la lumière.

Le livre, décidément bien rempli, contient aussi une version étendue (je vous le dis : director’s cut…) des règles pour animer la carte du jeu, générer des rebondissements, décider des actions de chacune des factions, etc. Cela fait certes encore plus de règles mais celles-ci se gèrent après la partie afin de voir comment le cadre de jeu évolue entre les séances : c’est donc plus aisé de se référer au manuel sans casser le rythme de la partie.

Enfin, P&H se termine par deux clairières prêtes-à-jouer sur le modèle de celle disponible dans le livre de base. Là aussi, un ajout utile et rassurant pour le MJ qui, avec ces trois là, a déjà de quoi voir venir avant de devoir préparer ou improviser face aux décisions des joueurs.

Pour finir, disons un petit mot des accessoires qu’il est possible d’acquérir en options. L’écran, trois volets au format carré, est de belle facture. Comme pour le reste de la gamme, il est orné des chouettes illus de Kyle Ferrin qui font bien évidemment une grande partie du charme du jeu. Son intérieur est très dense, tentant de palier aux bavardages parfois excessifs du livre de base dont il offre une bonne synthèse qui devrait limiter les allers et retours vers le manuel. L’écran est vendu par ailleurs avec des blocs de feuilles de marque pour la campagne (la forêt, en fait) et pour chaque clairière. Bien pratique mais, bon, si vous avez une imprimante…

Les decks de cartes sont adorables avec leurs charmantes illustrations. Celui soit disant consacré au matériel est donc en fait totalement dédié au combat avec des cartes d’armes et des cartes résumant toutes les manœuvres martiales. Ce dernier point est là aussi bienvenu compte tenu du fait que les règles essentielles sont noyées dans le flux du texte. Un achat raisonnable.

L’autre deck est consacré à des fiches de PNJ illustrées. Là, l’intérêt est la gestion de la campagne et la possibilité à la fois de rappeler aux joueurs qui est qui (« on n’avait pas dit que Glenn, c’est un blaireau ?! ») mais aussi, pour le MJ, de créer rapidement un rebondissement ou un début d’intrigue avec les enjeux liés à chaque PNJ et clairement exposés au verso de chaque carte. Bon, on l’a déjà dit, ça finit par faire cheros tout ça mais on ne peut pas nier que ces accessoires sont à la fois beaux et utiles.

Au bilan, Root est un jeu qui a du sens. Et ça, c’est déjà beaucoup. Le jeu issu du jeu de plateau vient occuper une niche écologique finalement guère occupée en VF, encore moins par un jeu au potentiel grand public avec ses illustrations catchy et sa licence (relativement) identifiée dans le large cercle des gamers. Root est en effet un des jeux les plus aboutis et les plus adaptés pour donner à  jouer un jeu « PJ orienté ». Ce style de jeu peut s’avérer particulièrement épanouissant pour les participants mais nécessitera un fort investissement des uns et des autres, ce nous rappellent aisément les deux « livres de base » du haut de leur plus de 500 pages de règles cumulées.

Enfin, un mot sur le caractère « animalier » du jeu. Bien loin de se réduire à l’esthétique, celui-ci est bien rendu à la fois par des règles spécifiques (comme les manœuvres d’espèces) et par le contexte, essentiellement naturel, dans lequel se passent les aventures. Là aussi, ce n’est pas si courant (OK, il nous reste à vous parler – prochainement – de Donjons & Chatons dans ce registre) et le jeu peut prétendre ainsi occuper également la niche « jeu à animaux anthropomorphiques », bien mieux, par exemple, que le récent Historia.

Pour toutes ces raisons, Root peut être un bon choix. Il faudra toutefois que ce soit un choix bien pesé.

Une pensée sur “En Root pour l’aventure ! [chronique Root]

  • 24 janvier 2024 à 16:24
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    Merci pour cet article. Super complet et instructif. Surtout que cet univers m’intéresse beaucoup.

    (mais attention aux fautes d’inattentions comme « rôle que les personnages vont joueur », etc …)

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