De Architecturart se la joue solo [chronique Les Veilleurs/Les âmes seules]

Fidèles à notre ligne éditoriale consacrée exclusivement aux jeux de rôle sur table, on a à vrai dire hésité à vous parler ici de la dernière production signée De Architecturart. En effet, les jeux Les veilleurs et Les âmes seules appartiennent clairement au genre du livre-jeu à faire en solo, à grands renforts de paragraphes numérotés à lire dans le bon ordre. Malgré cela, eut égards aux états de service de l’éditeur, qui œuvre pour le jeu hybride depuis plusieurs années maintenant, on s’est dit que, quand même, en voilà du bon matériel pour faire autour de la table du quasi-jeu-de-rôle-mais-presque !

Alors, entendons-nous bien : contrairement à certaines des récentes productions de ce type de DA (Les Brumes, en particulier), il n’existe pas ici de dispositif spécifique permettant de jeuderôliser le livre-jeu pour le jouer à plusieurs (en tout cas, pas avec ces seuls produits – voir lus loin). Il s’agit bien de jeu solo, prévu pour un seul personnage. Mais, la différence entre les productions DA et un « simple » livre dont vous êtes le héros, c’est, bien sûr, l’atout visuel que représente l’abondant matériel fourni, toujours, bien sûr, illustré avec talent par le patron, Guillaume Tavernier.

Or, si la lecture d’un LDVELH à voix haute, pour en profiter à plusieurs en faisant des choix collectifs reste bien sûr possible, cette pratique semblera bien austère à des générations élevées aux jeux vidéo et aux jeux de société modernes. Mais, avec le matériel graphique des jeux DA, ce frein disparaît et il devient très sérieusement envisageable de proposer une petite partie d’un de ces deux jeux à plusieurs amis béotiens ou à la famille, même assez jeune, afin de partager à plusieurs une même aventure. N’est-ce pas, là, finalement, l’essence du JdR ?

DA nous propose dans ce cadre deux aventures très différentes, aussi bien dans le thème que dans le dispositif ludique proposé. Elles sont toutefois unies dans un même format, apparemment appelé à devenir, en cas de succès, une collection. Dans un bel étui au format haut et étroit, DA a glissé essentiellement un (ou deux) livre(s) contenant les fameux paragraphes numérotés, accompagné de planches illustrées (surtout pour Les Veilleurs, Les âmes seules étant plus fourni en texte avec deux livres distincts). A cela s’ajoute un astucieux petit tiroir qui peut recevoir, selon les jeux, des cartes à jouer, de pions en bois, etc. Vous pouvez même y ranger un ou deux dés, nécessaires en jeu mais non-fourni. C’est à la fois pratique, peu encombrant et, il faut bien le dire, classieux à disposer dans votre ludothèque.

Malgré cette collection commune et, bien sûr, leur fonction de livre-jeu, les deux ouvrages présentent toutefois de vraies et profondes différences. De thème, d’abord. Les veilleurs est une plongée de plus dans le monde d’Austerion, l’univers med-fan assez classique esquissé production après production par DA. Les âmes seules, en revanche, explore une thématique proche de Maléfices ou de Crimes, à savoir une enquête 1900 fortement teintée de fantastique. Ce qui est fort, c’est que cela permet de constater que Guillaume Tavernier est aussi à l’aise d’ans une ambiance que dans l’autre : chapeau l’artiste !

En ce qui concerne le dispositif ludique, on note aussi de grandes différences. Les veilleurs ressemble quand même beaucoup aux Aventures en Austerion ou Les Brumes qui, déjà, se proposaient de vous faire explorer Austerion sans MJ : le dispositif s’appuie essentiellement sur des planches illustrées de lieux qui se combinent pour, petit à petit, révéler par l’exploration l’environnement dans lequel se déroule l’intrigue. Sur ces planches, on peut détecter des numéros (pas très bien ^^) cachés qui permettront de choisir d’aller à tel ou tel paragraphe rien qu’en regardant l’image. Cela fonctionne curieusement très bien et on se retrouve pue ou prou dans un point & click avec une belle image à explorer à l’aide de choix successifs. La ficelle peut semble grosse mais le gameplay est vraiment différent de la simple lecture d’un LDVELH… même si, on est d’accord, c’est finalement strictement la même chose.

Plusieurs astuces permettent de renforcer ce sentiment d’évolution graphique de l’environnement, notamment le fait de pouvoir « patcher » la grande carte à l’aide plus petites cartes qui révèlent, par exemple, un lieu supplémentaire à explorer. Le sentiment de liberté y est bien sûr illusoire mais, franchement, l’illusion est bien rendue. De même, comme évoqué plus haut, le fait de pouvoir se pencher à deux ou trois autour de la carte ou d’un panorama illustré pour disserter sur le choix suivant à faire renforce de beaucoup les possibilités de jeuderôliser ce jeu solo.

Au niveau du système de jeu, on reste sur du LDVELH avec seulement deux caractéristiques, trois dons et un D6 à ajouter à ces quelques bonus. Et bien sûr des PV à perdre progressivement. Du très simple avec toutefois quelques ajouts qui, là aussi, vous nous rapprocher d’un véritable jeu de rôle. D’abord, contre toute attente, il y a bel et bien une sorte de « création de personnage ». D’abord, l’aventure est vue à travers les yeux de deux personnages antagonistes : il faut en choisir un. Cela dit en passant, cela offre également un minimum de rejouabilité. Une fois ce choix fait, il vous reste à déterminer le profil exact du personnage entre trois archétypes (plus ou moins combattant, mystique, etc. On peut donc admettre que, techniquement, il y a bien le choix entre 6 personnages différents.

Les combats sont tous gratifiés d’une table spécifique (à chaque rencontre, donc) qui donne directement le résultat du jet de dé modifié. C’est très dispendieux en place mais cela permet de remplacer un peu le travail du MJ et d’avoir donc une résolution assez narrative des combats : chaque jet peut avoir un résultat différent, on ne va donc pas seulement défalquer des PV.

Enfin, il existe un système de points d’héroïsme qu’il faut, d’une part, décider d’utiliser ou non (forcément…) mais aussi décider d’utiliser soit avant le jet (+2 pour assurer le coup) ou seulement après (+1 pour rectifier un échec de peu). Or, le choix, cela reste l’essence du jeu de rôle, pas vrai ?

A noter qu’il existe un livret, intitulé, De glaise et de sang, qui reprend la trame de l’aventure et la transpose en un véritable scénario de JdR. Il encourage ainsi – par des renvois chiffrés – à utiliser le matériel du jeu solo pour illustrer les descriptions du MJ. Il reste toutefois un côté un peu bricolage à ce dispositif. Ainsi, les numéros que les joueurs pourront lire sur les illustrations ne renverront pas, forcément, à des paragraphes. De plus, nous n’avons pas d’informations précises sur la disponibilité de ce livret qui, pour le moment, ne se trouve pas sur la boutique en ligne de De architecturart.

Les âmes seules, en revanche, s’apparente plutôt à un jeu de plateau narratif. Le jeu est d’ailleurs doté d’un plateau de jeu et de cubes en bois (OK, que DEUX cubes en bois). Le dispositif s’appuie lui surtout sur des cartes à jouer de différents formats qui vont représenter des lieux, des personnages, des indices, etc. Une fois révélées, ces cartes permettent d’explorer différentes pistes à l’aide d’un des deux livres remplis de paragraphes numérotés. Le premier, le plus épais, est des plus classiques.

Le second, consacré aux interrogatoires des suspects, nous rapproche plus du JdR. En effet, le  (ou donc, pour nous, les) joueur(s) doi(ven)t décider d’un nombre restreint de questions à poser au suspect. Le livret contient bien toutes les réponses, certes, mais on ne pourra en lire que quelques-unes. La liberté de choix et, surtout, l’impact immédiat de celui-ci (non, on ne peut pas continuer à lire « juste pour voir ») nous rapprochent ici franchement d’un authentique JdR. OK, d’un JdR avec un seul PJ. Mais quand même !

Voilà, au final, on est bien contents d’avoir ouvert nos pages à ces deux jeux hybrides : chacun à leur façon, ils démontrent que les frontières du jeu de rôle sont bien poreuses et qu’il y a plusieurs façons d’aborder la découverte de ce loisir, y compris à travers un jeu solo joué finalement à plusieurs. Dans tous les cas, le superbe matos, proposé à prix contenu (un peu moins de 30 euros) peut faire la différence et inciter votre entourage à vous demander : « c’est quoi ce jeu ? On peut y jouer ensemble ? ».

Une pensée sur “De Architecturart se la joue solo [chronique Les Veilleurs/Les âmes seules]

  • 26 janvier 2024 à 11:20
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    bonjour le fix,
    fidèle des productions de l’ami Guillaume Tavernier, je suis heureux que vous ayez décidé de chroniquer ces deux ouvrages. Vieux de la vieille du jdr, je trouve toujours plaisir à utiliser le matériel De Architecturart. Ces deux produits n’échappent pas à la règle. Et surtout ils sont d’excellent produits d’appel – d’initiation comme on dit dans les diners à l’auberge – pour faire venir des néophytes hésitants. Certes la rejouabilité de ces livres-jeux peut paraître limitée (mais un scénario classique sur table aussi si on va par là) mais je les ai joué avec beaucoup de plaisir, retrouvant l’ambiance old school des Livres dont vous êtes le Héros mais avec une qualité d’écriture et de matériel sans commune mesure bien sur. Et puis une fois qu’on les a fait en solo, ils sont facilement adaptables en scénario sur table pour une soirée jdr entre potos .Franchement quand on voit le prix de certaines sorties rôlistes ces derniers temps, je trouve le rapport qualité-prix assez remarquable.

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