Eté de plumes

Depuis fin juin Côme Martin met à disposition sur icth.io la version pdf d’Aventures à Plumes. Le jeu, proposé en français et en anglais, est le résultat d’une souscription lancée sur gameon en février 2022 suivie d’un late pledge au printemps 2023 (on en parlait d’aillers dans le Fix à l’époque). Les exemplaires physiques issus de la souscription ayant été livrés (avec un peu de retard), l’auteur peut désormais distribuer lui-même les versions numériques et physiques de ce jeu. Diceless et plutôt orienté vers des sessions et des campagnes courtes, le jeu existe sous forme numérique (pdf) et sous forme physique (format 15X21) aux prix respectifs de 15 et 29 dollars pour 136 pages (plus ce que vous voudrez mettre en supplément, la plateforme autorisant à témoigner de son soutien aux auteurs et artistes qui l’utilisent). Pour les versions physiques, le nombre d’exemplaires est limité à 200.

Couverture du jeu Aventures à Plumes de Côme Martin

On ne présente plus Côme Martin (mais vous pouvez quand même lire cette interview). Il publie régulièrement des jeux originaux par leurs propositions comme par leur design. Aventures à Plumes s’inscrit ainsi dans une année assez riche l’ayant notamment vu boucler Cités Abîmées (publié chez Dystopia) et fédérer autour de lui dans le cadre du bundle 18 jeux, 18 auteurs, 18 euros pendant 18 jours dont on avait parlé en décembre.

De quoi parle Aventures à Plumes ?  On joue (avec ou sans MD) des volatiles anthropisés (c’est mieux que de jouer des humains volatilisés) qui ressemblent à ceux d’une franchise disney bien connue. Imaginez simplement un groupe réunissant un canard colérique nommé Ronald, son radin d’oncle millionnaire Bigsou, ses neveux Rififi, Lulu et Roro et vous voyez tout de suite de quoi on parle. Pas de violence, pas de sexe et pas de gros mots. Au contraire, de l’humour, de la bonne humeur et des parties courtes sont au programme de ce qu’on peut décrire comme un jeu familal, solaire et coloré. Le jeu propose de faire vivre à ses héros et héroïnes des aventures décrites comme « pulp » par l’auteur. Et on ajouterait bien volontiers hautes en couleur tant le jeu présente une esthétique colorée très proche du matériel l’ayant inspiré.

Ben oui, parce qu’il n’y a pas que la guerre et les forêts ténébreuses dans la vie, on est content d’explorer des univers plus colorés … Si Côme Martin n’a pas détesté l’absurde et l’introspection dans sa production ludique, Aventures à Plumes n’explore pas ces terrains. Comme leurs modèles, les personnages d’Aventures à Plumes vont vivre de trépidantes péripéties. Défendre leur coin contre une invasion ennemie (genre des gnomes des profondeurs qui font fondre la pierre comme du beurre), faire échouer les plans d’une bande de goujats,  participer à un défi entre deux équipes d’archéologues à la recherche d’une pierre couverte d’inscription, nombreuses sont les aventures possibles. Vous pouvez d’ailleurs avoir une bonne idée des thèmes et du fonctionnement du jeu en allant regarder du côté de Quatre aventures à Plumes, un kit de découverte paru comme préalable au foulancement.

Pour sa version définitive, l’auteur a impliqué de nombreux talents dans le projet et s’est appuyé sur le succès de la campagne de foulancement pour s’entourer de deux équipes de choc. Du côté peinture, il y a du beau linge. Outre Nicolas Folliot au massicot, colle et cutter, on compte aux pinceaux Momatoes (pour la couverture) et Helkarava, François Maumont ainsi que Clément de Ruyter. Même si le travail de Clément de Ruyter ne nous est pas étranger (coucou Donjons et Chatons), celui de ces deux collègues apportent un style inédit qui colle parfaitement au jeu. Quant au contenu, le livre bénéficie du travail additionnel d’auteurs bien connus de la scène indé avec Vivien Féasson, Grant Howitt, Guylène le Mignot, Rae Nedjadi, Julien Pouard et Melville Tilh-Pluñvenn. Ce quasi « all-stars » de la scène indé a fourni au jeu des idées additionnelles sous la forme d’aventures ou d’archétypes supplémentaires.

Un archétype de personnage pour Aventures à Plumes

En 136 pages, le livre propose certes des règles (légères, sans dés et tournées vers l’histoire), mais également, et surtout, une quantité importante de matériel. On y trouve pas moins de 6 exemples de groupes (appelées « couvées », car on naît volatile, on ne le devient pas) dont le choix détermine l’ambiance des parties, 12 archétypes à incarner et pas moins de 24 aventures. Surtout, le jeu déborde de conseils et d’idées. Qu’il sagisse de personnaliser les personnages et les aventures ou de savoir comment mettre en place des aventures ou des campagnes courtes ou bien encore de gérer le rythme, l’auteur dispense avec générosité de très nombreuses suggestions qui faciliteront le jeu et l’appropriation de la tâche de dessinatrice qui anime les scènes durant une aventure.

Grâce à Aventures à Plumes, vous voilà donc parés pour les longues et douces soirées d’été avec un jeu facile à prendre en mains, léger et coloré, frais comme une menthe à l’eau sur la page. Et ce jeu solaire sera idéal pour jouer avec vos potes et potesses grands-enfants et grandes-enfants, de vrais enfants (qu’ils soient les vôtres ou ceux des autres) tant Aventures à Plumes est accessible par sa proposition qui parlera à tous, par son système élégant et léger et par les nombreux conseils qui sont donnés pour soutenir cette proposition. Et le tout sans dé et sans MJ.

Alors, il s’annonce pas bien cet été ?

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